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  1. Histoire de recadrer un peu tout ça les gens. Oui, les discussions autour des pets, des passifs de ceinture des pets, ou du palier de Rap.Atk et compagnie ont leur place sur ce topic, tant que l'on prend garde à la manière dont on les exploite. L'idée c'est de se concentrer sur leur interaction avec le gameplay des classes ( d'où la discussion sur le palier de tout à l'heure ) plutôt que sur leur équilibrage interne ( genre l'équilibrage des pets entre eux, ou des paliers en tant qu"entités" ). 'Fin par exemple, c'est intéressant de pointer du doigt des trucs du genre "l'Unité Kainen profite moins à l'Archidruide qu'aux autres mago parce qu'il a un seul spam quand eux en ont deux" sur ce topic. Par contre, c'est moins à-propos de pointer du doigt que "l'Unité Licorne Noire éclipse les autres unités" par ici. Il vaut mieux le faire sur le topic dédié aux pets. Topic qu'il serait d'ailleurs super cool de voir avancer en parallèle de celui-ci plutôt que de voir traîner et prendre du retard.
  2. J'aurais peut-être dû définir la chose tout de suite, mais dans l'idée : Quelque chose de broken : crée des scénarios d'abus, permet de réaliser des choses qui ne sont pas censées être possibles, distord les mécaniques de jeu Quelque chose d'OP : possède des valeurs numériquement trop élevées, et du coup a tendance à éclipser la "compétition" En prenant des cas plus concrets : Quelque chose de broken : l'ancienne combinaison de la carte Yushiva ( magie soudaine ) et du croisé lumineux carté au-dessus de +7. Parce que le croisé lumineux passait à 0 secondes de CD au-dessus du cartage +7, l'effet magie soudaine faisait qu'on pouvait virtuellement le lancer autant de fois que notre doigt arrivait à appuyer sur la touche durant le temps de magie soudaine, ce qui à la fin donnait à l'Oracle une période de burst complètement immonde. Quelque chose d'OP : l'actuelle unité Licorne Noire Qui au final, donne des stats très ( très très ) hautes, et du coup éclipse ses consœurs, mais pour autant ne brise aucune mécanique de jeu, et n'est pas OP au point d'avoir polarisé tout le jeu autour d'elle. Dans un cas comme ça ( encore que ça c'est ma manière de procéder, qui a arguablement pour défaut de maintenir un truc OP en jeu plus longtemps que s'il avait été hotfix ) je considère que ça vaut le coup de réfléchir à "à quel point elle est OP" et à quel niveau on aimerait la voir - et en parallèle à quel niveau on aimerait en règle générale voir les Unités Vera - qui pour certaines sont quand même perçues comme relativement faibles - plutôt que de simplement hotfix nerf et de mettre la question de côté. Après honnêtement, discuter des Unités Epique dans leur ensemble, j'pense que dans le cadre d'un rééquilibrage général c'est aussi important ( vu qu'elles font intégralement partie de l'Optimisation "late game" ) mais quitte à s'y lancer, j'pense qu'il serait plus judicieux d'ouvrir un autre topic, ou d'en relancer qui ont déjà été ouverts à ce sujet.
  3. Alors, je ne suis pas un main Métamorphe, loin de là, mais j'avoue que de mon côté, j'ai toujours perçu ça comme étant... le but en fait ? De la même manière qu'au passage en classe maître les mago abandonnent leurs ancien spams pour les spams maître, le métamorphe abandonnerait l'harmonie de vie pour l'harmonie interdite. Et en tant que son buff principal, c'est finalement légitime qu'elle soit très puissante. Après, je ne dis pas, tes propositions sont vachement cool. 'Fin honnêtement, niveau gameplay, avoir une harmonie interdite de la vie qui fonctionne comme ça, je trouve que ce serait assez fendard, et ça pourrait donner une dynamique de gameplay super fun. Problème étant, alors non seulement ( même si je suis sûr et certain que c'est possible d'une manière ou d'une autre ) ce serait probablement un enfer sur terre à coder sur la base relativement simpliste que propose Rappelz, mais surtout, ça s'éloigne quand même beaucoup du fonctionnement du Métamorphe "originel" que les gens attendent de voir au moment où ils choisissent la classe. Du coup, en ignorant toutes les contraintes techniques, pour envisager une modif pareille, il faudrait déjà avoir l'avis sur la question des autres joueurs de Métamorphe, puis ensuite complètement changer la manière dont est "publicitée" la classe. Tout ça pour dire qu'en vrai, trop traficoter le Meta... j'pense qu'il vaut mieux pas ?
