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Seraph

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  1. Je viens (comme d'habitude 😅) faire un peu mon relou à pinailler, mais en vrai bon... un léopard ne change pas ses mouchertures on va dire. Je suis 100% d'accord qu'il faut absolument trouver un moyen de rendre au préda un dps au coup blanc digne de ce nom. Puis vu les soucis qu'on a avec la Rap.Atk de l'arba tout ça, passer par le passage en double arbalète y'a moyen que ça aide déjà. Puis à côté y'a un paquet de buffs et de passifs dans l'arbre de sorts du Traqueur/Préda qui sur le papier devraient être importants mais qui au final sont totalement obsolètes ( genre bourrasque de Flèches, flèches de bourrasque ; puis potentiellement Vision de l'Aigle et Expert de la Chasse dont je ne me rappelle plus vraiment de l'état actuel sur Equation ) et dont les valeurs / le fonctionnement mériterait d'être revus. Par contre bon, commencer à passer des skills monocibles en AoE... perso je trouve que c'est emprunter une pente glissante. La base de 8.2 sur laquelle Equation est basée veut que des deux chasseurs ce soit le Senti le caster et le Préda le dps "à blanc". Et vu que le Senti lui-même actuellement galère sa mère niveau AoE (vive les énormes réductions de dégâts sur les spells sans limite de nombre de cibles), donner au préda une AoE avec quasi 0 CD (le CD de coup empoisonné se reset très vite en tapant à coups blancs) ce serait - à mon sens - un peu la mettre à l'envers au Senti. Mais bon, dans tous les cas, le Préda est censé faire partie des classes censées bénéficier le plus du prochain rééquilibrage. Si tant est qu'il arrive un jour 😔
  2. To be fair, they also buffed a whole bunch of its damage ratios, so it's overall (single target) DPS should end up being buffed. I'll give you that a skill being nerfed to 1/7 its original damage is kinda harsh, but that wouldn't be the first dead spell in the game so welp.
  3. Eh, je vais encore être le relou de service, mais en faisant les classes une à une, ça risque de vraiment prendre énormément de temps alors qu'on pourrait grave en économiser. Certaines classes ont juste besoin d'un petit rien pour être vraiment bien > genre Nécro, Eru, Oracle, Kahu Certaines classes ont pas besoin de grand chose "numériquement" mais méritent un peu de travail à un niveau conceptuel > genre Zerk, Héros, Templar Puis dans le cas de certaines classes il y a besoin d'à la fois du travail à un niveau conceptuel et de faire extrêmement gaffe à leurs chiffres > C'est le cas du Préda et potentiellement de l'Archi Mais du coup, s'il faut faire un choix, les gens auront naturellement (du moins j'imagine) tendance à pencher du côté des classes sur lesquelles il y a le plus gros chantier à faire - ce qui est compréhensible, vu que ce sont celles qui en ont le plus besoin - sauf que commencer par les plus gros chantiers sans bosser sur les plus petits en parallèles, bah ça veut dire considérablement allonger la durée du travail. Pour le coup, plutôt que de partir sur le fonctionnement habituel du [étudier des propositions --> valider certaines des propositions --> changer des trucs sur les versions test --> faire des tests intra Staff --> introduire les changements sur la version live], qui d'un côté déjà est très long, et d'un autre ne donne pas à l'occasion aux joueurs de se faire eux-mêmes une idée pratique des changements avant qu'ils soient officialisés (et qui du coup en tant que Staff vous met face au risque d'avoir à faire des passages supplémentaires dans le cas où certains changements seraient moins bien reçus que prévu) ; j'pense que ça pourrait être cool de : Soit accepter que la période de rééquilibrage sera une période "instable" pour le serveur, et se donner une durée de X temps durant lequel on se permettra de faire beaucoup de changements jusqu'à arriver à un truc satisfaisant. Soit (puis ce sera d'autant plus intéressant une fois que les pets seront tous sortis) faire un portage du serveur sur le test, et donner à tout le monde l'occasion de jouer dessus pendant la phase de rééquilibrage pour tester les changements et pouvoir collecter un maximum de retours histoire d'éviter de ship un truc moins satisfaisant qu'escompté sur le live Puis en plus, fonctionner comme ça, et se permettre de faire beaucoup de changements, quitte à en faire qui soient des tentatives un peu ratées qui se feront revert un ou deux jours après, ça permet d'expédier très vite les petits chantiers tout en bossant plus longuement en arrière-plan sur les plus gros. Ça permet aussi d'impliquer la commu, même ceux qui check pas souvent le Discord / le Forum et qui en ayant directement les doigts dans le cambouis pourraient avoir de bonnes idées. Et c'est aussi plus simplement - disons le franchement - plus sympa pour nous en tant que joueurs de ne pas nous voir imposer des trucs venus par un processus présenté comme collaboratif, mais dont 99.9% se passe quasiment "en cachette", et plus sympa pour vous de pouvoir avoir une réaction globale avant d'avoir à prendre une décision durable.
