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fitzy

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  1. Oui et non, il pourrait y avoir un bonus d'attaque aux templars, mais la contre-partie est qu'ils nepourraient pas avoir autant de cartes autres pour leur augmentation des dégats. Si l'o reste sur les valeurs actuelles, on a un +20% pour un S5. mais comme il y a de la vita, il faudra quand même une autre carte pour augmenter la def, qui est au moins aussi importante pour le templar. du coup, cela se fera au détriment des pets avec de l'attaque, ou de la rap atk. Bref, ce la ne simplifie pas l'équation, mais cela donne de nouvelles possibilités. Je ne connait pas toutes les possibilités de caracs augmentées par les appros, il faut regarder cela plus en détails. Au contraire, on y perdrait : avec deux cubes, tu est à 30+2%, alors qu'avec deux uniques, tu est à 30% pour les caracs. Le seul avantage que j'y verrait c'est pour les fins de ceintures : il me faut une dernière carac a augmenter, les autres sont déjà à 30+%, pour la dernière, je prends une carte unique et fini, plutôt que de prendre une aurtre carte qui ne fait pas forcément ce que je veux. Je parlais de 30% au S5, mais ce n'est qu'une idée, il doit être possible de moduler cela en fonction des stats (aller plus bas pour des stats qui sont rares par exemple). Il doit aussi être possible d'en rajouter certaines qui n'existent pas à l'heure actuelle, comme par exemple mettre du blocage sur des pets tanks, cela ne serait pas complètement hors contexte ! Sans pour autant aller forcément à 30%. On peut aussi imaginer faire cela sur les pets légendaires ou comun rares, aves des valeurs un peu plus basses. Globalement, c'est juste que je trouve que des pets uniques qui font moins bien que des pets rare, c'est... Bizzare !
  2. Pour faire simple, je me suis rendu compte que les pets appro uniques sont à la rue côté skill de ceinture. un pet unique aura un apport en ceinture qui sera bien moins intéressant qu'un pet unique (DT ou DB par exemple), mais aussi qu'un commun ou un rare (skull, licorne ou autre). cela est d'autant plus vrai que les appros de l'ame n'ont qu'un skill ceinture. D'où une proposition de revalorisation : Tant qu'à n'avoir qu'un skill ceinture, pourquoi ne pas en donner un qui soit intéressant en terme de valeur. Par exemple, quelqu'un qui veut de la vita et de la déf physique peut utiliser des cubes, à raison de 2 cubes S0 pour obtenir +32% dans chacune des caracs. En utilisant des uniques, il faudrait 4 créature et en plus stadée que cela. Je propose donc que les uniques puissent avoir, sur leur seule skill de ceinture une valeur de 30% sur un seul skill au S5 (on peut imaginer un truc du genre : apport(Sx)=22+2x Cela permettrait au pet uniques de devenirs compétitifs en ceinture, tout en ne remplaçant pas les classiques, avec le fait que sur des classiques (ie. en en utilisant plusieurs), on peut monter à 32-33% sans rien sacrifier. De fait, avec une telle modif', on pourrait plus facilemeent ajuster les ceinture avec la carac que l'on souhaite ! Au passage, tant qu'a trifouiller dans les ceintures, il pourrait être intéressant de passer les eimus en blocage plutôt qu'en blocage%, qui ne sert à rien puisque tous les boucliers sont à 100% de blocage !
  3. D'autant plus que pour la majorité de ces modifications, (je ne doute pas que l'on me corrigera en haut lieu si je dit des bêtises !) il ne s'agit que de mettre les bons paramètres dans une base de odnée et la mettre sur le serveur. En soi, ce n'est pas bien méchant, mais c'est vite long à faire, et ça peut être pénible. D'un autre ^coté, ce sont des choses qu i ont été faites dans l'autre sens pour bloquer certains skills, donc les manip' sont connues.