  4. Avec le stuff de mon Erudit ( donc full Reviac, Cape Brise-Dune +20, Vera s3 & co ) et carté +10 le heal tourne aux alentours des 30k. Avec un build plus raisonnable, sur du stuff nusy - inferno, selon l'avancement du build il devrait heal entre 10 et 20k. Après ( my bad là-dessus j'ai oublié de le mentionner ) en faisant la modification du skill, j'ai enlevé la réduction de CD via la carte de compétence. Donc avec un peu de chance, on peut conserver le sort en boucle, et p'tet avoir un chevauchement sur le dernier tic de heal, mais le cumuler n'est plus vraiment possible. Au final, maintenir l'Esprit de Restauration up permet de compenser ( et encore ) le manque d'un second sort de soin pour faire la rotation avec Esprit de la Providence. Dans des cas comme celui-ci, surtout vu que les Unités Veracruz était un sujet qui a déjà été abordé par le passé, à moins de me retrouver face à quelque chose de broken ( et pas "juste" OP ) je suis plutôt du genre à profiter de "l'anomalie" pour relancer la discussion de fond, et en profiter pour attirer l'attention sur de potentiels chantiers. Après, là c'est totalement my bad, ce topic n'était pas du tout l'endroit approprié pour la lancer, cette discussion, et surtout pas de cette manière. ? Par contre, je pense quand même que la discussion sur les Unités Epiques ( donc Veracruz, Glad et celles des potentiels pets Epiques à venir ) la puissance qu'on voudrait qu'elles aient en comparaison avec les unités Uniques, de si on veut ( ou pas ) qu'elles soient plus ou moins égales entre elles, de la stat fixe contre le %age etc, vaut le coup d'être eue. Donc si ça intéresse quelqu'un de la lancer pourquoi pas ! Et quand c'est le Tank qui t'encourage à maximiser ton dps hein ? Ha ! T'y avais pas pensé hein ! ? Mais plus sérieusement, sans aller jusqu'à la caricature du dps qui craque tous ses gros CD d'un coup et qui s'étonne de mourir, on a tous tendance à vouloir optimiser notre apport. Pour le Tank ça passe par la génération d'aggro et ses stats de tanking, pour les dps ça passe par leurs dégâts, pour les soigneurs ça passe par l'uptime potentiel de leurs buffs / débuffs et leurs capacités de soin, etc etc En soi, la petite réduction de CD, c'est juste pour aider le Tank qui ( contrairement aux dps et soigneurs ) ne peut pas vraiment ( "vraiment" parce qu'en soi, les stats défensives du Templar ont tout de même une conversion offensive ) investir en grande quantité en même temps en génération d'aggro - donc stats offensives - et en résistances - donc stats défensives. Ce qui fait qu'au fur et à mesure qu'on s'optimise, à effort équivalent, les Tanks ont tendance à perdre légèrement en vapeur.
