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Skayles

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  1. Histoire de recadrer un peu tout ça les gens. Oui, les discussions autour des pets, des passifs de ceinture des pets, ou du palier de Rap.Atk et compagnie ont leur place sur ce topic, tant que l'on prend garde à la manière dont on les exploite. L'idée c'est de se concentrer sur leur interaction avec le gameplay des classes ( d'où la discussion sur le palier de tout à l'heure ) plutôt que sur leur équilibrage interne ( genre l'équilibrage des pets entre eux, ou des paliers en tant qu"entités" ). 'Fin par exemple, c'est intéressant de pointer du doigt des trucs du genre "l'Unité Kainen profite moins à l'Archidruide qu'aux autres mago parce qu'il a un seul spam quand eux en ont deux" sur ce topic. Par contre, c'est moins à-propos de pointer du doigt que "l'Unité Licorne Noire éclipse les autres unités" par ici. Il vaut mieux le faire sur le topic dédié aux pets. Topic qu'il serait d'ailleurs super cool de voir avancer en parallèle de celui-ci plutôt que de voir traîner et prendre du retard.
  2. J'aurais peut-être dû définir la chose tout de suite, mais dans l'idée : Quelque chose de broken : crée des scénarios d'abus, permet de réaliser des choses qui ne sont pas censées être possibles, distord les mécaniques de jeu Quelque chose d'OP : possède des valeurs numériquement trop élevées, et du coup a tendance à éclipser la "compétition" En prenant des cas plus concrets : Quelque chose de broken : l'ancienne combinaison de la carte Yushiva ( magie soudaine ) et du croisé lumineux carté au-dessus de +7. Parce que le croisé lumineux passait à 0 secondes de CD au-dessus du cartage +7, l'effet magie soudaine faisait qu'on pouvait virtuellement le lancer autant de fois que notre doigt arrivait à appuyer sur la touche durant le temps de magie soudaine, ce qui à la fin donnait à l'Oracle une période de burst complètement immonde. Quelque chose d'OP : l'actuelle unité Licorne Noire Qui au final, donne des stats très ( très très ) hautes, et du coup éclipse ses consœurs, mais pour autant ne brise aucune mécanique de jeu, et n'est pas OP au point d'avoir polarisé tout le jeu autour d'elle. Dans un cas comme ça ( encore que ça c'est ma manière de procéder, qui a arguablement pour défaut de maintenir un truc OP en jeu plus longtemps que s'il avait été hotfix ) je considère que ça vaut le coup de réfléchir à "à quel point elle est OP" et à quel niveau on aimerait la voir - et en parallèle à quel niveau on aimerait en règle générale voir les Unités Vera - qui pour certaines sont quand même perçues comme relativement faibles - plutôt que de simplement hotfix nerf et de mettre la question de côté. Après honnêtement, discuter des Unités Epique dans leur ensemble, j'pense que dans le cadre d'un rééquilibrage général c'est aussi important ( vu qu'elles font intégralement partie de l'Optimisation "late game" ) mais quitte à s'y lancer, j'pense qu'il serait plus judicieux d'ouvrir un autre topic, ou d'en relancer qui ont déjà été ouverts à ce sujet.
  3. Alors, je ne suis pas un main Métamorphe, loin de là, mais j'avoue que de mon côté, j'ai toujours perçu ça comme étant... le but en fait ? De la même manière qu'au passage en classe maître les mago abandonnent leurs ancien spams pour les spams maître, le métamorphe abandonnerait l'harmonie de vie pour l'harmonie interdite. Et en tant que son buff principal, c'est finalement légitime qu'elle soit très puissante. Après, je ne dis pas, tes propositions sont vachement cool. 'Fin honnêtement, niveau gameplay, avoir une harmonie interdite de la vie qui fonctionne comme ça, je trouve que ce serait assez fendard, et ça pourrait donner une dynamique de gameplay super fun. Problème étant, alors non seulement ( même si je suis sûr et certain que c'est possible d'une manière ou d'une autre ) ce serait probablement un enfer sur terre à coder sur la base relativement simpliste que propose Rappelz, mais surtout, ça s'éloigne quand même beaucoup du fonctionnement du Métamorphe "originel" que les gens attendent de voir au moment où ils choisissent la classe. Du coup, en ignorant toutes les contraintes techniques, pour envisager une modif pareille, il faudrait déjà avoir l'avis sur la question des autres joueurs de Métamorphe, puis ensuite complètement changer la manière dont est "publicitée" la classe. Tout ça pour dire qu'en vrai, trop traficoter le Meta... j'pense qu'il vaut mieux pas ?