  4. Au contraire, je trouve les "pavés" argumentés, construits et avec un sens qui n'est pas du je suis pas content, ma classe ne peut pas solo tous les donjons. au contraire, il y a de la réflexion sur le jeu en groupe (et pas toujours avec les mêmes classes.
  5. Je ne suis pas certain que cela soit pertinent pour la majeure partie des joueurs, en particulier à bas Lvl. Tout le monde n'étant pas forcément opti à fond, ils peuvent avoir besoin de ce boost pour être efficaces. Je nuancerait donc cette partie !
  6. Je viens de faire joujou avec les bêtes et voici mes premières impressions : pas mal, on peut faire du DD2, avec les boss. Le boss intermédiaire est long, mais en mettant le tank sous perf' de HP, ça se fait. les heals sont bien, j'ai tout de même serré les fesses une paire de fois, mais ca marche bien. Les recast sont bien calibrées. Un petit point : avec le soin ricochet, si je suis à distance maximale, je ne suis pas impacté par le heal. Je pense que pour les pets distance, cela doit être identique (on retrouve la même problématique que pour le noble rétablissment, la distance max d'effet). Je n'ai pas vérifié, mais je pense qu'on aura la même chose pour le sanctuaire céleste) Petit détail, qui ne vient pas du besti : les fragments de lune : ils ne se remettent pas au max du temps à chaque frappe, ils attendent d'être fini avant de se remttre au max. Du coup, comme je suis obligé de passer mon temps à faire du heal, je ne suis pas sur le boss et il n'esst pas forcément toujours sous frag, ce qui peut être pénible... Globalement, un grand merci, la classe devient vraiement sympa, sans pour autant eclipser les autres...
  7. Vu que pour certaines classes, le DPS vient de là, elle sont gravement handicapées (tout comme pour les fragments, ils ne profitent pas vraiement à ces classes, ou encore la bene des dieux)
  8. Il pourrait aussi être intéressant pour les pets tank de prendre de la vita dans les passifs, plutot que de la defense par exemple. Les pets cac ont de la force, les tanks n'ont pas de vita (cela est aussi vrai pour les pets uniques !)
  9. je n'ai pas besoin du triple echap, j'ai le racourci pour les ramener au pied, mais en farme, cela fait énormément diminuer la vitesse, d'autant plus qu'il faut un certain temps avant qu'ils ne reviennent effectivement au pied... J'ai aussi deux propositions pour améliorer le besti, sans en changer grand chose : les heals de zone, comme la guérison néophyte ne prennent pas en compte une zone assez grande, ce qui fait que les pets ne sont pas forcément heal les deux (surtout si un des deux à buggé et se retrouve de l'autre coté du mob !). de même pour le noble rétablissement. Il pourrait être efficace de les passer en groupe par exemple, ou d'augmenter drastiquement le rayon d'action de la compétence, que tous les pets puissent en profiter (un peu comme les heals de groupe de l'oracle !)
  10. Je vais tenter d'apporter ma pierre à l'édifice. Je ne traiterai pas des mago, je ne les joue pas et donc les connait assez peu. Mon seul constat à leur sujet est que globalement, il sont plutôt favorisés dans le jeu. Idem pour les classe distance, je ne les joue que trop peu pour me faire un avis qui soit argumenté, mais, globalement, ce sont plus des DPS que des tanks ! Classe pets Pour moi, ces classes sont relativement bien faites : Méta gros DPS CAC, assez tanky. Les pets ne sont quasiment qu'accessoires. Besti Support de ses pets, il ne DPS pas par lui même, mais ses pets le font à sa place. Peut-être relativement faiblard vers la THL, pour cause de faiblesse de buffs (je ne l'ai pas encore vu de mes propres yeux, je n'y suis pas !) De bons heal pour faire survire les pets. Démo La classe pet que je joue le moins. Globalement un gros DPS, mais moins de support que le bellu, déjà plus que le méta. Si je devait résumer, en terme de DPS du personnage, par ordre croissant : Bestiaire < méta/démo DPS des pets : Démo > besti>>>méta Il devrait être possible de faire en sorte que les passifs reflètent cela, avec des passifs plus poussés pour le bestiaire et le démo que pour le méta (peut-être avec le démo, un poil en dessous de celui du besti ?) Classe CAC Je n'ai pas beaucoup joué les classes, mais voila mon idée de ce que cela devrait donner : survivavilité (=tankyness et HP) : Templar > Hero >>Berzerk >assa avec un fossé relativement marqué entre hero et berzerk à l'inverse, en terme de DPS : Templar<Hero <Berzerk <assa =============================================== Ce ne sont que mes avis, mais si cela peut aider...
