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Loxen

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Everything posted by Loxen

  1. Bonjour chers joueurs, un petit message pour vous faire part de mon départ au sein du staff d'Equation. En effet, je n'ai plus asser de temps à consacrer aux projets en cours et à mon rôle de MJ pour pouvoir assurer une présence convenable en vue de ma vie personnelle. Je prend donc la décision de partir, je remercies tout le staff et les joueurs qui ont été présents durant tout ces moments. J'aurais appris beaucoup de choses, c'était une expérience vraiment enrichissante. A bientôt sur le jeu pour ceux que je recroiserais mais cette fois-ci sur mon perso joueur :) Bonne continuation à tous, et à bientôt sur Equation !
  2. FR Note de Patch du 17/06/2019 ENGLISH PATCHNOTE L'ange Gardien et la Protection Draconique offre désormais une protection contre les dégâts magiques.
  3. Déjà répondu. Je parlais des appro distances qui ont le meilleur kit de sort du jeu, d'où le fait qu'ils aient le beurre et l'argent du beurre. 200k par coups ? C'est beaucoup effectivement pour un mago. Un tir ss fait aussi beaucoup de dégâts et le mur de feu également, couplé à l'analyse de faiblesse + passif rap attak +100 + immersion guerrière qui leur permait d'avoir de la précision + eveil agi/dex. Ils ont un très bon kit de sort. Ce sera revu, mais en l'état rien n'est changé, attendez nos test que nous sommes en train de réaliser.
  4. Ils sont toujours de très loins, de trèèèès bons familiers soyez en rassurez, le nerf sur l'attaque opportune est justifié. Ils avaient "le beurre et l'argent du beurre" entre guillemets. L'ensemble de l'équipe n'est pas tout à fait d'accord avec les dégâts actuels jugés "trop hauts", donc il va y avoir un nerf des dégâts. Nous pourrons revoir les modifications ensuite après le nerf qui va arriver. Je comprend votre questionnement, après les pets mago n'ont que des skills pour faire des dégâts comparés aux dps physiques qui ont de nombreux dégâts sur leurs AA. Après il va y avoir un nerf des dégâts comme souligné plus haut, on verra ensuite si les dégats sont toujours élevés.
  5. Le système a été conçue pour que les compétences soient vraiment de plus en plus valables à mesure qu'elles augmentent de niveaux. Les appro ne possédant souvent ces compétences qu'au lvl 5 maximum, et ayant un kit de sort déjà bien supérieur aux autre familiers (surtout les appro distance) se voient nerf à ce niveau là. De plus, la compétence avait un CD de 7 min alors que tous les auto-buffs l'avaient à 10min. Donc cela a été mit à jour. Le dps distances profitent déjà d'un kit de sort très puissant. Dans les stats d'avant il n'y avait pas d'intérêt d'avoir cette compétence lvl 10 en terme de durée. Maintenant il y a un intérêt à up ces compétences, et même sans la possibilité de pouvoir l'avoir en permanence, les dps distances restent de loin de très bons pets. De plus, nous en sommes en pleines régulation de tous les dégâts des sorts, les pets taperont en général moins fort qu'ils ne tapent actuellement. Nous reverrons vos propositions à chacun après déjà ce rééquilibrage en cours.