  4. Avec le stuff de mon Erudit ( donc full Reviac, Cape Brise-Dune +20, Vera s3 & co ) et carté +10 le heal tourne aux alentours des 30k. Avec un build plus raisonnable, sur du stuff nusy - inferno, selon l'avancement du build il devrait heal entre 10 et 20k. Après ( my bad là-dessus j'ai oublié de le mentionner ) en faisant la modification du skill, j'ai enlevé la réduction de CD via la carte de compétence. Donc avec un peu de chance, on peut conserver le sort en boucle, et p'tet avoir un chevauchement sur le dernier tic de heal, mais le cumuler n'est plus vraiment possible. Au final, maintenir l'Esprit de Restauration up permet de compenser ( et encore ) le manque d'un second sort de soin pour faire la rotation avec Esprit de la Providence. Dans des cas comme celui-ci, surtout vu que les Unités Veracruz était un sujet qui a déjà été abordé par le passé, à moins de me retrouver face à quelque chose de broken ( et pas "juste" OP ) je suis plutôt du genre à profiter de "l'anomalie" pour relancer la discussion de fond, et en profiter pour attirer l'attention sur de potentiels chantiers. Après, là c'est totalement my bad, ce topic n'était pas du tout l'endroit approprié pour la lancer, cette discussion, et surtout pas de cette manière. ? Par contre, je pense quand même que la discussion sur les Unités Epiques ( donc Veracruz, Glad et celles des potentiels pets Epiques à venir ) la puissance qu'on voudrait qu'elles aient en comparaison avec les unités Uniques, de si on veut ( ou pas ) qu'elles soient plus ou moins égales entre elles, de la stat fixe contre le %age etc, vaut le coup d'être eue. Donc si ça intéresse quelqu'un de la lancer pourquoi pas ! Et quand c'est le Tank qui t'encourage à maximiser ton dps hein ? Ha ! T'y avais pas pensé hein ! ? Mais plus sérieusement, sans aller jusqu'à la caricature du dps qui craque tous ses gros CD d'un coup et qui s'étonne de mourir, on a tous tendance à vouloir optimiser notre apport. Pour le Tank ça passe par la génération d'aggro et ses stats de tanking, pour les dps ça passe par leurs dégâts, pour les soigneurs ça passe par l'uptime potentiel de leurs buffs / débuffs et leurs capacités de soin, etc etc En soi, la petite réduction de CD, c'est juste pour aider le Tank qui ( contrairement aux dps et soigneurs ) ne peut pas vraiment ( "vraiment" parce qu'en soi, les stats défensives du Templar ont tout de même une conversion offensive ) investir en grande quantité en même temps en génération d'aggro - donc stats offensives - et en résistances - donc stats défensives. Ce qui fait qu'au fur et à mesure qu'on s'optimise, à effort équivalent, les Tanks ont tendance à perdre légèrement en vapeur.
  5. Je commence d'ores et déjà en disant que la version test du Héros ( celle qui n'a pas les dégâts de ses sorts principaux étrangement divisés par deux ) est plus efficace en spam de sort qu'en Tab-F1. Quant à la version de test du Zerk, en donnant un peu d'amour au cartage de ses sorts, là aussi ça le rend tout aussi efficace au spam qu'au Tab-F1. Dans son cas c'est juste plus situationnel. Le coup blanc sera juste plus intéressant sur le monocible, là où les sorts deviennent finalement super intéressants à jouer sur de l'AoE. Après, je tiens à souligner qu'il y a quand même une énorme différence entre cette déclaration, qui sous-entend "j'aimerais voir la Rap.Atk bloquée au pallier 502" : Et cette déclaration, qui dit "j'aimerais rendre la progression en Rap.Atk plus intuitive et plus proche de ce qu'affiche la statistique": Puis ensuite, il faut comprendre que : Ça c'est faux, faux et ultra faux. Non, il n'y aurait pas "juste" à upper la lame d'assassin, ou à "juste" rajouter une rage barbare ou quoi. Parce que rage barbare, ou lame d'assassin, ou tornade de l'assassin, ou fureur de l'assassin, ce sont des "multiplicateurs de coup blanc". Ce sont des multiplicateurs de coup blanc dont - dans le cas où on bloquerait le dernier pallier cac à 502 - il faudrait totalement réadapter l'impact pour retrouver un dps sensiblement similaire à celui qu'on avait en 959. Et ça, ça c'est loin d'être si simple. Parce qu'à ce moment-là, il faudrait non seulement réfléchir à la perte brute de dps du pallier, mais en plus au résultat que pourrait donner une réadaptation des builds vers une mouture avec plus d'attaque et de force crit, et au final, limite les yeux fermés, se figurer à quoi pourrait ressembler le build moyen, et équilibrer les valeurs de ces multiplicateurs par rapport à ça. Puis ensuite, quid du besti cac ? Quid du Démo cac ? Comment est-ce qu'on rééquilibre ces classes qui elles aussi jouaient autour de builds physiques légitimes, et qui n'ont que très peu de sorts autour desquels jouer, sorts qu'on ne peut pas non plus se permettre de beaucoup buffer, parce qu'elles en partagent la majorité avec leurs "classes soeurs" ? Et là certes, je vais être un peu cassant, mais c'est comme beaucoup d'autres choses sur lequel tu viens jouer les contrariens Lenneth, ce sont des choses dont tu ne peux pas réaliser la portée en n'ayant le nez ni activement dans le jeu ni activement dans les mathématiques derrière le jeu. Après, pour ce qu'il s'agit des dangers du lissage de la Rap.Atk sans limite haute, bon, Clarky l'a remonté, Démé l'a pris en note, disons que ça devrait bien se passer. Par contre, là où - je vais encore m'autoriser à être brut de décoffrage - je commence à en avoir un peu assez des débats interminables, c'est que je commence à avoir la sensation qu'ils commencent à plus devenir un prétexte pour allonger les délais avant le moindre changement par peur de chiffonner l'ego d'une poignée de vieux joueurs nostalgiques d'un temps révolu, et qui ne jouent même plus depuis pas mal de temps qu'une véritable occasion de discuter en toute intelligence de la suite. Parce que déjà plusieurs fois j'ai remonté des problèmes qui dérangent une large portion de la communauté active et pas juste les deux vieux joueurs retraités qui regardent depuis la fenêtre. J'ai essayé de proposer des solutions aux-dits problèmes. Des solutions qui pour beaucoup m'ont valu énormément de retours positifs de la part de cette même large portion de la communauté active. On m'a challengé, et demandé de prouver que les solutions que je propose ne seront pas source de nouveaux problèmes. J'ai d'abord emmené mes preuves de manière théorique et argumentative. Mais on m'a opposé plusieurs fois en boucle les mêmes arguments fallacieux que mes précédents arguments avaient déjà déconstruits. Vu que la théorie ne fonctionnait pas, je suis passé à la pratique, et - quoiqu'elle fut très brouillon, mais allez