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Bouya

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  1. Le moment où tu as commencé à parler de ton bersk avec 1002 de rap attaque et des gens qui up en utilisant des bugs. Tu n'apportes aucune information utile pour le débat du réequilibrage. D'ailleurs on digresse actuellement en réfléchissant à la définition de la digression au lieu de parler des classes.
  2. Effectivement je comprends ton point de vue sur le fait qu'actuellement une seule unité semble ressortir du lot même si l'utiliser nécessite une nouvelle optimisation sur la rap attaque pour une classe guerrier. Ensuite une réflexion avait déjà été lancée à ce sujet sur un autre post et qui consistait justement à revoir les autres unités veracruz afin de créer un écart entre les unités de pets uniques et les veracruz qui sont bien plus compliquées à obtenir.
  3. Cette unité n'est pas gratuite non plus. Déjà il faut avoir un vera cac qui est accessible mais pas avant un certain niveau (niveau nécessaire pour soloter les boss purga en gros). De plus utiliser l'unité licorne implique de se passer de l'unité tyran soit environ 20~25 de rap attaque si l'on conserve une potion tyran ce qui demande une nouvelle optimisation dans ce sens. Avoir l'unité licorne sans palier de rap attaque n'est pas bénéfique, on peut donc la voir comme un nouveau niveau d'optimisation.
  4. J'ai lu beaucoup de choses depuis le début de ce débat sur les slows et je pense qu'il est important de recentrer le débat sur la vraie question concernant ces slows. Pourquoi on en parle ? Et bien parceque deux classes du rappelz officiel ont leur gameplay axé en particulier dessus (érudit et prédateur) et que sur ce serveur ce gameplay est impossible. Le résultat est que depuis que je joue ici (début Juillet) je n'ai vu qu'un érudit actif et aucun prédateur, il y a donc manifestement un problème. Depuis le début le débat est de savoir si on pourrait faire devildom avec des slows, les tests récent sont montré que non. La deuxième question est : est-ce que cela rendrait ces classes trop avantagées par rapport aux autres ? La réponse est encore non, cela permettrait juste de les remettre à niveau. Prenons des cas réels. En tant que joueur je solote de manière régulière : les boss purga, devildom jusqu'à dd3, les primo et les mini-boss pp2. Il faut se demander si l'ajout des slows offrira un réel gros avantage à l'érudit et au préda dans ces cas-là car c'est la majorité des boss que les joueurs solotent. Pour les boss purga : -Thrgugdelmir, Baldur, Hel, Njörd et Hrund seraient plus simples car les adds aggro pendant le run font de faibles dégâts. Ce ne serait pour autant PAS PLUS SIMPLE pour un érudit/prédateur que pour n'importe quelle autre classe. -Irmin, Frigg, Bertha seraient plus simples mais dans une certaine limite car les adds sont nombreux et plus violents. Pour les primo : Cela serait bien plus simple qu'actuellement pour l'érudit et le préda mais serait-ce vraiment discriminatoire pour les autres classes qui les solotent déjà facilement ? Pour les mini-boss de pp2 : Le nombre d'adds élevés qui font beaucoup de dégâts rend le hit et run compliqué donc ce ne serait pas plus simple du tout qu'un guerrier en tab-f1. En réfléchissant ainsi on se rend compte que OUI les slows faciliterait la vie des érudits et prédateurs mais que NON cela ne leur offrirait pas un avantage énorme par rapport aux autres classes. La majorité des classes peuvent se permettre de soloter les boss ci-dessus relativement aisément, pourquoi ne pas rajouter l'érudit et le prédateur à ce groupe ?
  5. Entièrement d'accord avec ça. L'idée est de rajouter une facette résistance au démo et cela se ferait comme pour toutes les autres classes au détriment de son dps. Du coup réduire l'aggro des pets rendrait l'option force/vita ou blocage sur le perso plus simple à jouer plutôt que de devoir se battre pour résister au boss d'un côté et surveiller l'aggro des pets de l'autre. Le démoniste est une classe très polyvalente : dps voire heal en mago et dps voire tank en cac. Mais tout comme tu ne pourras pas heal et dps en même temps en tant que mago, cela n'aurait pas de sens de pouvoir dps et tanker en mode cac d'où l'idée de juste permettre au démoniste de se mettre en full force/vita/blocage pour tanker et garder l'aggro pendant que les pets s'amusent. Et bien évidemment je rejoins les remarques sur la comparaison avec les autres classes. Chaque classe a ses forces et faiblesses en fonction de son objectif (heal, dps, tank, soutien). Alors oui je suis jaloux que mon kahuna ne puisse pas descendre une salle entière de DD3 à l'aide de la SS mais d'un autre côté je me rappele que je peux faire les boss bien plus facilement alors ça compense.