  11. Petite observation : la compétence folie furieuse n'a pas la bonne description, elle dit donner de l'attaque, elle donne de la rap atk
  12. Ce buff là je pense peut rester tel quel. Après tout, on est tous habitués à jouer avec, et avec la Maîtrise de Résistance et Appuis Solides j'ai envie de dire qu'il est devenu presque incontournable pour tout le monde. L'enlever pour rendre un intérêt au besti, ce serait comme demander à enlever les buffs Erudit / Archi / Kahuna j'pense. Ça pousserait juste des gens à créer des bots. Si des buffs doivent passer en %, je pense que ce devrait surtout être la Griffe Divine et les Soutiens. Rien que ça ferait un monde de différence. Je ne parlais pas de l'enlever directement du pnj, mais uniqueùment de faire en sorte qu'il soit beaucoup plus efficace sur les bellu que sur le pnj : si il est buffé pour les deux, on retombe dans le même problème ! Le besti a quand même la Rafale d'Energie comme "vrai spam". Après, non seulement je l'ai relativement peu joué ( et je le jouais en Tab-F1 en plus, shame on me ) mais en plus en tant que main Erudit je ne connais que trop bien la molesse du spam unique ?. Du coup, effectivement, augmenter les chances de proc pourrait être cool. Il en a un, effectivement, mais comme il est obligé de spammer ses soins et que la compétence ne s'active que sur une faible proportion de critiques, disons que ça fait beaucoup de prérequis pour l'activer ! Ça je pense ( je largement peux me tromper hein, j'ai pas le nez dedans, et même si je l'avais je fonctionne avec des savoirs parcellaires, excusez-moi d'avance xD ) que c'est un problème de VMaps. 'Fin en gros c'est potentiellement un souci de calcul d'itinéraires. Et c'est probablement le même genre de souci qui fait que parfois dans Devildom tu te retrouves dans l'eau sous le sol. Sauf que du coup, pour être réglé c'est quelque chose qui demande à la fois de retravailler les IA et le Mapping du jeu, et du coup ça risquerait d'être très long et très difficile à corriger. En attendant, faut être réactif et accepter de faire un peu de contrôle manuel pour les pets ?‍♂️ De l'impression que j'ai, c'est que les pets sont envoyés sur la position du mob au moment où l'attaque est ordonnée, ce qui pose deux problèmes : le mob se déplace, donc il faut ensuite que le pet soit re déplacé pour l'atteindre certains pets n'ont pas besoin de se déplacer : pourquoi un pet mago se met-il sur le mob alors qu'il attaque à distance ? les pets perdent aussi en vitesse s'ils sont en ataque ou en suivre : en suivre, ils ont une vitesse plus grande qu'en attaque, d'où le problème. Là au final, tout dépend des pets, parce que certains ont des animations très réactives. Les cast du DB par exemple sont super réactifs. Ceux des Mecanymphes par exemple un peu moins. Après, faire en sorte que des animations soient jouées plus vite, je pense que c'est possible ( me semble que c'est une grosse partie de ce que Démé a fait pour le Sentinelle ) mais à ce moment-là il faudrait identifier les animations problématiques individuellement. Et là encore, ce serait beaucoup de boulot. Je pense que les pets problèùatiques sont des pets appro, puisque les animations sont calquées sur celles du boss correspondant, qui n'a à la base pas été timé comme celles des pets. Effectivement, j'pense que passer les soutiens à quelque chose du genre : - 5(+0.5/niveau de carte)% stat primaire & secondaire pour la Maîtrise de soutien - 10(+1/niveau de carte)% stat