  5. Je commence d'ores et déjà en disant que la version test du Héros ( celle qui n'a pas les dégâts de ses sorts principaux étrangement divisés par deux ) est plus efficace en spam de sort qu'en Tab-F1. Quant à la version de test du Zerk, en donnant un peu d'amour au cartage de ses sorts, là aussi ça le rend tout aussi efficace au spam qu'au Tab-F1. Dans son cas c'est juste plus situationnel. Le coup blanc sera juste plus intéressant sur le monocible, là où les sorts deviennent finalement super intéressants à jouer sur de l'AoE. Après, je tiens à souligner qu'il y a quand même une énorme différence entre cette déclaration, qui sous-entend "j'aimerais voir la Rap.Atk bloquée au pallier 502" : Et cette déclaration, qui dit "j'aimerais rendre la progression en Rap.Atk plus intuitive et plus proche de ce qu'affiche la statistique": Puis ensuite, il faut comprendre que : Ça c'est faux, faux et ultra faux. Non, il n'y aurait pas "juste" à upper la lame d'assassin, ou à "juste" rajouter une rage barbare ou quoi. Parce que rage barbare, ou lame d'assassin, ou tornade de l'assassin, ou fureur de l'assassin, ce sont des "multiplicateurs de coup blanc". Ce sont des multiplicateurs de coup blanc dont - dans le cas où on bloquerait le dernier pallier cac à 502 - il faudrait totalement réadapter l'impact pour retrouver un dps sensiblement similaire à celui qu'on avait en 959. Et ça, ça c'est loin d'être si simple. Parce qu'à ce moment-là, il faudrait non seulement réfléchir à la perte brute de dps du pallier, mais en plus au résultat que pourrait donner une réadaptation des builds vers une mouture avec plus d'attaque et de force crit, et au final, limite les yeux fermés, se figurer à quoi pourrait ressembler le build moyen, et équilibrer les valeurs de ces multiplicateurs par rapport à ça. Puis ensuite, quid du besti cac ? Quid du Démo cac ? Comment est-ce qu'on rééquilibre ces classes qui elles aussi jouaient autour de builds physiques légitimes, et qui n'ont que très peu de sorts autour desquels jouer, sorts qu'on ne peut pas non plus se permettre de beaucoup buffer, parce qu'elles en partagent la majorité avec leurs "classes soeurs" ? Et là certes, je vais être un peu cassant, mais c'est comme beaucoup d'autres choses sur lequel tu viens jouer les contrariens Lenneth, ce sont des choses dont tu ne peux pas réaliser la portée en n'ayant le nez ni activement dans le jeu ni activement dans les mathématiques derrière le jeu. Après, pour ce qu'il s'agit des dangers du lissage de la Rap.Atk sans limite haute, bon, Clarky l'a remonté, Démé l'a pris en note, disons que ça devrait bien se passer. Par contre, là où - je vais encore m'autoriser à être brut de décoffrage - je commence à en avoir un peu assez des débats interminables, c'est que je commence à avoir la sensation qu'ils commencent à plus devenir un prétexte pour allonger les délais avant le moindre changement par peur de chiffonner l'ego d'une poignée de vieux joueurs nostalgiques d'un temps révolu, et qui ne jouent même plus depuis pas mal de temps qu'une véritable occasion de discuter en toute intelligence de la suite. Parce que déjà plusieurs fois j'ai remonté des problèmes qui dérangent une large portion de la communauté active et pas juste les deux vieux joueurs retraités qui regardent depuis la fenêtre. J'ai essayé de proposer des solutions aux-dits problèmes. Des solutions qui pour beaucoup m'ont valu énormément de retours positifs de la part de cette même large portion de la communauté active. On m'a challengé, et demandé de prouver que les solutions que je propose ne seront pas source de nouveaux problèmes. J'ai d'abord emmené mes preuves de manière théorique et argumentative. Mais on m'a opposé plusieurs fois en boucle les mêmes arguments fallacieux que mes précédents arguments avaient déjà déconstruits. Vu que la théorie ne fonctionnait pas, je suis passé à la pratique, et - quoiqu'elle fut très brouillon, mais allez essayer coordonner une équipe de testeurs-joueurs bénévoles sur un serveur privé de Rappelz et vous vous rendez compte que c'est pas évident - j'ai prouvé à travers une démonstration que les cas d'abus qu'on m'avait présenté n'étaient pas valides, et que les inquiétudes qui venaient avec étaient infondées. Et au final, tout ce à quoi j'ai eu droit ensuite, plutôt qu'à un aveu d'erreur et un laisser-passer, c'est un "Meh, je sais pas trop, moi j'aime pas en tout cas" entre autres "vous avez qu'à apprendre à jouer vos classes" par un joueur qui ne joue même pas, et dont l'avis totalement subjectif, et ancré dans une idéologie personnelle plutôt que dans une quelconque logique de Game Design, me donne l'impression d'être utilisé comme prétexte pour plus