essayer coordonner une équipe de testeurs-joueurs bénévoles sur un serveur privé de Rappelz et vous vous rendez compte que c'est pas évident - j'ai prouvé à travers une démonstration que les cas d'abus qu'on m'avait présenté n'étaient pas valides, et que les inquiétudes qui venaient avec étaient infondées. Et au final, tout ce à quoi j'ai eu droit ensuite, plutôt qu'à un aveu d'erreur et un laisser-passer, c'est un "Meh, je sais pas trop, moi j'aime pas en tout cas" entre autres "vous avez qu'à apprendre à jouer vos classes" par un joueur qui ne joue même pas, et dont l'avis totalement subjectif, et ancré dans une idéologie personnelle plutôt que dans une quelconque logique de Game Design, me donne l'impression d'être utilisé comme prétexte pour plus ou moins geler le projet. Ensuite : Non. Juste non. Lancer des test en masse, et se tenter à tester une à une chaque situation, tout seul ou avec juste une petite équipe de testeurs, ça prendrait un temps fou. C'est déjà bien assez difficile de réunir plus de 5 personnes sur le serveur de test le week-end pour m'aider à me figurer l'impact d'un changement en "situation pseudo-réelle" alors s'il faut le faire pour tout et sur tout, ce ne sera juste pas possible. Ça c'est censé être l'utilité d'une bêta-test, et une bêta-test, ça ne se fait pas à quatre pelés. La seule manière de faire ce genre de batteries de test efficacement - et pour le coup ça voudrait déjà dire qu'il faudrait sortir de cette position de "Meh" qui ne fait rien avancer et commencer à considérer les changements proposés comme au moins potentiellement validables - ce serait de se choisir une période fixée durant laquelle : - soit le serveur test serait ouvert à tous, de manière à ce que tous aient la possibilité jauger de manière volontaire ce que peux ou ne peux pas faire leur personnage dans le nouvel environnement, - soit le serveur live se verrait appliqués au moins une partie des changements de manière à ce que tous se retrouvent "contraints" d'expérimenter les changements, option qui bien que plus tendue serait au final la plus productive niveau retours. Mais là, test ou pas test, très personnellement, j'avoue que ça me frustre un peu de voir les choses s'allonger comme ça alors que : - L'Erudit est prêt - Le Héros est prêt - Le Nécro est prêt - L'Archidruide ( à quelques menus détails près ) est prêt - Le Templier est prêt - Le Bestiaire et le Démo sont prêts - Le Kahuna ( lui aussi à quelques menus détails près ) est prêt - Le Prédateur ( en ignorant le seul et unique skill hardcodé qui pose problème ) est prêt Surtout quand les raisons pour lesquelles les choses s'allongent, ce sont des remarques du genre : Parce que tout ce que j'ai envie de répondre à ça, c'est ET ALORS ? Si des gens veulent flemmarder et ne pas optimiser leur dps, pourquoi aller les chercher à la gorge comme ça en fait ? 10-20% de dps c'est déjà ENORME. 10-20% de dps, c'est plus que ce pour quoi on passe des heures, des jours, des semaines, des mois à tryhard nos éveils et à farmer pour obtenir LA pièce d'équipement qui donne 1 point de FC de plus. Que le Tab-F1 soit viable, c'est quoi le problème, tant que ce n'est pas la seule option viable ? Surtout si au final ça dps moins qu'en incluant les compétences ? Sauf que non en fait. Et d'ailleurs ça prouve à quel point tu es déconnecté de la réalité du jeu actuel. Parce que déjà pour le coup, actuellement les gens ont arrêté de poursuivre l'Unité Tyran, et vont plutôt chercher à choper le pallier sans, histoire de pouvoir utiliser l'unité vera Licorne Noire ( qui est actuellement complètement OP @Demeter , mais pour le coup quitte à avoir cette conversation, j'aimerais bien l'attaquer en même temps qu'une discussion plus générale sur les Unités Vera ). Rendre moins viable les builds Rap.Atk ne rendrait pas plus viable les builds esquive ou défense. Ça rajouterait juste le build Rap.Atk à la liste des builds peu ou pas viables. Si tu enlèves les builds Rap.Atk de l'equation ( lol ) sans revoir à la hausse la viabilité d'autres builds, c'est juste un gros nerf immérité. Parce qu'à la fin, tu as nerf le build dps de ton Méta... mais derrière, c'est ni son build esquive, ni son build défense qui va lui permettre de retrouver ses dégâts. C'est pas un build force crit, pour les trois sorts offensifs qui se battent en duel dans son arbre de compétences qui lui permettront de rattraper le coup non plus. Alors à la fin, peut-être que certes, il y aura une plus grande variété de builds, mais ce sera juste une variété de mauvais builds. Au bout d'un moment, à absolument se tenter à fabriquer de la difficulté là où il n'est pas censé y en avoir, en retirant des solutions plutôt qu'en créant de nouveaux challenges, et en ayant une politique de nerf abusif, c'est comme ça que tu te retrouves à rendre un jeu non pas difficile, mais désagréable. Et ça je commence à en avoir assez de le répéter. Parce que c'est la BASE du Game Design. Puis dernièrement @Demeter@Clarky Pour ce qui est des "nerfs" de multiplicateurs de sorts, c'est simplement que la majorité des sources d'infos qu'on a actuellement ( Rappelz Wikia, Rappelz France-Free etc ) ont arrêté d'être mises à jour quelque part entre la 7.4 et la 8.3 ( 8.4 ? ). Du coup ce que la conscience commune aura tendance à se représenter comme "l'état 8.1" peut être quelque chose n'importe où entre tous ces Epics, ce qui aura tendance à créer un peu de confusion sur ce qui a pu être nerf ou pas ?
  6. Passer la fureur divine de 4 à 8m de portée effective, c'est surtout pour une question de lisibilité en réalité. 8m c'est la portée effective du sceau de vindicte, et c'est ce qu'instinctivement les Templiers vont considérer comme leur "zone d'influence". Avoir le sceau et la fureur divine qui s'alignent dessus, c'est simplement beaucoup plus intuitif. Et les choses les plus intuitives sont souvent les choses les plus agréables. Quant à la baisse de CD, c'est parce qu'à haut niveau, là où les Templar seront appelés à investir un maximum de leurs stats dans les stats défensives, pousser l'optimisation à fond va augmenter les dégâts des classes dps de manière quasi exponentielle. Et à ce moment-là, à moins de sacrifier en survivabilité ( ce qui est contre-intuitif quand ton rôle c'est d'être le plus résistant possible pour faire face à des mobs qui font de plus en plus mal ) le Templar peur se retrouver à s'essouffler un peu. Réduire d'un chouïlla le CD de la fureur, ça permet simplement de ne pas se retrouver dans une situation où en tant que tank, tu es obligé de demander à tes dps d'arrêter de taper pour que tu puisses faire ton boulot.