primaire & secondaire pour les Soutiens Belluaire pourrait faire pas mal pour le Belluaire à HL. Alors, certes, ça paraît pas gros comme ça, mais sur un cartage +6 disons ( donc assez facile à atteindre ) ça ferait : - 8% int/force/vita/sagesse & atq.M/atq/Def/Def.M pour la Maîtrise de soutien, soit facilement +80-150 sur les stats primaires importantes d'un pet ( qui seront généralement entre 1000 et 2000 ). Sachant qu'à côté, ne serait-ce que sur un bâton purge +25, 8% Atq.M, ça revient à environ +850. - 16% stat primaire & secondaire pour les Soutiens plus "spécifique" hérités du Belluaire, soit des bonus environ 2 fois plus forts. Du coup, ça permettrait au Bellu de ne pas se retrouver avec une courbe de progression qui ressemble aux chutes du Niagara, avec les débuts super forts parce qu'il a plein de bonus de stats fixes, mais le THL qui devient super faible parce que les bonus ne suivent plus =/ Ce genre d'approche me parait assez valable, il faut qu'il y ait une piste de progression, ou des bonus fixes remontés pour avoir des niveaux de buffs semblables à ceux des caba par exemple, mais comme tu le dis, dans ce cas, on arrive à des bas nioveaux qui ecrasent les autres et des hauts niveaux qui ne sont plus très efficace. Il faudra effectivement trouver le bon compromis sur les valeurs à ce niveau.
  13. Petite question : Vu que le bloque% de l'eimus ne sert à rien (n'importe quel bouclier +20 est à 100% de bloquage), ne pourrait-on pas envisager de le passer en bloquage. EN le modifiant ainsi, les templars pourraient en avoir en ceinture et cela contribuera à leur tanking !
  14. Je m'y remet, ====Skill -- coût en MP -- durée actuelle -- recast============ Traqueur Fureur du chasseur -- 175 -- 8min--10min flèche lente -- 1400 -- 5min--30s flèche de bourrasque -- 320 -- 5 min --30s concentration -- 60 -- 10min--3min rythme accéléré -- 40 -- 10min--2min expertise du chasseur -- 750 -- 30min--15s ============================================= Cela n'a pas pris en compte la Maj de ce jour, mais je pense que cela n'a pas été modifié. Au passage, je rectifie un inconvénient majeur sur le méta : l'esprit de la bête : 38 s de recast pour 35s de buff. Cela est particulièrement pénible de devoir se rebuff toutes les 30s (littéralement...) alors qu'on est en permanence sous le buff dès une carte +5...
  15. Ayant pas mal joué sur le perso ces quelques jours, voisi un autre retour : la compétence marais magique ne sert pas à grand chose : elle ne s'active pas bien souvent, et sur une durée trop courte, ce qui fait qu'elle ne monte pas 'rarement à 3, jamais au dessus. Comme le besti n'a pas de vrai spam, il faudrait soit la rendre plus longue que les 10s actuelles, soit la rendre plus probable à l'activation Les pets sont définitivement problématiques : ils sont très lents et ne semblent buggés : ils se déplacent de l'autre côté du mob pour l'attaquer où sur des trajectoires assez incompréhensibles avant d'attaquer. Ils en profitent en général pour se mettre dans les mob pas encore pull... les animations des pets sont assez lentes. Elles donnent l'impression que l'action n'est pas finie alors que c'est le cas, et le pet ne met que très longtemps à être dispo pour un autre mob, ce qui fait que l'enchaînement en farm est assez difficile; il faut souvent attendre les pets... Ce ne sont que mes observations, qui peuvent être fausses par ailleurs, mais elles sont faites !
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