ou moins geler le projet. Ensuite : Non. Juste non. Lancer des test en masse, et se tenter à tester une à une chaque situation, tout seul ou avec juste une petite équipe de testeurs, ça prendrait un temps fou. C'est déjà bien assez difficile de réunir plus de 5 personnes sur le serveur de test le week-end pour m'aider à me figurer l'impact d'un changement en "situation pseudo-réelle" alors s'il faut le faire pour tout et sur tout, ce ne sera juste pas possible. Ça c'est censé être l'utilité d'une bêta-test, et une bêta-test, ça ne se fait pas à quatre pelés. La seule manière de faire ce genre de batteries de test efficacement - et pour le coup ça voudrait déjà dire qu'il faudrait sortir de cette position de "Meh" qui ne fait rien avancer et commencer à considérer les changements proposés comme au moins potentiellement validables - ce serait de se choisir une période fixée durant laquelle : - soit le serveur test serait ouvert à tous, de manière à ce que tous aient la possibilité jauger de manière volontaire ce que peux ou ne peux pas faire leur personnage dans le nouvel environnement, - soit le serveur live se verrait appliqués au moins une partie des changements de manière à ce que tous se retrouvent "contraints" d'expérimenter les changements, option qui bien que plus tendue serait au final la plus productive niveau retours. Mais là, test ou pas test, très personnellement, j'avoue que ça me frustre un peu de voir les choses s'allonger comme ça alors que : - L'Erudit est prêt - Le Héros est prêt - Le Nécro est prêt - L'Archidruide ( à quelques menus détails près ) est prêt - Le Templier est prêt - Le Bestiaire et le Démo sont prêts - Le Kahuna ( lui aussi à quelques menus détails près ) est prêt - Le Prédateur ( en ignorant le seul et unique skill hardcodé qui pose problème ) est prêt Surtout quand les raisons pour lesquelles les choses s'allongent, ce sont des remarques du genre : Parce que tout ce que j'ai envie de répondre à ça, c'est ET ALORS ? Si des gens veulent flemmarder et ne pas optimiser leur dps, pourquoi aller les chercher à la gorge comme ça en fait ? 10-20% de dps c'est déjà ENORME. 10-20% de dps, c'est plus que ce pour quoi on passe des heures, des jours, des semaines, des mois à tryhard nos éveils et à farmer pour obtenir LA pièce d'équipement qui donne 1 point de FC de plus. Que le Tab-F1 soit viable, c'est quoi le problème, tant que ce n'est pas la seule option viable ? Surtout si au final ça dps moins qu'en incluant les compétences ? Sauf que non en fait. Et d'ailleurs ça prouve à quel point tu es déconnecté de la réalité du jeu actuel. Parce que déjà pour le coup, actuellement les gens ont arrêté de poursuivre l'Unité Tyran, et vont plutôt chercher à choper le pallier sans, histoire de pouvoir utiliser l'unité vera Licorne Noire ( qui est actuellement complètement OP @Demeter , mais pour le coup quitte à avoir cette conversation, j'aimerais bien l'attaquer en même temps qu'une discussion plus générale sur les Unités Vera ). Rendre moins viable les builds Rap.Atk ne rendrait pas plus viable les builds esquive ou défense. Ça rajouterait juste le build Rap.Atk à la liste des builds peu ou pas viables. Si tu enlèves les builds Rap.Atk de l'equation ( lol ) sans revoir à la hausse la viabilité d'autres builds, c'est juste un gros nerf immérité. Parce qu'à la fin, tu as nerf le build dps de ton Méta... mais derrière, c'est ni son build esquive, ni son build défense qui va lui permettre de retrouver ses dégâts. C'est pas un build force crit, pour les trois sorts offensifs qui se battent en duel dans son arbre de compétences qui lui permettront de rattraper le coup non plus. Alors à la fin, peut-être que certes, il y aura une plus grande variété de builds, mais ce sera juste une variété de mauvais builds. Au bout d'un moment, à absolument se tenter à fabriquer de la difficulté là où il n'est pas censé y en avoir, en retirant des solutions plutôt qu'en créant de nouveaux challenges, et en ayant une politique de nerf abusif, c'est comme ça que tu te retrouves à rendre un jeu non pas difficile, mais désagréable. Et ça je commence à en avoir assez de le répéter. Parce que c'est la BASE du Game Design. Puis dernièrement @Demeter@Clarky Pour ce qui est des "nerfs" de multiplicateurs de sorts, c'est simplement que la majorité des sources d'infos qu'on a actuellement ( Rappelz Wikia, Rappelz France-Free etc ) ont arrêté d'être mises à jour quelque part entre la 7.4 et la 8.3 ( 8.4 ? ). Du coup ce que la conscience commune aura tendance à se représenter comme "l'état 8.1" peut être quelque chose n'importe où entre tous ces Epics, ce qui aura tendance à créer un peu de confusion sur ce qui a pu être nerf ou pas ?