  6. Bonjour, oui en effet, nous allons voir ce que vous nous pouvons faire.
  7. Patchnote du 20/05/2019 : Tyran de la Mort / Revanche Sanguinaire : - Vol de Vie de 30% -> 2% Squelette / Rage Vampirique : - Vol de Vie de 30% -> 2% Licorne Noire / Corne Perforeuse / Magma Infernal / Sombre Injection - Diminution des dégâts. - Acharnement Perpétuel : Diminution plus conséquente des dégâts (tapait actuellement plus fort qu’un ulti de n’importe quel pet avec un CD de 10 sec). Licorne Blanche / Aura de Vent - +0 lvl 0 puis +6/lvl. -> +5 lvl 0 puis +3/lvl. - Voeu de Survie : CD de base 2 min -> 2 min 30 +10% lvl 0 puis +3%/lvl -> +5% lvl 0 puis +1%/lvl Réduction du heal apporté. Centaure / Attaque Continue / Confiance / Blast du Centaure / Tempête des Ruines - Diminution des dégâts. Sirène / Danse Macabre - Diminution des dégâts. Tortue / Coup Spécial Tortue - Diminution des dégâts. Kainen / Pieux glacés - La diminution de dégâts lors du dernier patch était trop élevée . Nous lui redonnons un peu de sa puissance perdue. Tafari / Regard de Pierre - Temps d’incantation de 1 sec -> 0,25 sec Craken / Nuée d’Insectes - Temps d’incantation de 1 sec -> 0,40 sec Tyrant of Death / Bloody Revenge: - Life Flight 30% -> 2% Skeleton / Vampiric Rage: - Life Flight 30% -> 2% Unicorn Black / Horn Perforator / Magma Infernal / Dark Injection - Reduced damage. - Perpetual Enlightenment: Greater damage reduction (currently typing louder than an ulti of any pet with a 10 sec CD). White Unicorn / Wind Aura - +0 lvl 0 then + 6 / lvl. -> +5 lvl 0 then + 3 / lvl. - Vow of Survival: Basic CD 2 min -> 2 min 30 Reduced heal brought. Centaur / Continuing Attack / Confidence / Centaur Blast / Ruins Storm - Reduced damage. Mermaid / Dance Macabre - Reduced damage. Tortoise / Special Turtle Blow - Reduced damage. Kainen / Ice piles - The damage reduction in the last patch was too violent. We give him back some of his lost power. Tafari / Peter's Gaze - Casting time of 1 sec -> 0.25 sec Craken / Swarm of Insects Casting time of 1 sec -> 0.40 sec
  8. Après concertation en équipe. Proposition refusée pour les raisons que j'ai cité plus haut. Cependant, vous pourrez prochainement pendant une durée déterminée, avoir une chance d'obtenir un sac du colisé. Nous vous tiendrons au courant plus en détail prochainement.
  9. Bonjour Ahury, La volonté du sac du colisé était justement que vous deviez le récupérer sur chacun de vos personnages afin de rendre le colisé plus attrayant, et garder cette optique du serveur qu'il faille se démener pour obtenir les choses. Votre proposition n'est, cependant pas écartée. Nous allons en discuter au sein du staff.
  10. Il y a eu la maj de cette nuit suivant vos premiers retours, regardons déjà comment cela est. Nous verrons ensuite avec les modifications déjà apportées. Il y a eu une réduction des dégâts de tout ses sorts cette nuit. La note de maj arrive prochainement. Ok pour une réduction légère des dégâts.
  11. Bonjour Perfecto, je remarque juste depuis quelques temps que vos postes sont souvent terminés par des "Euh Joke?". Je vous prierais de cesser d'utiliser ce terme qui, en soit, n'apporte rien à votre publication sauf d'apporter un certain ton qui ne cesse de m'exaspérer. Merci à vous, vos commentaires seront tout de même pris en compte, pas besoin d'utiliser cette fin de phrase, préférez plutôt le "cordialement ; mes salutations distinguées etc" qui sonnent déjà beaucoup plus agréablement le message positif, qui, je ne doute pas, émane de vos commentaires. De plus, je vous invite à lire la note de mise à jour qui a été écrite dans le but d'être lu avant d'écrire des commentaires non censées : Attaque Opportune : Probabilité de base de +18% lvl 0 puis 3%/lvl -> +5% lvl 0 puis +7%/lvl. Alors on prend notre calculatrice. Auparavant le skill lvl 5 (donc pour un familier appro) rapportais 3*5 + 18 = 33% Alors que maintenant il rapporte 7*5 + 5 = 40% ! Si je ne me trompe pas, 33% est plus petit que 40%. Enfin, l'attaque opportune est le skill de base du centaure qui lui permet de profiter de ce sort à son niveau maximum qui est lvl 10. Ce qui en fait un familier redoutable effectivement. Mais ce n'est pas pour autant qu'il y a un nerf sur les appro, bien au contraire (cf l'explication juste au dessus). Les correctifs de bugs seront appliqués dans le prochain reboot. Merci de votre retour là-dessus. @PerfectoAvez-vous un centaure S5 pour faire la comparaison de dégâts ? Si tel n'est pas le cas, je vous prierais la prochaine fois de vérifier vos sources avant d'écrire un commentaire sur le forum. Tous les avis sont pris en comptes, encore faut-il qu'ils soient justifiés. L'aura de Vent est une volonté d'être en toogle. Il y aura une réduction de la vitesse de déplacement bonus effectivement. Validé. Par contre le skill actuellement soigne beaucoup trop, et en double licorne blanche on peut être en perma Voeu de Survie. Il y aura une réduction du heal + augmentation du CD. Ajustement. C'est malheureusement son sort offensif, et son ratio n'est pas plus élevé que la plupart des sorts utilisés. Refusé. Il peut y avoir une réduction légère des dégâts du fait que c'est un familier plutôt orienté tankyness et dont l'ultime apporte tout de même un stun. Validé. Si une réduction des dégâts sur ses skills est appliqué. On va nous repprocher qu'il n'a pas besoin de skill en vue du fait qu'il possède un bon auto-buff qui est l'attaque opportune. Nous pouvons effectuer une légère diminution des dégâts pour essayer. Validé. En attente de test car sa compétence incarnation de flammes peut lui faire up son attaque/attaque magique bien plus haut qu'on ne le pense. A ré-évaluer. Validé. Validé. Dans ce cas il faudrait réduire les dégâts du rayon plasma du cube puisqu'il a l'analyse de faiblesse? Réduction du mur de feu, tir ss des appro distances puisqu'ils ont l'analyse de faiblesses ? Finalement réduction de tous les sorts du jeu dès lors où il y a une analyse de faiblesse/malédiction de la méduse dans un groupe? A ré-évaluer.