  4. My bad j'ai fait l'illettré pour le coup x)
  5. De mémoire, c'est un bug qui arrive quand un pet meurt dans l'arène et/ou est désinvoqué dans l'arène du Purgatoire, puis réinvoqué/ressuscité au dehors. Personnellement, ce qui a marché pour moi, c'était de réinvoquer la créature dans l'arène pour que le débuff soit actualisé, puis de simplement sortir de l'arène à pied avec le pet invoqué, et d'attendre que le débuff timeout. À voir si ça fonctionne toujours.
  6. Ce n'est pas la première fois que j'en parle, mais maintenant que les nouveaux pets sont (presque) tous installés et qu'on commence un peu à s'habituer à jouer avec, je me dis que les quelques semaines à venir (d'ici à l'arrivée d'Hecktor) seraient peut-être le moment ou jamais de se pencher un peu sur le cas de nos chères et tendres Vera. Si je ramène le sujet sur le tapis c'est parce qu'actuellement, les pets Vera (de rareté épique !) tendent malheureusement à lentement mais sûrement perdre de leur attrait face aux nouveaux "pets déesse". Ce qui au final est quelque peu dommage, vu qu'ils sont quand même les pets signatures d'Equation. En soi, je ne trouve pas non plus que ce soit particulièrement un mal que ces nouveaux pets tendent à devenir plus populaires que les Vera, surtout auprès des classes pets, parce que les Fées, le Meurtrier, l'Araignée, le Golem, le Glad (et Hecktor) sont des pets dont le design est fait "en un bloc" et qui du coup ont beaucoup de synergies internes dans leurs skillsets, contrairement aux Vera, qui sont des appro et qui du coup ont une collection de skills qui n'ont pas forcément grand chose à voir les uns avec les autres. Quelque part, j'aurais tendance à dire que c'est même normal que les pets déesse aient plus de "puissance personnelle" que les Vera. Par contre, en tant qu'appro, les Vera sont censés avoir un avantage sur les pets déesse, c'est qu'ils sont censés être beaucoup plus adaptables. Le fait que les Vera soient des appro permet - selon la volonté de l'invocateur - d'empiler dessus un maximum de débuffs / bienfaits, en plus de ceux qui leurs sont exclusifs, qui sur le papier les rendent potentiellement plus intéressants que les pets déesse au moins pour les classes non-pet. Mais le gros souci maintenant, c'est qu'en dehors de quelques cas exceptionnels, l'empilement des traits positifs des Vera ne suffit pas à les rendre plus intéressants que les pets déesse. Les deux seuls archétypes de Vera qui se défendent encore réellement face aux nouveaux pets, ce sont les Vera distance, grace aux Unités Harpie/Centaure + buff Don du Sang et les Vera heal, grace à Unité Licorne Blanche + Marché Equitable + Dévotion. À côté, les Vera cac et mago (et dans une moindre mesure les Vera tank) ont aussi des attributs intéressants, genre l'accès à une collection intéressante de débuffs, à la cuirasse absorbante (tank), aux vagues fulgurantes (mago) ou à l'infusion de mana (cac). Sauf qu'à la fin c'est souvent loin de suffire à compenser ce qu'apporte un des nouveaux pets, parce qu'en dehors de ça les valeurs cumulées de leurs bienfaits sont trop faibles. L'unité Fée Ethérée au s5 donne 1038 d'Atk.M et 82 d'intell et de sagesse. Et elle bénéficie en plus d'un toggle +13% force/intell +5% Atk/Atk.M. Les meilleures unités sur Vera mago, Kainen et Sirène ne donnent 595 d'Atk.M en plus de leurs bonus secondaires. L'unité Meurtrier au s5 donne 1038 d'Atk et 82 de force et de vita. Les unités Loup, Tyran et Orc ne donnent respectivement que 595, 601 et 830 d'Atk en plus de leurs bonus secondaires. L'Orc (qui en donne le plus) étant celle avec le bonus secondaire le moins intéressant (Def). L'unité Licorne Noire avec son bonus en %age peut facilement