  6. Passer la fureur divine de 4 à 8m de portée effective, c'est surtout pour une question de lisibilité en réalité. 8m c'est la portée effective du sceau de vindicte, et c'est ce qu'instinctivement les Templiers vont considérer comme leur "zone d'influence". Avoir le sceau et la fureur divine qui s'alignent dessus, c'est simplement beaucoup plus intuitif. Et les choses les plus intuitives sont souvent les choses les plus agréables. Quant à la baisse de CD, c'est parce qu'à haut niveau, là où les Templar seront appelés à investir un maximum de leurs stats dans les stats défensives, pousser l'optimisation à fond va augmenter les dégâts des classes dps de manière quasi exponentielle. Et à ce moment-là, à moins de sacrifier en survivabilité ( ce qui est contre-intuitif quand ton rôle c'est d'être le plus résistant possible pour faire face à des mobs qui font de plus en plus mal ) le Templar peur se retrouver à s'essouffler un peu. Réduire d'un chouïlla le CD de la fureur, ça permet simplement de ne pas se retrouver dans une situation où en tant que tank, tu es obligé de demander à tes dps d'arrêter de taper pour que tu puisses faire ton boulot.
  7. C'est peut-être un souci de lag alors, parce qu'effectivement, le souci, c'est pas de se retrouver avec un cast bloqué qui recommence ad vitam eternam. Le souci, c'est qu'une fois que tu prends trop de coups, tu ne peux pas cast ( ou même te déplacer à la souris d'ailleurs ). En PvP, ça fait que tu te retrouves virtuellement dans un état de permastun dès qu'un cac commence à te taper. En PvE, ça fait que le sort que tu as lancé après ton pull va se lancer seulement juste avant que tu meure ? Vu la vitesse à laquelle courent les mobs, tu as rarement le temps de lancer un sort d'aggro avant qu'ils ne soient hors de portée si l'Oracle les reprend. En plus, même dans le cas où tu le ferais, lâcher la Fureur Divine pour ça, c'est forcer le reste du groupe à attendre 10 secondes que tu puisses aggro correctement le pack de mobs avant de commencer à frapper. Donc oui, tu me diras que c'est normal qu'une erreur fasse effet boule de neige et provoque potentiellement d'autres erreurs si on refuse de prendre le temps d'en gérer les conséquences, mais après, là en plus on n'est resté que dans un cas de groupe expérimenté qui clear bien et qui limite ses erreurs. Mais les Oracles qui vont commencer DD3 au niveau ~175 et jouer dans un groupe de pick up où le "tank" peut tout aussi bien être un Exé, un Héros, ou même un MDC, et où tout le monde n'en fait plus ou moins qu'à sa tête, pull des mobs à gauche à droite, et est la moitié du temps pas loin de mourir... bah lui à la fin il est coincé. Parce que chaque heal, c'est 70% de chances que l'aggro d'un des gardes lui passe dessus, que personne n'en ait rien à faire, et qu'on le laisse tranquillement mourir ? ( en tant qu'Eru j'ai eu pas mal à subir ça d'ailleurs pendant mes premières semaines de DD3, et ça a été hyper relou ? ). Parce qu'à la fin, les autres classes, qui sont un peu plus solides, et qui peuvent se payer le luxe de "choisir" ce sur quoi elles génères de l'aggro, elles sont pèpères, mais à côté, le heal se retrouve à être le seul à devoir composer avec une expérience de jeu plutôt pourrie. L'Archidruide a un pool HP plus conséquent et le bouclier de feu ( même si effectivement c'est pas une réduction de 11-16% comme affiché ) comme première ligne de défense. Donc à côté, que l'Oracle puisse être sûr de pouvoir à 100% compter sur le proc de son Aura protectrice Divine ( même si finalement elle est laissée à 13% ) pourquoi pas ?