  12. Ce changement a été fait pour redonner un intérêt aux familiers mago de porter une armure. Effectivement le bestiaire profitait de ce passif, mais malheureusement c'était le seul. Il faut voir un peu plus dans l'esprit de plusieurs classes et non une seule je pense.
  13. Bonjour, effectivement. Ces bugs seront corrigés au prochain reboot dans la nuit de dimanche à lundi.
  14. Craken / Soif de Sang - Probabilité d’activation à 15% au rang max -> 5% à tous les rangs - CD de base de 4 min -> 14 min - Vol de Vie 1% au rang max -> 1% à tous les rangs - Durée d’effet de 300 sec à tous les rangs -> +20sec/lvl - Réduction du CD/lvl de compétence -> -40sec/lvl Kainen : Diminution des dégâts des pieux glacés Cube / Charge d’énergie : - Probabilité d’activation de 5%lvl 0 puis 2%/lvl -> 2,5% lvl 0 puis 1%/lvl - Gain d’attaque magique +50%/lvl -> +15%/lvl +20% lvl 0 -> +0%. (Les nouvelles modifications apparaitront en rouge pendant 1 semaine avant de redevenir orange)
  15. Français Note de mise à jour English Patch note
  16. Bonjour, En effet nous avions vu un bug concernant son sort d'empoisonnement. Celui-ci a été corrigé avec la maj de cette nuit. Bon jeu à vous
  17. Un reboot sera effectué exceptionnellement cette nuit.
  18. Effectivement après test effectués, le rayon gamma fait des dégâts correctes de base. Seulement avec la charge d'énergie ses dégâts sont multipliés par 5 voir 6 donc la charge d'énergie est bien le soucis. Un nerf va être effectué sur ce sort.
  19. C'est marqué qu'il n'a pas eu de modifications majeures à part les modifications globales.
  20. Français Note de mise à jour ENGLISH Patch note
  21. Merci beaucoup Purplles ! Fée Bleu : - Appel de Séraph : CD de base de 1min30 -> 1min50. CD désormais réduit en fonction du rang de compétence -> -10sec/lvl. C'est tout à fait normal, il faut up le lvl de la compétence pour que son CD se réduise !
  22. Nous attendons vos retours concernant des bugs éventuels ou des modifications qui ne seraient pas passés. Nous attendons également vos retours concernant cette mise à jour, à savoir si certaines choses sont trop fortes ou trop faibles. CEPENDANT, nous ne tiendrons pas compte des avis disant que les dégâts sont trop élevés sur les classes pets. En effet, nous sommes bien conscient que les classes pets dominent depuis un moment, et qu'elles sont très très fortes actuellement, nous verrons pour un rééquilibrage de ces classes. C'est pourquoi, nous voulons surtout des retours sur les classes non pets puisque c'est celles-ci que nous prendront en référence. De plus, la refonte des anciens pets est, comme tout équilibrage, une mise à jour qui va tendre à évoluer, elle n'est pas figée, c'est pourquoi nous attendons également vos avis (ça peut également être des avis positifs aussi !) Bon jeu à tous, sortez les panthères !