  7. C'est peut-être un souci de lag alors, parce qu'effectivement, le souci, c'est pas de se retrouver avec un cast bloqué qui recommence ad vitam eternam. Le souci, c'est qu'une fois que tu prends trop de coups, tu ne peux pas cast ( ou même te déplacer à la souris d'ailleurs ). En PvP, ça fait que tu te retrouves virtuellement dans un état de permastun dès qu'un cac commence à te taper. En PvE, ça fait que le sort que tu as lancé après ton pull va se lancer seulement juste avant que tu meure ? Vu la vitesse à laquelle courent les mobs, tu as rarement le temps de lancer un sort d'aggro avant qu'ils ne soient hors de portée si l'Oracle les reprend. En plus, même dans le cas où tu le ferais, lâcher la Fureur Divine pour ça, c'est forcer le reste du groupe à attendre 10 secondes que tu puisses aggro correctement le pack de mobs avant de commencer à frapper. Donc oui, tu me diras que c'est normal qu'une erreur fasse effet boule de neige et provoque potentiellement d'autres erreurs si on refuse de prendre le temps d'en gérer les conséquences, mais après, là en plus on n'est resté que dans un cas de groupe expérimenté qui clear bien et qui limite ses erreurs. Mais les Oracles qui vont commencer DD3 au niveau ~175 et jouer dans un groupe de pick up où le "tank" peut tout aussi bien être un Exé, un Héros, ou même un MDC, et où tout le monde n'en fait plus ou moins qu'à sa tête, pull des mobs à gauche à droite, et est la moitié du temps pas loin de mourir... bah lui à la fin il est coincé. Parce que chaque heal, c'est 70% de chances que l'aggro d'un des gardes lui passe dessus, que personne n'en ait rien à faire, et qu'on le laisse tranquillement mourir ? ( en tant qu'Eru j'ai eu pas mal à subir ça d'ailleurs pendant mes premières semaines de DD3, et ça a été hyper relou ? ). Parce qu'à la fin, les autres classes, qui sont un peu plus solides, et qui peuvent se payer le luxe de "choisir" ce sur quoi elles génères de l'aggro, elles sont pèpères, mais à côté, le heal se retrouve à être le seul à devoir composer avec une expérience de jeu plutôt pourrie. L'Archidruide a un pool HP plus conséquent et le bouclier de feu ( même si effectivement c'est pas une réduction de 11-16% comme affiché ) comme première ligne de défense. Donc à côté, que l'Oracle puisse être sûr de pouvoir à 100% compter sur le proc de son Aura protectrice Divine ( même si finalement elle est laissée à 13% ) pourquoi pas ?
  8. Malheureusement non ? D'ailleurs ça donne des situations très cocasses quand on prend trop d'add sur la tête dans la zone nord du Purga ? Bah justement non. Quand le tank est en train de pull, c'est qu'il n'a pas encore aggro les mobs, donc au final, c'est la phase la plus tendue. Ensuite, quand on enchaîne bien les salles, se retrouver avec aucun CD de réduction de dégâts de up, c'est vraiment vite fait. Et à la fin, certes, le problème pourrait être oublié en attendant 1 minute entre chaque salle, mais quand on a un bon rythme, on n'a pas forcément envie d'attendre une minute entre chaque salle, on a envie d'enchaîner, quitte à prendre des risques. Sinon au final, à quoi bon s'être optimisé pour justement enchaîner plus vite ? Bah pour le coup, je continue de penser qu'à moins d'être à 100% de proc, le passif est vraiment trop léger pour faire la différence sur une classe comme l'Oracle. Après oui, peut-être que les 13% s'avéreront suffisants avec un proc régulier, vu que l'idée c'est juste d'espérer pouvoir ne pas mourir sur deux coups non-crit moyennant un heal de passage, mais après ( sur du contenu PvM "late game" en tout cas ) la réduction aux alentours de 20% ne me semblait pas hors normes. Donc oui, forcément, vu les conditions dans lesquelles j'ai testé la chose, la conclusion est biaisée en ce sens. Mais bon, étant la personne ayant les mains dans le cambouis, je peux te garantir qu'on est encore très loin d'avoir des oracles invincibles ? Comme au final - et tu auras pu le voir durant la démo - j'avais raison en disant que compter sur du slow et du hit&run pour passer Devildom ne rendrait pas la chose particulièrement facile, que les adds seraient difficiles à gérer, qu'une erreur ce serait un OS, et que les portées de reset et la présence d'un boss secondaire rendraient même les salles de boss plus difficilement praticables qu'on ne l'imagine. D'ailleurs au passage, sans Templar pour lui rentrer dans le lard, on aura en plus découvert que le Golem de Reviac du DD6 est un mob distance, et qu'il est du coup de toute façon impossible à passer au hit&run. En espérant du coup - changements "mineurs" comme ceux de l'Oracle mis de côté - que ça suffise à convaincre les quelques sceptiques qu'on peut rendre aux différentes classes le droit de pleinement profiter des fonctionnalités normales de leur skillset sans que le PvE ne devienne totalement broken. Surtout qu'au passage, bah ça permettra d'avoir un environnement de jeu plus sain sur lequel bâtir par la suite si on veut rajouter du contenu. ?