  8. Malheureusement non ? D'ailleurs ça donne des situations très cocasses quand on prend trop d'add sur la tête dans la zone nord du Purga ? Bah justement non. Quand le tank est en train de pull, c'est qu'il n'a pas encore aggro les mobs, donc au final, c'est la phase la plus tendue. Ensuite, quand on enchaîne bien les salles, se retrouver avec aucun CD de réduction de dégâts de up, c'est vraiment vite fait. Et à la fin, certes, le problème pourrait être oublié en attendant 1 minute entre chaque salle, mais quand on a un bon rythme, on n'a pas forcément envie d'attendre une minute entre chaque salle, on a envie d'enchaîner, quitte à prendre des risques. Sinon au final, à quoi bon s'être optimisé pour justement enchaîner plus vite ? Bah pour le coup, je continue de penser qu'à moins d'être à 100% de proc, le passif est vraiment trop léger pour faire la différence sur une classe comme l'Oracle. Après oui, peut-être que les 13% s'avéreront suffisants avec un proc régulier, vu que l'idée c'est juste d'espérer pouvoir ne pas mourir sur deux coups non-crit moyennant un heal de passage, mais après ( sur du contenu PvM "late game" en tout cas ) la réduction aux alentours de 20% ne me semblait pas hors normes. Donc oui, forcément, vu les conditions dans lesquelles j'ai testé la chose, la conclusion est biaisée en ce sens. Mais bon, étant la personne ayant les mains dans le cambouis, je peux te garantir qu'on est encore très loin d'avoir des oracles invincibles ? Comme au final - et tu auras pu le voir durant la démo - j'avais raison en disant que compter sur du slow et du hit&run pour passer Devildom ne rendrait pas la chose particulièrement facile, que les adds seraient difficiles à gérer, qu'une erreur ce serait un OS, et que les portées de reset et la présence d'un boss secondaire rendraient même les salles de boss plus difficilement praticables qu'on ne l'imagine. D'ailleurs au passage, sans Templar pour lui rentrer dans le lard, on aura en plus découvert que le Golem de Reviac du DD6 est un mob distance, et qu'il est du coup de toute façon impossible à passer au hit&run. En espérant du coup - changements "mineurs" comme ceux de l'Oracle mis de côté - que ça suffise à convaincre les quelques sceptiques qu'on peut rendre aux différentes classes le droit de pleinement profiter des fonctionnalités normales de leur skillset sans que le PvE ne devienne totalement broken. Surtout qu'au passage, bah ça permettra d'avoir un environnement de jeu plus sain sur lequel bâtir par la suite si on veut rajouter du contenu. ?
  9. Le tank pull, prend quelques sales crits dans la figure au passage. Soit l'Oracle Heal ( et potentiellement meurt ), soit on laisse le tank mourir. Alors certes, c'est pas censé arriver toutes les deux minutes, et en règle générale, dans ces situations-là on aura tendance à espérer avoir la Libération Divine / le Bouclier Divin de dispo pour protéger et l'Oracle et le Tank... mais en pratique, c'est pas toujours le cas. Et mine de rien, c'est quand même agréable de se dire qu'un Oracle bien stuff pourrait au moins à l'occasion survivre à ce genre de situations. Quand toutes ces réductions, c'est exactement ce que je soulevais comme souci avec le Débordement des Puissances Terrestres, non, je ne les oublie pas ? Après, de là à ce que ça donne la même chose que sur un Héros... déjà l'Oracle a naturellement beaucoup moins de vitalité et de défense qu'un Héros, et aura donc moins de chances de se retrouver dans une situation où il devient invincible à cause de ça. Puis ensuite, 27% c'est une réduction qui est forte, certes, mais pour avoir testé ce que ça donne côté druide avec le Débo lvl 5 ( qui donne de mémoire 24% sur test ) qui sont en plus cumulés aux 16% du Bouclier de Feu ( que l'Oracle n'a pas ), il en faut généralement plus à une classe mago pour devenir intuable en pvp, surtout avec les dégâts PvP actuels =/ Puis en dehors de ça, si jamais un Oracle venait à se faire Tab-F1 par quelqu'un ayant 502 de Rap.Atk ou plus, dans l'état actuel des choses il se retrouverait de toute façon complètement castlock et incapable de se heal. Mais après, oui, 27% c'est peut-être trop ( faudrait que je continue de jouer avec les valeurs sur le test pour trouver où est l'idéal ). Mais l'actuel 13% avec 30% de chances d'activation est de son côté vraiment anecdotique. Donc là l'idée ce serait de trouver le juste milieu.