devenir très intéressante sur certaines classes, mais le bonus de HP n'est pas non plus forcément très désirable. J'ai plus en tête les chiffres exacts de l'Unité Golem, mais elle est vraiment pas dégueu, et on peut coupler à ça l'accès à un heal sur un pet tank. Pour peu que le Golem suive aussi la règle du 82/82 + 1038, L'unité tortue avec ses 85 vita et 652 def n'est pas "si" à la traîne, mais elle pâlit quand même un peu en comparaison. Les Stimulations des nouveaux pets donnent un total de +200% soit dans une, soit partagé entre deux stats contre 57% chez les Vera. Et - même si ça représente peu de chose, c'est quand même un facteur - même sur classes non-pet, le dps des nouveaux pets est généralement bien plus élevé que celui des Vera. Maintenant qu'en plus des bonnes unités Vera, on a les unités "pets déesse" comme outil de comparaison, je pense qu'il est vraiment temps de revoir les chiffres de certaines unités Vera à la hausse. -------------------------------------------- Déjà, je pense que ce serait une bonne chose de réduire les Stimulations des nouveaux pets à 100% de stats cumulées pour les uniques et 120% pour les épiques. Puis ensuite de monter les Vera - en tant qu'épiques - aussi à 120%. Puis, je pense que toutes les unités de forme [Atk ou Atk.M + stat secondaire] devraient être normalisées sur le modèle des unités Licorne Blanche et Centaure à savoir : 10+66/lvl Atk ou Atk.M + stat secondaire. Ce serait un petit nerf pour l'unité Harpie, mais ça ferait un grand bien aux unités Vera Loup, Tyran, Sirène et Kainen qui sont complètement à la ramasse alors qu'elles sont censées pour certaines être - si ce n'est les meilleurs choix sur le slot - au moins un brin compétitives. Unités affectées : Baphomet (heal) ; Sirène (mago) ; Kainen (mago) ; Tyran (cac) ; Loup (cac) ; Harpie (distance) ; Cerbère (distance) Toutes les unités comprenant une [stat primaire] - vita/force/agi/dext/sagesse/int donc - devraient être normalisées sur le modèle des unités Licorne Blanche, Centaure et Ondine(heal) à savoir : 40+4/lvl stat primaire + stat secondaire Ce ne serait pas grand chose, mais c'est toujours bon à prendre. Surtout pour ceux qui jouent avec un pet tank. Et puis ça permettrait à l'unité Ondine mago de ne pas traîner face à sa version heal avant le s5. Unités affectées : Ondine (mago) ; Cube (tank) ; Tortue (tank) Et ensuite, toutes les unités qui donnent de la [Rap.Atk ou Rap.Incant] devraient être normalisées soit : > sur le modèle de l'unité Harpie, soit : 8.6+3.6/lvl pour les unités physiques > sur le modèle de l'Ondine(mago), soit 4+3/lvl pour les unités magiques. Comme ça à la fin on se débarrasse du fossé de puissance entre l'unité Rap.Atk des distance et l'unité Rap.Atk des cacs, et le choix entre Ondine et Kainen devient vraiment "est-ce que je préfère l'Atk.M ou la sagesse ?". Unités affectées : Ondine (heal) ; Kainen (mago) ; Tyran (cac) -------------------------------------------- Sinon, parce qu'il faut bien que='en tant que mago je prêche un peu ma propre paroisse, mais toujours dans l'idée de faire des Vera des pets qui soient plus orientés "bénéficier à l'invocateur" que "avoir beaucoup de puissance personnelle" ça pourrait être sympa de remplacer le coup venteux ou le coup terrestre dans les skills potentiels Vera mago par le Marché Equitable histoire d'avoir l'option d'abandonner un skill de dégâts pour un bienfait. Et ce serait cool aussi de remplacer le débuff de Def de la tempête de Lumière et de la Flèche de Glace (les compétences 165) par un débuff de Def Magique. Parce que oui, c'est bien sympa pour les copains classes physiques, mais en tant que mago, ce serait cool que notre pet nous bénéficie à nous.