  9. Le tank pull, prend quelques sales crits dans la figure au passage. Soit l'Oracle Heal ( et potentiellement meurt ), soit on laisse le tank mourir. Alors certes, c'est pas censé arriver toutes les deux minutes, et en règle générale, dans ces situations-là on aura tendance à espérer avoir la Libération Divine / le Bouclier Divin de dispo pour protéger et l'Oracle et le Tank... mais en pratique, c'est pas toujours le cas. Et mine de rien, c'est quand même agréable de se dire qu'un Oracle bien stuff pourrait au moins à l'occasion survivre à ce genre de situations. Quand toutes ces réductions, c'est exactement ce que je soulevais comme souci avec le Débordement des Puissances Terrestres, non, je ne les oublie pas ? Après, de là à ce que ça donne la même chose que sur un Héros... déjà l'Oracle a naturellement beaucoup moins de vitalité et de défense qu'un Héros, et aura donc moins de chances de se retrouver dans une situation où il devient invincible à cause de ça. Puis ensuite, 27% c'est une réduction qui est forte, certes, mais pour avoir testé ce que ça donne côté druide avec le Débo lvl 5 ( qui donne de mémoire 24% sur test ) qui sont en plus cumulés aux 16% du Bouclier de Feu ( que l'Oracle n'a pas ), il en faut généralement plus à une classe mago pour devenir intuable en pvp, surtout avec les dégâts PvP actuels =/ Puis en dehors de ça, si jamais un Oracle venait à se faire Tab-F1 par quelqu'un ayant 502 de Rap.Atk ou plus, dans l'état actuel des choses il se retrouverait de toute façon complètement castlock et incapable de se heal. Mais après, oui, 27% c'est peut-être trop ( faudrait que je continue de jouer avec les valeurs sur le test pour trouver où est l'idéal ). Mais l'actuel 13% avec 30% de chances d'activation est de son côté vraiment anecdotique. Donc là l'idée ce serait de trouver le juste milieu.
  10. Là en soi c'était un peu préemptif, mais l'idée derrière, c'était de lisser un tous les sorts de "longue" invulnérabilité à des durées aux alentours des 10 secondes. Mais en soi, c'était plus fait avec un objectif PvP en tête qu'un objectif PvE. Là encore, en pratique, avec l'addition du Bouclier de Feu + Bienfait Yushiva + Réductions boucles d'oreilles + Réductions ceinture + Réductions Armure Etincelante, 42% ça met le Débo des Puissances terrestres juste un chouïlla en dehors de ce qu'il faut pour obtenir une immunité totale. Du coup, avoir une forte réduction plutôt qu'une immunité totale, ça permet de ne pas avoir à réduire la durée, et la garder identique à celle des autres Débordements. Pour éviter ça justement, le débuff a été lié avec celui du Héros, et du coup les deux ne sont pas cumulables ? Là encore, en pratique, la Libération Divine part plus souvent sur le Tank que sur l'Oracle lui-même en DP. Et à côté, la moindre reprise d'aggro en contenu late game, vu les dégâts des mobs, l'Oracle ne tient pas deux coups. Sauf que parfois, l'Oracle ne peut pas se permettre de ne pas reprendre l'aggro, parce que s'il ne heal pas, le tank meurt. Et là on est coincé dans une situation lose-lose où on est obligés de perdre quelqu'un. 27% n'est peut-être pas le bon chiffre ( c'est encore à tester ), mais l'idée derrière, c'est d'avoir ce passif pour donner une chance à l'Oracle de tenir bon sur le deuxième coup. Surtout qu'à côté, à moins de jouer full vita, les Oracles tournent autour de 80 - 100k hp à tout casser, donc que ce soit en PvP ou en PvM, une réduction de 27% de dégâts régulière ne les empêchera pas de facilement imploser s'ils ne font pas attention. Mais à côté, le passif actuel qui donne 30% de chances de réduire les dégâts de 13%, il est joli dans l'arbre de sorts, mais en pratique, il fait pas grand chose =/ Là c'est testé, et au final ça marche bien. Mine de rien, aucune des deux classes n'a un pool HP si petit que ça même après nerf ( je monte à 140k HP en Archidruide avec le stuff de mon Erudit avec le passif nerfé ). La réduction de MaxMP empêche que le passif Aide Divine de l'Archi ne donne trop de bonus dans la conversion MaxMP, et côté Kahuna, ça donne une raison d'utiliser l'enchantement eau.
  11. Français Annonce - Rééquilibrages : démo°1 English Announcement - Rebalancing : 1rst demo
  12. En soi le passif du Héros fonctionne sur le DoT du torrent sauvage ( qui a un CD assez court en fait ) du coup de ce côté-là ça va, il peut l'avoir en permanence quand même ?