  10. Là en soi c'était un peu préemptif, mais l'idée derrière, c'était de lisser un tous les sorts de "longue" invulnérabilité à des durées aux alentours des 10 secondes. Mais en soi, c'était plus fait avec un objectif PvP en tête qu'un objectif PvE. Là encore, en pratique, avec l'addition du Bouclier de Feu + Bienfait Yushiva + Réductions boucles d'oreilles + Réductions ceinture + Réductions Armure Etincelante, 42% ça met le Débo des Puissances terrestres juste un chouïlla en dehors de ce qu'il faut pour obtenir une immunité totale. Du coup, avoir une forte réduction plutôt qu'une immunité totale, ça permet de ne pas avoir à réduire la durée, et la garder identique à celle des autres Débordements. Pour éviter ça justement, le débuff a été lié avec celui du Héros, et du coup les deux ne sont pas cumulables ? Là encore, en pratique, la Libération Divine part plus souvent sur le Tank que sur l'Oracle lui-même en DP. Et à côté, la moindre reprise d'aggro en contenu late game, vu les dégâts des mobs, l'Oracle ne tient pas deux coups. Sauf que parfois, l'Oracle ne peut pas se permettre de ne pas reprendre l'aggro, parce que s'il ne heal pas, le tank meurt. Et là on est coincé dans une situation lose-lose où on est obligés de perdre quelqu'un. 27% n'est peut-être pas le bon chiffre ( c'est encore à tester ), mais l'idée derrière, c'est d'avoir ce passif pour donner une chance à l'Oracle de tenir bon sur le deuxième coup. Surtout qu'à côté, à moins de jouer full vita, les Oracles tournent autour de 80 - 100k hp à tout casser, donc que ce soit en PvP ou en PvM, une réduction de 27% de dégâts régulière ne les empêchera pas de facilement imploser s'ils ne font pas attention. Mais à côté, le passif actuel qui donne 30% de chances de réduire les dégâts de 13%, il est joli dans l'arbre de sorts, mais en pratique, il fait pas grand chose =/ Là c'est testé, et au final ça marche bien. Mine de rien, aucune des deux classes n'a un pool HP si petit que ça même après nerf ( je monte à 140k HP en Archidruide avec le stuff de mon Erudit avec le passif nerfé ). La réduction de MaxMP empêche que le passif Aide Divine de l'Archi ne donne trop de bonus dans la conversion MaxMP, et côté Kahuna, ça donne une raison d'utiliser l'enchantement eau.
  11. Français Annonce - Rééquilibrages : démo°1 English Announcement - Rebalancing : 1rst demo
  12. En soi le passif du Héros fonctionne sur le DoT du torrent sauvage ( qui a un CD assez court en fait ) du coup de ce côté-là ça va, il peut l'avoir en permanence quand même ?
  13. Tant qu'à être dans une phase d'expérimentation, je relance un peu le sujet de ce côté pour vous proposer de revoir un peu certains des passifs de cartes de pets. Les buts étant de rendre un peu plus simple l'accès à certaines stats, de remettre au goût du jour des combinaisons un peu mises sur le côté et donc d'autoriser un peu plus de customisation sur la ceinture. Sachez tout de même que tout cela n'est jamais qu'un peu d'exploration de possibilités, et que niveau priorité, si certaines idées devaient venir à être adoptées, elles passeraient après les rééquilibrages des classes ? Mais encore une fois, tant qu'à traficoter avec le champ des possibles, autant faire des essais et voir ce qui se passe. Du coup quelques propositions pour lancer le bal : Kainen Lv 40 - Carte intelligence / sagesse : +9.5% (+0.5% par stade ) Lv 90 - Carte vitesse d'incantation / précision magique : 9.5% (+0.5% par stade ) Actuellement, obtenir de la sagesse et de la Préci.M en ceinture sans sacrifier énormément de stats de dps est du domaine du quasi impossible. Ce changement-là viendrait se proposer de pallier à ça, et de différencier au passage le passif de carte Kainen de celui de la Tafari. Le bonus intell + Atk.M pur est de toute façon en règle générale assez redondant sur les cartes pet. Sur cette option, la Kainen permettrait de jouer une ceinture 3 DB s1 + 3 Kainen s1 qui donne 36% intelligence, 33%sagesse/vita et 33% Atk.M/Préci.M/Vitesse d'Incantation/Défense Ce serait la ceinture équivalente à la ceinture 3 cerb s3 + 3 ondines s1, à cela près qu'au lieu d'avoir 4 stats basique maximisée ( force/agi/dext/vita contre int/sagesse/vita ) ils gagnent 3% de surplus d'intelligence. Kainen ( option°2 ) Lv 40 - Carte intelligence / sagesse : +9.5% (+0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Attaque magique / précision magique : 9.5% (+0.5% par stade ) Sous cette version, la Kainen ne permettrait pas une ceinture "parfaite" comme la ceinture cac, mais donnerait cependant la possibilité d'optimiser un peu mieux autour de la sagesse et de la précision magique qu'actuellement, en forçant ensuite à choisir ( dans le cas où l'on partirait sur une base de 3 kainen s1 ) entre maximiser la vita/def ou la vitesse d'incantation via les trois dernières cartes. Eimus Lv 40 - Carte Vitalité : 15% (+1% par stade ) Lv 90 - Carte Blocage : 15% ( +1% par stade ) Eimus ( option°2 ) Lv 40 - Carte Vitalité : 15% (+1% par stade ) Lv 90 - Carte Défense / Blocage : 7.5% (+0.5% par stade ) Avec les boucliers qui donnent 100% de taux de blocage, le bonus de blocage% de l'Eimus ne sert pas à grand chose. Avec ce remaniement, les Templar ( ou les autres classes qui voudraient se tenter à tank ) auraient l'option d'investir en résistance autrement qu'à travers les "simples" vitalité et défense, au prix d'un peu de leur dps. Lydian Lv 40 - Carte Force / Agilité : 8.5% (+0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Attaque / Esquive : 8.5% ( +0.5% par stade ) Une combinaison qui pourrait être très intéressante pour les cac ( en particulier les Exé ) lorsqu'ils font du contenu qui ne leur demande pas beaucoup de précision. En soi des ceintures maximisant Force / Agi / Esquive / Rap.Atk / Vita / Def à une stat près ( qui restera à 26% ) sont actuellement déjà possibles, à cela près qu'elle seront juste un peu chimiques. Sinon, la combinaison Force / Agi + Attaque / Esquive existe déjà, mais n'appartient à l'heure actuelle qu'à la carte de Gladiateur. À voir donc tout de même s'il ne vaudrait pas mieux lui conserver cette exclusivité. Lydian ( option°2 ) Lv 40 - Carte Force / Vitalité : 8.5% ( +0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Attaque / Défense : 8.5% ( +0.5% par stade ) La carte niv40 du Lydian donne déjà une combinaison force/vita. Sa carte niv90 ne donne cependant que de la défense, ce qui donne à la fin une combinaison qui n'est pas particulièrement exploitable. À la fin, rétablir le parallèle créerait cependant potentiellement conflit entre le Lydian et le Minotaure en dessous du s3 du Mino. Genie Lv 40 - Carte Agilité / Vitalité : 8.5% ( +0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Esquive / Défense : 8.5% ( +0.5% par stade ) Contrairement à la carte MPRestau du Génie Mystique qui peut dans quelques cas de niche extrême se prouver utile, le bonus de HPRestau du Genie cac n'a aucune utilité pratique. Cette proposition de rework viserait à en faire un pendant plus défensif de la carte de Mécanymphe, en tant qu'option disponible quand la rapidité d'attaque n'est pas désirable. Donc voilà ce que j'ai eu de mon côté, à voir ce que vous en pensez, ou ce que vous auriez comme autres idées. Je me pose personnellement par exemple pas mal encore la question ( vu qu'en plus c'est sa proposition qui inaugure le topic ) de comment on pourrait mettre à contribution les passifs de carte ceinture des pets Appro de manière intéressante, vu que contrairement aux pets classiques, elles n'en ont qu'un seul.
  14. Alors, malheureusement, la modification d'Apocalypse / Apocalypse des ténèbres s'avère un peu plus compliquée à mettre en place que prévu. Vu qu'en l'absence d'un sort de référence combinant Multi coup + AoE + Double Ratio, difficile d'adapter quelque chose sans fortement énerver le code source ? Ce que je peux tenter de faire par contre, pour conserver l'idée du double ratio + AoE qui soit pas juste un gros burst, c'est utiliser le Souffle Sulfureux du Cerbère comme base, et faire des deux sorts de plus petits burst, mais avec un DoT associé. Donc joueurs d'Exé, à voir si l'idée vous intéresserait avant de poursuivre dans cette direction.
  15. Flamme déchaînée et Feu des enfers sont de gros skills de dps, donc pour l'instant, il vaut mieux les garder cantonnés aux armes de dps ( donc soit double haches, soit hache2m ) À voir ce que les tests donneront sur du Zerk à hache1m + bouclier niveau tanking pour savoir si débloquer d'autres sorts que ceux qui sont déjà fonctionnels s'avère nécessaire.
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