  7. Certains casques ont un souci de clipping avec le visage des personnages, au point de parfois faire disparaître la moitié de leur crâne. Il semblerait que ce soit en partie dû à des soucis de combinaisons d'objets de customisation. Parce que la majorité des casques fonctionnent bien quand utilisés directement en tant qu'objet et sur un personnage ayant une coiffure normale. Mais une fois qu'une coiffure customisée et/ou que les casques sont utilisés avec une dent de Yennad, les choses deviennent un peu plus compliquées. Comme exemple de casques particulièrement problématiques on a : - Le diadème de dévotion - Le diadème de spiritualité - La couronne de concentration Et en règle générale, les casques dragon blanc, dragon noir et brise-dune
  8. Je me demande si le bug de ce skill du lapin est pas de la même nature que celui de la Lame d'Assassin. Parce qu'avec la Lame d'Assassin c'est +/- la même chose. Tu gagnes en dégâts normalement sauf si tu dépasses une certaine valeur (aux alentours de 60k de mémoire, mais c'est loin je suis pas sûr) et là le bonus retombe à genre 6k. Et pour référence du coup, le souci est le même avec la version mago du skill du Lapin Premier screen c'est rafale et ensuite FO avec le buff lapin Mais c'est aussi possible que ce soit juste un bug d'affichage, et qu'à partir d'une certaine valeur, les dégâts soient ajoutés au chiffre "pincipal" (devant le "+" quoi) parce que le jeu ne sait pas traiter des valeurs assez grandes en dégâts supplémentaires. Parce que du coup, une fois qu'on enlève le buff du Lapin, j'ai bien l'impression qu'il y a une perte d'environ 10% de dégâts. Encore une fois rafale puis FO sans le buff lapin
  9. Petit détail qu'on m'a fait remarquer dernièrement mais du coup : Est-ce que ce serait possible, sur l'Erudit, de faire en sorte que le personnage ne se mette pas en mode attaque automatique après avoir touché un ennemi avec vague de lumière ? En soi c'est pas grand-grand chose mais si ça peut éviter des mouvements involontaires de temps en temps c'est toujours ça de gagné.
  10. Autant que je me souvienne, les PNJs du Vivi se sont toujours arrêté au R4. Et en plus ils ne vendent même pas tous les objets de cette tranche de lvl. 'Fin par exemple ils n'ont pas les armes légendaires (celles sur fond bleu) et les objets NE "rares" genre la Canne de Cristal & co.
  11. J'y pensais en jetant un coup d'oeil à quelques batons2m qui traînaient dans ma banque, mais ça pourrait être cool, histoire d'élargir les possibilités de customisation d'apparence, de resize certains modèles d'armes2m pour les rendre disponibles en tant que skins d'armes2m (et inversement). Les objets resize pourraient ensuite simplement être vendus à la Guilde des marchands (ou même à un PNJ spécifique, qui sait ?) soit en tant que décoration d'armes qui donnent de petits bonus allstats de la même manière que les déco ours, soit en tant qu'items lvl 1 qui ne serviraient qu'à combiner avec les dents de Yennad. D'ailleurs (ça a peut-être déjà été dit) mais ça pourrait aussi être cool d'avoir des PNJs qui vendent toutes les armes/armures du r1 au r7 en version NE histoire de les avoir disponibles plus facilement. Parce que bon, parfois, farmer pendant des heures chaque fois qu'on veut choper un skin d'armure c'est rigolo la première fois, mais en vrai ça devient vite un peu relou. Surtout dans le cas où on cherche des skins seulement disponible sur des objets NE, et qui donc ne sont pas farmables en donjon.