  23. Français Equilibrage des anciennes créatures English Balancing OLD Pets
  24. Loxen

    Donjon DP

    Chers joueurs, Oui le stuff Yushiva est en préparation avec la sortie du donjon PP2 pour les 180+ Sur le principe non, après si vraiment la repop est pas asser suffisante en vue des joueurs présents, un ajustement est toujours possible ! Il faudra faire des test justement, il y aura forcément des ajustements à faire puisque nous travaillons un peu à "l'aveugle" pour ce genre de projet. L'idée n'est pas de l'instancié. Je ne peux répondre à cette question pour le moment, nous verrons cela plus tard. Effectivement, il n'y aura pas de drop de ce stuff. Le stuff Yushiva sera dropable dans PP2. Le but de ce donjon n'étant pas de fournir du drop, mais de l'xp de groupe. Vous avez totalement raison, on parle d'un vieux jeu. Nous essayerons de faire tout pour que tout le projet puisse être mit en place. Peut être devrons nous revenir sur certaines choses en vue de la capacité de codage du jeu etc. Affaire à suivre ! Je me permet également de revenir sur les échanges que nous avons eu au sein même du staff : "Voir les dégâts sur chaque type de classe car si ça fait la moitié de la vie sur un templar sur un seul skill en aoe, ça OS tout le reste du groupe x) (je veux bien de la difficulté mais si chaque sort équivaut à la flèche des ténèbres de Hrund, même avec une bonne rotation de cc je pense qu'à un moment, le mob peut lancer un skill voir 2)" -> "C'est tout l'enjeu, si le mob n'est pas contrôlé où il n'y a pas d'interrupt de sort, le groupe va prendre très très cher. Mais tu regardes, les boss de lm 2 c'est déjà comme ça , l'esprit draconique se fait très très bien avec un templier et un MDC pour perma interrupt ses sorts, sans ça, il fait très très très mal. Il faut garder ce principe. Après les 4 mobs tués ça doit prendre 6-7 minutes environs, donc le mage tu le CC, tu as le temps rapidement de tuer le débuffeur et de te ruer sur le mage dèrrière, il va tomber rapidement donc y'aura pas besoin de le perma CC pendant 10 min." "Pour le mob qui débuff, j'imagine que tout le groupe sera impliqué, les sorts restent un minimum limité également, il y a le poison (qui peut-être soigné), le saignement (celui du béhémot reste convenable), fear de zone (celui de baldur est très casse-pied) et à la limite si vraiment tu veux qu'ils soient redoutables tu as les sorts qui réduisent les HP/MP Max des joueurs (je pense au mini-boss de cv qui fait MP max -40% ou au Slime/Irmin qui fait HP Max -40%)" -> Le débuffeur je pensais plus à des skills de réductions de défense de zone, l'empoisonnement ouais, une réduction de rapidité d'attaque, d'attaque etc. Mais un débuffeur a un kit de sort précis, chaque spot a son débuffeur. Et le débuff est ridicule au début, mais stackable ce qui fait qu'au début le débuff ça va, mais si tu t'en occupe pas rapidement ça devient l'enfer. Pas de réduction max hp/mp je trouve ça trop violent. "Si les monstres perdent trop vite leur MP grâce à la carte de la Reine Eva, tout les sorts du monstres tombent à l'eau, autant sur le tank et l'archer à la limite (et encore si tu mets des gros skills, il vaut mieux éviter également) mais il ne faut surtout pas que cela soit possible sur le mage et celui qui débuff sinon il n'y aura pas d'enjeu comme tu le souhaites." -> "Ils ne vont pas tanker des masses, le temps que Reine Eva proc, et que tu lui retires toute sa mana, je pense que le mob sera mort avant. Et quand bien même, c'est une stratégie aussi ! Tu n'as pas de nécro/mdc/archi ou autre, mais tu as un préda et exe, tu leur met reine eva, ça permet de contrer le débuffeur et le mage. Le but étant de trouver une stratégie pour y arriver, qu'il n'y en ai pas qu'une seule. Tu n'as pas de tank, tu pull à l'ancienne avec un exe + cape par exemple." Voilà si ça peut éclaircir quelques points noirs dans l'esprit de certains...