  13. Tant qu'à être dans une phase d'expérimentation, je relance un peu le sujet de ce côté pour vous proposer de revoir un peu certains des passifs de cartes de pets. Les buts étant de rendre un peu plus simple l'accès à certaines stats, de remettre au goût du jour des combinaisons un peu mises sur le côté et donc d'autoriser un peu plus de customisation sur la ceinture. Sachez tout de même que tout cela n'est jamais qu'un peu d'exploration de possibilités, et que niveau priorité, si certaines idées devaient venir à être adoptées, elles passeraient après les rééquilibrages des classes ? Mais encore une fois, tant qu'à traficoter avec le champ des possibles, autant faire des essais et voir ce qui se passe. Du coup quelques propositions pour lancer le bal : Kainen Lv 40 - Carte intelligence / sagesse : +9.5% (+0.5% par stade ) Lv 90 - Carte vitesse d'incantation / précision magique : 9.5% (+0.5% par stade ) Actuellement, obtenir de la sagesse et de la Préci.M en ceinture sans sacrifier énormément de stats de dps est du domaine du quasi impossible. Ce changement-là viendrait se proposer de pallier à ça, et de différencier au passage le passif de carte Kainen de celui de la Tafari. Le bonus intell + Atk.M pur est de toute façon en règle générale assez redondant sur les cartes pet. Sur cette option, la Kainen permettrait de jouer une ceinture 3 DB s1 + 3 Kainen s1 qui donne 36% intelligence, 33%sagesse/vita et 33% Atk.M/Préci.M/Vitesse d'Incantation/Défense Ce serait la ceinture équivalente à la ceinture 3 cerb s3 + 3 ondines s1, à cela près qu'au lieu d'avoir 4 stats basique maximisée ( force/agi/dext/vita contre int/sagesse/vita ) ils gagnent 3% de surplus d'intelligence. Kainen ( option°2 ) Lv 40 - Carte intelligence / sagesse : +9.5% (+0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Attaque magique / précision magique : 9.5% (+0.5% par stade ) Sous cette version, la Kainen ne permettrait pas une ceinture "parfaite" comme la ceinture cac, mais donnerait cependant la possibilité d'optimiser un peu mieux autour de la sagesse et de la précision magique qu'actuellement, en forçant ensuite à choisir ( dans le cas où l'on partirait sur une base de 3 kainen s1 ) entre maximiser la vita/def ou la vitesse d'incantation via les trois dernières cartes. Eimus Lv 40 - Carte Vitalité : 15% (+1% par stade ) Lv 90 - Carte Blocage : 15% ( +1% par stade ) Eimus ( option°2 ) Lv 40 - Carte Vitalité : 15% (+1% par stade ) Lv 90 - Carte Défense / Blocage : 7.5% (+0.5% par stade ) Avec les boucliers qui donnent 100% de taux de blocage, le bonus de blocage% de l'Eimus ne sert pas à grand chose. Avec ce remaniement, les Templar ( ou les autres classes qui voudraient se tenter à tank ) auraient l'option d'investir en résistance autrement qu'à travers les "simples" vitalité et défense, au prix d'un peu de leur dps. Lydian Lv 40 - Carte Force / Agilité : 8.5% (+0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Attaque / Esquive : 8.5% ( +0.5% par stade ) Une combinaison qui pourrait être très intéressante pour les cac ( en particulier les Exé ) lorsqu'ils font du contenu qui ne leur demande pas beaucoup de précision. En soi des ceintures maximisant Force / Agi / Esquive / Rap.Atk / Vita / Def à une stat près ( qui restera à 26% ) sont actuellement déjà possibles, à cela près qu'elle seront juste un peu chimiques. Sinon, la combinaison Force / Agi + Attaque / Esquive existe déjà, mais n'appartient à l'heure actuelle qu'à la carte de Gladiateur. À voir donc tout de même s'il ne vaudrait pas mieux lui conserver cette exclusivité. Lydian ( option°2 ) Lv 40 - Carte Force / Vitalité : 8.5% ( +0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Attaque / Défense : 8.5% ( +0.5% par stade ) La carte niv40 du Lydian donne déjà une combinaison force/vita. Sa carte niv90 ne donne cependant que de la défense, ce qui donne à la fin une combinaison qui n'est pas particulièrement exploitable. À la fin, rétablir le parallèle créerait cependant potentiellement conflit entre le Lydian et le Minotaure en dessous du s3 du Mino. Genie Lv 40 - Carte Agilité / Vitalité : 8.5% ( +0.5% par stade ) Lv 90 - Carte Esquive / Défense : 8.5% ( +0.5% par stade ) Contrairement à la carte MPRestau du Génie Mystique qui peut dans quelques cas de niche extrême se prouver utile, le bonus de HPRestau du Genie cac n'a aucune utilité pratique. Cette proposition de rework viserait à en faire un pendant plus défensif de la carte de Mécanymphe, en tant qu'option disponible quand la rapidité d'attaque n'est pas désirable. Donc voilà ce que j'ai eu de mon côté, à voir ce que vous en pensez, ou ce que vous auriez comme autres idées. Je me pose personnellement par exemple pas mal encore la question ( vu qu'en plus c'est sa proposition qui inaugure le topic ) de comment on pourrait mettre à contribution les passifs de carte ceinture des pets Appro de manière intéressante, vu que contrairement aux pets classiques, elles n'en ont qu'un seul.
  14. Alors, malheureusement, la modification d'Apocalypse / Apocalypse des ténèbres s'avère un peu plus compliquée à mettre en place que prévu. Vu qu'en l'absence d'un sort de référence combinant Multi coup + AoE + Double Ratio, difficile d'adapter quelque chose sans fortement énerver le code source ? Ce que je peux tenter de faire par contre, pour conserver l'idée du double ratio + AoE qui soit pas juste un gros burst, c'est utiliser le Souffle Sulfureux du Cerbère comme base, et faire des deux sorts de plus petits burst, mais avec un DoT associé. Donc joueurs d'Exé, à voir si l'idée vous intéresserait avant de poursuivre dans cette direction.
  15. Flamme déchaînée et Feu des enfers sont de gros skills de dps, donc pour l'instant, il vaut mieux les garder cantonnés aux armes de dps ( donc soit double haches, soit hache2m ) À voir ce que les tests donneront sur du Zerk à hache1m + bouclier niveau tanking pour savoir si débloquer d'autres sorts que ceux qui sont déjà fonctionnels s'avère nécessaire.