  12. Pour les multiplicateurs (j'ai vérifié rapido) ils sont plus ou moins kiff kiff. C'est juste que les pets mago ont tendance à avoir légèrement plus d'Atk.M que les pets physiques n'ont d'Atk vu que leur 10/80 donne de l'intell là où celui des pets physique donne de la Rap.Atk et pas de la force. Puis offensivement le boubou mago est plus efficace que le boubou cac. Pareil, me semble que les mobs (au moins les boss en tout cas) ont généralement plus de défense magique que de défense, c'est juste que les coups blancs sont plus pénalisés que les sorts parce que c'est une répétition de plusieurs "petits" coups plutôt qu'un gros coup à la fois. D'ailleurs y'a un peu le même effet avec les sorts multicoups genre Illumination Divine & co qui sont vite très réduits. Mais après, actuellement, même si c'était pas le cas, avant le buff, les pets mago étaient pas tellement meilleurs que les physiques, et depuis le buff, les pets mago (en dehors de la fée Ethérée qui est toute neuve et qui a 32000 skills à lancer) sont pas mal à la ramasse en comparaison. Bon, je me suis foiré en éditant et du coup je double post, mais le rééquilibrage qui arrive et les nouveaux pets bientôt tous finalisés c'est cool ça !
  13. À moins de vraiment sortir un pet totalement broken et OP au point d'en être dégoûtant, les pets ne seront jamais vraiment game-breaking sur classes non-pet. Et même à l'heure actuelle, sur classe non-pet, on préférera choisir des pets pour les bonus qu'ils nous apportent a nous via des buffs/débuffs plutôt que pour leur dps/tanking. Pour autant perso oui, je pense que même si c'est pas game-breaking sur classe non-pet, les pets physiques ont été overbuff. Passer d'un modèle de base 15/30/60/90/90 à un 8/15/30/60/60 pour les pets physiques ( plutôt que le 5/10/30/45/45 actuel ) et d'un 8/15/60/90/90 à un 6/10/30/45/60 pour les pets mago aurait été un meilleur compromis je pense. En soi ça devient vite relativement obsolète quand on commence à grimper en level, mais vu que sur Equation les pets uniques sont assez rapidement accessibles, ça permet aux classes pet d'avoir une progression beaucoup plus smooth à "bas" et moyen level, là où d'autres classes (les mago en particulier) galèrent vraiment vraiment beaucoup. Quand t'as personne pour t'aider, les level 160-175 sont notoirement assez relou chez les mago parce qu'avant les BO yushiva et l'armure nusy ils prennent des claques assez énormes sur une grosse part du contenu à farm à ce niveau. 'Fin je sais plus qui exactement disait ça, mais on en revient au "pourquoi se faire chier à monter une classe lente à monter et difficile à faire progresser quand on peut déjà beaucoup faire en tant que Démo avec un stuff bric-à-brac" J'y conviens, mais à ce moment-là, j'aurais plus été pour individuellement augmenter les modificateurs de menace sur les skills de pets tank que d'à ce point réduire les CDs. Comme ça au moins on a une augmentation de la génération de menace sans potentielle augmentation excessive de dps. De ce que j'ai cru comprendre il y avait eu un tease d'un nerf du Bestiaire (et c'est pour ça que les gens ont recommencé à en parler d'ailleurs). Puis ensuite il n'y a jamais eu de démenti comme quoi le nerf se ferait dans le cadre d'un rééquilibrage général ou pas. Donc forcément, vu que c'était la seule information à laquelle s'accrocher, c'est logique que les gens aient pu comprendre que ce serait le seul truc touché pour l'instant. Après si effectivement ça vient dans le cadre d'un rééquilibrage général, bah banco, tant mieux en fait. C'est probablement la meilleure manière de gérer la chose. En soi, là-dessus on est d'accord de toute façon.