  25. Loxen

    Donjon DP

    Bonjour chers joueurs, Je vous écris ce post afin d'avoir votre avis sur un projet qui pourrait arriver mais à voir avant votre retour des choses, que l'on ne se lance pas dans des codages pour qu'au final cela ne vous plaise pas. Objectif : Création d'un nouveau donjon pour les lvl 170+ dans lequel on ne pourrais solo (pour xp solo il y a déjà le purga et les Anciennes Ruines qui le font déjà très bien) mais où on irais faire un dp de groupe afin de récupérer beaucoup d'XP comme les dp AR actuels. Concept : Le groupe arrive sur un spot composé de 4 mobs qui ressemble à un groupe équilibré. Il est composé : d'un tank, d'un mage, d'un débuffeur, d'un archer. Une fois le groupe de 4 tués on se déplace au spot suivant afin de dynamiser le dp. Plusieurs chemins seront disponibles suivant la capacité du groupe. Il y aura des chemins pour aller duo/trio mais qui seront beaucoup moins rentables que les chemins où les groupe de 5-6-7-8 iront XP en masse. Pour les chemins de groupe 5+ il y aura des spots de mini-boss et de boss au récompense d'xp avantageuses mais si on arrive à les tuer. Stratégie : Le principe serait de ne pas aller foncer dans le tas des 4 et de les tuer sans vraiment de stratégie. En effet, le tank aura un dps correcte mais encaissera beaucoup les coups, en rapportant un nombre d'xp bien plus haut que les 3 autres mobs. L'archer aura une tankiness moindre mais fera beaucoup de dégâts. Le mage, lancera à la suite des sorts d'offensifs qui vont faire beaucoup de dégâts au groupe. Le débuffeur lancera en continue des débuffs qui, au fur et à mesure vont beaucoup handicaper le groupe. Principe : Chaque groupe trouvera la stratégie qui lui conviendra le mieux. On peut imaginer une stratégie où un nécro/archidruide va en permanence poser des contrôles sur le mage pour éviter que le groupe ne meurs. Focus en premier le débuffeur pour éviter que le groupe ne soit trop affaiblis rapidement. Le tank peut prendre l'aggro du tank et de l'archer en même temps pour permettre au heal de heal correctement. Une fois le débuffeur tué, on se rue sur le mage puis l'archer. Le tank sera tout de même un mob à tué puisque que c'est lui qui rapporte le plus d'xp, mais on préférera le tuer en dernier en vue des capacités des autres mobs. Cela permettra d'instaurer une stratégie de dp qui va dynamiser le temps de groupe puisque chacun aura son rôle à jouer, il faudra travailler en équipe. Le temps pour tuer une pop de 4 mobs pourrais être d'environs 6-7 minutes, que l'on ne se retrouve pas à faire des DP IDD où il faut trois plombes pour tuer un boss. A tester suivant vos retours aussi. Et sûrement que vous trouverez votre propre stratégie, ou plusieurs existeront aussi ! Les mini-boss et boss auront également des stratégies où il faudra par exemple, pour l'oracle, garder sa libération divine au bon moment et pas la lancer dès qu'on peut comme c'est le cas actuel. Contre-Partie : Ce donjon n'offrira pas de réels drops avantageux comme les AR qui donnent des aciers, ou les boss purga qui donne du stuff nusy ou IDD pour les armes et les boss moon 2 pour les parcho nusy rouges. Il sera plus fait pour les personnes qui, souhaiteront surtout XP et faire un dp où il y aura une stratégie à appliquer. Singularité des personnes : Nous savons également que ce concept ne plaira pas à tout le monde, en particulier aux personnes à qui cela les embêteront profondément de devoir trouver une stratégie et pas simplement taper en "mode chill". Pour cela, le chemin de duo/trio sera composé de mobs n'ayant pas de stratégies définit, pour permettre à ceux qui ne seront pas dans cet optique de stratégie, de pouvoir tout de même xp. Bien sur, l'xp sera beaucoup moins intéressantes. Déroulement : Les mobs auront un temps de repop de 10 min, ce qui, obligera à aller au spot suivant. Ce sera dans l'optique d'un circuit fermé asser long où on pourra enchaîner en boucle pendant 1h. Mais également, permettre à un 2ème groupe de pouvoir aussi prendre le chemin "stratégie" une fois que le premier groupe à bien avancer dans le donjon pour que 2 groupes en même temps puissent dp. Voir 3 ou 4+ suivant la population du serveur et les ajustements qui seront fait. Bonus : C'est un exemple de stratégie qui est appliquée "grossièrement" concernant les 4 types de monstres, mais bien évidemment que ce ne sera pas du tout les mêmes mobs entre chaque spot avec des sorts différents pour éviter la routine. Chaque spot, sa stratégie éventuelle. On attend vos retours !
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