  6. Pour le coup je suis plutôt d'accord avec la remarque de Cabbal. J'ai pas joué énormément le démoniste cac mais j'ai pu remarquer le problème d'aggro. Le démo cac doit se pierrer en full force pour maximiser le passif crête de force et empreinte du démoniste. Derrière on a le choix en du tranchant pour du dps pur ou de la vita pour du tanking en sacrifiant donc le dps du perso mais pas celui des pets. On se retrouve alors avec un perso plus résistant avec un bouclier et du max HP mais qui tape faiblement à coup blanc et donc n'importe quel skill du pet lui permettra de reprendre l'aggro. Là où le métamorphe a l'harmonie de vie qui lui permet d'être très tanky et le bestiaire dispose de soins pour gérer quelques situations de solo et donc de potentiellement faire tanker un pet, le démoniste cac galère. Plutôt que d'augmenter le dps du démoniste qui est déjà correct, il faudrait regarder du côté de ce problème d'aggro qui complique le solo si l'on veut avoir un perso tank sans trop de dps et des pets très dps.
  7. Je n'ai pas une grande expérience du templier à haut niveau mais je vais apporter mon avis quand même. Actuellement 180 en stuff full tank j'atteint les 70k d'attaque. Si je rajoute à cela le palier et environ 100 de force critique ça commence à taper pas mal à coup blanc. Bien évidemment des classes feront bien mieux (et heureusement que mon kahuna tape plus fort) mais si une classe tape aussi fort que la tienne optimisée en dps mais qu'en plus elle bloque 1 coup sur 2 tu vas pas mettre longtemps avant de reborn. Par contre je suis d'accord pour dire que le passif force +4% n'est pas utile. Pourquoi ne pas remplacer ce passif par quelque chose qu'on ne peut pas obtenir autrement comme par exemple une résistance à l'étourdissement ? Cela offrirait un nouveau passif utile de type tank au templier. Après pour la valeur de ce passif je ne sais pas trop, à comparer avec les passifs du même type existants déjà sur d'autres classes.
  8. Etant également kahuna je suis entièrement d'accord avec ce qui a été dit plus haut. Je souhaiterai discuter des enchantements d'armes qui sont devenus pour la plupart obsolète. Le seul encore utile est l'enchantement d'air qui offre 5% de probabilité de stun le mob. Ce toggle est très utile en PVE hors boss bien que je trouve la valeur un peu élevé notamment avec le palier 959 rap attaque. Pourquoi ne pas diminuer cette proba à 3% et redonner un intérêt à la carte de compétence en augmentant de +0,1% ou 0,2% à chaque coup pour atteindre 4% ou 5% en +10 ? Le problème est que le kahuna ne dispose d'aucun enchantement pour les boss : l'enchantement de feu augmente les dégâts d'environ 500 en +10 (humm..), celui de terre applique l'effet poison qui stoppe la regen MP du boss et celui d'eau redonne des MP à une classe principalement tab-f1. Je ne pense pas que ce soit utile d'augmenter les dégâts de l'enchantement de feu, le kahuna a un dps déjà satisfaisant mais pourquoi ne pas redonner vie à l'enchantement de terre en modifiant l'effet ? Pourquoi pas un effet saignement qui stoppe la regen HP ? Ou alors un débuff quelconque (attaque, défense, précision..). On pourrait appliquer la même modification que l'enchantement d'air pour le skill : proba de 3% de base et la carte qui offre +0,1 ou +0,2%.
  9. Personnellement je pense que ce serait dénaturer le mdc que de le forcer à jouer à distance. L'érudit a été pensé de façon à garder les mobs loin de lui et peut se soigner si jamais il se fait toucher et il est primordial pour lui qu'on réfléchisse à réintégrer les ralentissements dans le gameplay de boss notamment. Le mdc fonctionne différemment. L'objectif est de tuer le mob avant qu'il n'arrive avec un gros dps et s'il arrive jusqu'à nous de nombreuses possibilités existent : - Des stuns de zone ou non (éclairs, éclaboussures d'éclairs et paradis perturbé), un fear de zone avec la pluie météoritique, des sorts de contrôle autre avec tentacules d'ombre et cauchemar qui permettent de reprendre de la distance si besoin. - Des débuffs de vitesse d'attaque (champ électrique et tremblements de vent) pour pouvoir rester au corps à corps sans mourir - Des AOE puissantes (chaîne de lumière, sombre spirale qui permet d'anéantir toutes traces de vie aux alentours et de regen entièrement les HP) - La magie soudaine et l'absorption de vie qui permettent de se sortir de situations compliquées. - Sans oublier que l'esquive peut être une stat intéressante à monter sur le mdc ou encore les peaux d'armure et neutralisation magique qui diminuent les dégâts reçus. La même logique s'applique pour le nécro avec le crâne percé, les pièges, les explosions de cadavre. Il est vrai que le mdc est un mage fragile mais selon moi il a été pensé pour soit tuer le mob avant qu'il n'arrive avec des sorts puissants, soit le gérer au corps à corps pour le tuer avant de mourir.
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