  14. "Juste" diviser par 2-3 (selon les skills) les CD des skills des pets physiques c'est énorme comme buff quand même. Et c'est au passage une sacrée baffe dans la tronche des pets mago qui se retrouvent avec des CD quasi deux fois plus longs malgré leurs coups blancs en mousse. Parce que justement, avec des CDs aussi courts, la P.Atk brute devient beaucoup plus facilement rentable face à la RapAtk. Puis des CDs plus courts, c'est plus d'uptime sur les debuffs (qui pour certains peuvent être quasi perma up maintenant), c'est de la regen pour certains pets (Tyran par exemple), c'est une opportunité d'un coup de vraiment apporter de l'AoE pour d'autres (Gcac par exemple) et c'est beaucoup plus de génération d'aggro sur les pets tank. D'ailleurs déjà au moment où il y a eu le passage des buffs Besti en %age, c'était surtout ce qui était pointé du doigt. Non pas la capacité du Besti à tenir ses pets en vie ou des pets à prendre des coups, mais leur capacité à garder l'aggro. Je me rappelle même avoir personnellement dit à Démé à ce moment-là que je ne pensais pas que ce soit nécessaire d'ajouter la conversion HP->Def/MP->Def.M sur l'Echange Equitable. Et c'est surtout le manque d'aggro qui obligeait à jouer avec un Templier. C'est déjà parfois un peu limite pour les Besti de conserver l'aggro actuellement face à de très gros dps. Avant le buff des pets ça n'aurait jamais marché. Pareil pour les capacités de solo. En oubliant le fait que la version originale de l'affrontement du Glad (quand les cristaux ne buggaient pas en tout cas) était juste impossible à soloter à cause du permastun, s'il n'y avait pas eu un énorme up des pets physiques (puis l'ajout de nouveaux pets très puissants comme Golem/Meurtrier/Fées) le dps du Besti - qui est déjà plutôt médiocre sans les auras du Démo - serait toujours assez poussif. Et du coup, même capable de solo, il serait peut-être resté dans une position relativement similaire à celle du Templar pour qui c'est assez facile de solo un paquet de trucs, mais qui est juste extrêmement lent à le faire. 'Fin bref. J'ai beau penser qu'en l'état actuel des choses, le Bestiaire mérite un nerf, je trouve ça quand même assez malhonnête de prétendre que la classe a toujours été aussi forte qu'elle l'est aujourd'hui, que rien n'a changé dans le contexte du serveur qui affecte les performances de cette classe, et que depuis le début, tu étais le seul à avoir vu la lumière. Puis ensuite, même étant partisan du nerf, je veux bien comprendre que les gens soient réticents face à cette idée. Parce qu'au final, ils ont raison en disant que nerf le Bestiaire ne suffira pas à rendre les autres classes plus satisfaisantes à jouer. Alors nerf le Bestiaire avant de se pencher sur au moins quelques unes des autres classes (genre au moins celles où les problèmes seraient relativement faciles à régler genre Héros/Necro/Eru/Archi/Oracle) ce serait juste retirer à des gens leur jouet sans leur offrir grand chose sur quoi se rabattre. Puis en plus, il faut aussi dire que ça va faire quelques temps que les nouveautés qu'on a sont quasi toujours de nouveaux pets. Donc c'est cool pour les classes pets qui peuvent tester de nouvelles combinaisons, mais c'est beaucoup moins systématiquement un vrai plus pour les classes non-pet qui en profitent moins. Puis même quand on reçoit des trucs plus axés classes non-pets genre les nouvelles cartes Boss... au final il n'y en a que deux dans le lot qui valent le coup d'être équipées, et vu qu'en plus ce sont des effets qu'on connaît déjà, c'est pas grand chose de plus avec quoi faire joujou. Donc oui forcément, les gens ont pas envie de perdre leur(s) classe(s) OP pour se retrouver à devoir en jouer qui semblent négligées.
  15. Oui et non. Parce que faut pas oublier non plus que le Bestiaire était pas non plus particulièrement un problème avant que les pets physiques (dont les appro) ne se fassent omegabuff. Offtank à la limite, mais tank non. La différence de stats et de skills défensifs entre les pets offtank type Gcac, Mino, Orc etc et les vrais pets spécialisés tanking comme Yéti, Eimus, Meca c'est le jour et la nuit. Après le Lydian est loin d'être dégueu. Il est juste sous-utilisé, probablement d'un côté parce qu'on en chope peu et de l'autre parce qu'en tant que pet dps les Harpies ont tendance à voler la vedette à tous les autres pets en dessous de rareté unique, et en tant qu'offtank le Gcac et le Tyran sont juste à la fois plus faciles d'accès, plus faciles à utiliser, et plus avantageux. Pareil pour le HF qui est très bien comme il est, c'est juste que c'est un pet Commun-Rare sur un serveur où on est habitué à vite jouer avec de l'unique+. Puis autant je suis d'accord que le Gmyst est tout pourri depuis son nerf, autant passer le boost grandeur en passif serait complètement craqué. Le Gcac fait déjà des dégâts totalement indécents en l'état, il a pas besoin du moindre buff en plus.
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