  16. Alors en gros, le but du rééquilibrage en cours est de faire un rééquilibrage global. C'est à dire : • D'abord, de prendre chaque classe une par une, d'identifier quelles sont censées être ses forces, quelles sont censées être ses faiblesses, et quelles sont nos options pour faire en sorte que ses forces et faiblesses s'expriment bien à travers son gameplay. • Ensuite, de prendre les classes en tant que collectif, et de faire le tri et ajuster plus finement nos options, pour qu'au bout du compte, toutes les classes valent autant le coup d'être jouées. Ça ne veut pas dire qu'elles seront en parfaite équité sur tous points. Ça ne veut pas dire qu'elles seront toutes capables de faire la même chose avec la même facilité. Mais par contre, ça veut dire qu'elles auront toutes des situations où elles seront utiles et toutes des situations où elles seront à leur avantage. Alors, c'est une grosse simplification, parce qu'en pratique le gameplay de chaque classe en lui-même vient avec des spécificités qui posent des contraintes particulières, mais dans l'idée, c'est comme si on donnait à chaque classe 100 points à ranger dans des catégories dégâts/soins/débuffs/résistance. Là où le MDC serait par exemple à dégâts : 65 / soins : 0 / débuffs : 10 / résistance : 25 Le Métamorphe lui serait à dégâts : 50 / soins : 5 / débuffs : 5 / résistance : 40 Et l'Oracle serait à dégâts : 25 / soins : 50 / débuffs : 5 / résistance : 20 Et à la fin, ça ferait du Métamorphe une classe qui malgré le fait qu'elle est moins à son avantage qu'un MDC en tant que dps dans un donjon ( car moins de dps et peu d'AoE ) mais bien plus à l'aise sur du contenu solo ( car beaucoup plus résistante sans perdre beaucoup en dégâts bruts ) quand à côté l'Oracle, lui, est moins bon dps qu'eux tout court, mais bien meilleur soigneur. Ça ne crée pas une "équité" dans le sens où toutes les classes ont accès aux mêmes choses de la même manière, certes. Mais par contre, ça crée une situation où le joueur, en fonction de ce qu'il apprécie comme type de gameplay, se tournera vers une classe plutôt qu'une autre, sans avoir à se dire que la classe qu'il joue est juste "moins bonne" qu'une autre tout court. Mais du coup pour en revenir plus particulièrement au Métamorphe, j'avais un peu vu oui ce que ça disait sur son AoE ( et je pensais que ça avait été arrangé depuis du coup ) mais en soi, il doit y avoir moyen de choper un modèle d'AoE qui en rende le fonctionnement moins "aléatoire" disons. Quant au soin, c'est à voir du coup, mais le fait est qu'il a de grandes chances qu'il soit en réalité loin d'être dégueu, et que ce qui l'affaiblisse, c'est simplement que c'est très rare qu'un Méta joue avec beaucoup d'Attaque.M et que du coup il se retrouv à traîner. Mais dans tous les cas, j'peux toujours aller jeter un œil à l'occasion, ça coûte rien.
  17. Personnellement quand je réfléchis à ce genre de questions, je réfléchis en terme de triade impossible / possible / efficace. Et là du coup l'idée avec le hit&run, c'est qu'une fois fonctionnelle, la stratégie dans la pratique rentre dans le domaine du possible - c'est à dire que c'est réalisable, et que ça ouvre de nouvelles possibilités - et pas dans le domaine de l'efficace - qui voudrait dire qu'elle est devenue la manière la plus optimale de jouer si on veut du résultat. À l'heure actuelle, jouer avec un Templier est la seule option possible ( du moins en excluant les strats hyper chimiques genre jouer avec 4 oracles qui vont enchaîner leur libé divine pour que la personne qui tank soit perma invu ). Le but est que jouer avec un Templier devienne l'option la plus efficace - donc celle qui permet le clear le plus rapide, le plus aisé et le plus confortable, grâce à sa capacité à Tank et à garder confortablement l'aggro, et à sa capacité à pull en AoE pour faire du clear par salle entière. Tandis que naissent d'autres options, dont le hit&run, ou le Zerk Tank avec un soutien de Necro + MDC, qui permettent des alternatives, donc des options du domaine du possible mais restant plus risquées, et qui forceraient donc un clear de donjon beaucoup plus lent, parce que cantonné au mob par mob ( ou peut-être au 3 par 3 tout au plus avec un Zerk très chaud, ça reste à tester ). Donc en comparaison avec l'approche classique en présence du Templier, moins rapide, moins efficace et donc moins désirable. En gros le but, c'est que faire le contenu en hit&run ( là où c'est applicable en tout cas, parce qu'à pp ce serait vraiment chaud ) ce soit comme prendre le train, là où faire les choses avec un Templier, c'est comme prendre l'avion. Là au final, j'en reviens à ce que je disais plus tôt, mais c'est je pense une question de théorie vs pratique. En théorie oui, tous les boss DD deviendraient potentiellement solotables si bien isolés une fois assez slow. En pratique, bien les isoler ce n'est pas toujours facile, il faut faire attention à ne pas les reset, il faut faire attention à ne pas aggro le second boss de la salle, mais aussi et surtout il faut déjà arriver jusqu'au Boss. Parce qu'à la fin, les seules classes ayant véritablement ce potentiel de permaslow en solo, c'est l'Erudit, le Bestiaire mago et le Préda. Seulement, en pratique, aucune des trois classes n'est équipée pour solo les salles de mobs à passer avant d'arriver au Boss. Donc à la fin, qu'elles soient capables de solo le Boss une fois arrivées devant lui, c'est fun pour ceux qui voudraient se tenter au challenge, mais qu'elles en soient capables n'est pas non plus dramatique quand il aura de toute façon fallu un groupe pour les amener jusque-là ? Rendre les Boss de Devildom solotables =/= rendre Devildom solotable. Parce qu'en pratique, Devildom ne se résume pas à ses Boss. Là encore, actuellement, duotables, tous les boss de PP le sont déjà en réalité ( même le Glad ) ?. Il faut juste que l'une des deux moitiés du duo soit un Templar. Mais pour revenir à ce que je disais quand je mentionnais la dichotomie possible / efficace : pourquoi autant s'inquiéter de voir devenir oppressive une stratégie qui requière presque que l'un des deux membres du duo meure chaque fois que le Boss lance un skill ? Parce qu'à la fin, certes ça permettrait éventuellement de tomber le Boss, mais si quelqu'un est forcé d'y perdre 6% d'exp, ce n'est pas particulièrement rentable. De la même manière. Dans le cas où on aurait un groupe avec un Templier, à ce moment-là, pourquoi jouer à chat avec le Boss, alors que le tanker de manière classique permettrait au dps de ne pas avoir à bouger, et de pouvoir juste dérouler sa rotation optimale de dps, et donc de rendre le clear beaucoup plus optimal. Surtout que là encore, d'un point de vue pratique, PP2 est loin d'être un grand espace vide. S'amuser à jouer à chat avec les Boss, c'est aussi et surtout courir à travers des adds dont les dégâts ne sont pas non plus négligeables ( surtout si elles finissent sur la tronche du dps ) et rendre le clear beaucoup plus chaotique qu'il ne l'aurait été autrement. Que dire, je suis du genre grand visionnaire ? Mais plus sérieusement, ça j'en suis conscient, et c'est pour ça que je proposais l'ajout de DoTs sur les Boss de DD à la manière des monstres de donjon caché par exemple. Parce que ça permettrait, en ajustant bien la force du DoT, de conserver la possibilité d'un hit&run, quoique beaucoup plus risqué cette fois-ci, car il faudrait tout de même gérer une arrivée de dommages, sans pour autant rendre la vie trop difficiles aux tanks suivant la méthode "classique" qui se feront heal les dégâts du DoT en même temps que ceux des coups blancs qu'ils encaissent. Après je suis aussi partisan de l'idée comme quoi - si jamais l'idée venait à passer - qu'il serait plus judicieux de conserver une période "tampon" avant de retoucher les Boss, histoire de laisser à tout le monde le temps de se familiariser avec leur classe post-rééquilibrage dans un environnement qu'ils connaissent, avant d'appliquer plus de changements. Surtout que ça permettrait d'observer la manière dont les joueurs réadaptent leur jeu sur le live et d'effectuer des changements plus appropriés. Honnêtement, pour ce que j'ai pu en voir, la différence entre Equation et la majorité des autres serveurs tient à bien plus que de "simples" ralentissements ?. Même avec le retour des ralentissements... disons que sur Equation, les cooldown existent toujours, et nos montants de HP dépassent rarement les 6 chiffres ? Mais en toute honnêteté, m'est avis de ce côté-là que le mieux à faire, même si c'est pas évident, c'est vraiment de trouver le bon équilibre entre possible et efficace, de manière à offrir à tous les joueurs de toutes les classes et à tous les styles de jeu permis par Rappelz de se faire leur place, tant et si bien que les styles alternatifs restent alternatifs et n'empiètent pas sur l'hégémonie de la méthode "classique". Parce qu'au final, l'idée de "power fantasy" est l'une des grandes fondation du game design. Et le risque qu'on court - et après ce n'est là que mon avis, mais je pense qu'on a déjà le pied dedans - c'est qu'à trop vouloir rendre les choses "difficiles" on en devienne restrictif à l'excès. Ce qui ne garantit au final même pas que le serveur soit "difficile" à proprement dit, parce que dans un environnement restrictif, pour peu qu'on se plie aux restrictions les choses peuvent devenir très faciles ( ie : le cas du Templier ). Ce qui est garanti cependant dans toutes ces restrictions, c'est qu'on prive une partie des joueurs d'expérimenter la power fantasy de leur classe, et ce-faisant, qu'on aliène une grosse partie de la playerbase potentielle du serveur. Moi je joue Erudit, ma power fantasy, c'est ce scénario où l'énorme monstre sur lequel j'ai stacké ma Flèche d'Ondine rampe péniblement vers moi alors que je le tabasse. Quelqu'un qui joue Templar, la sienne, c'est le scénario où il agit comme un mur inébranlable face au danger et tient bon pour son groupe malgré tous les mobs qui lui tapent dessus. Quelqu'un qui joue Oracle, lui il veut vivre le sensation d'être celui qui entre les immunités et les heals sera capable de sauver son groupe coûte que coûte Quelqu'un qui joue MDC, lui, ce qu'il veut voir, c'est une grosse pile de mobs réduits en cendres sous ses AoE Etc etc Les power fantasy c'est important de pouvoir les réaliser, parce que c'est ce qui t'est vendu quand tu choisis ta classe au final. Et franchement, je suis persuadé qu'il existe un monde où chaque classe est en capacité d'assouvir la sienne sans faire de l'ombre au voisin. Et en plus, je suis sûr et certain que c'est beaucoup plus facile à réaliser qu'on ne pourrait le croire. Après bon, je veux bien entendre que tout ça ne soit que des mots, des promesses, de la théorie et des concepts, et que ce soit difficile de se représenter ce que ça donnerait en pratique. Mais donnez-moi juste le temps de créer un environnement de test un peu propre ( parce que là y'a encore un paquet de bugs et d'approximations pour l'instant ) et là ça donnera l'occasion de faire des démonstrations vidéo, et d'explorer - en live - les nouvelles possibilités pour voir ce que ça donne en pratique. Et peut-être que là vous me croirez enfin quand je vous dit que c'est pas si terrible que ça.
  18. Là-dessus vous me direz que mon avis est biaisé ( parce qu'il l'est au final ) mais le gameplay hit&run, c'est personnellement l'entière raison pour laquelle ma classe de coeur c'est l'Erudit. Personnellement le concept d'une classe extrêmement fragile dont le gameplay tourne autour de l'idée d'éviter de prendre des coups plutôt que de les encaisser, c'est ce qui m'a plu quand j'ai choisi de la jouer. Et je sais que je suis pas le seul dans ce cas-là. Le slow de 90% c'est sa signature, et sans ça, j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt de la classe devant l'Oracle/Archi ( si on veut heal ), le MDC/Nécro ( si on veut dps ) ou même et surtout, devant le Kahuna, qui lui aussi est un dps+soutien heal. Puis pour en avoir discuté avec pas mal de joueurs de Préda qui sont passés sur le serveur, plus que le gros manque de dps de la classe par rapport à ses consoeurs, c'est vraiment le constat du non-fonctionnement de la Flèche Lente, et du coup l'impossibilité de retrouver le gameplay de hit&run pour lequel ils avaient souscrit en choisissant la classe qui les a soit fait fuir, soit fait respé. Alors pour le coup, le hit&run, on aime ou on n'aime pas, et je veux bien entendre que vous n'aimiez pas, mais ça reste un style de jeu tout aussi légitime qu'un autre. Et honnêtement, à mon sens, tant qu'il ne devient pas une stratégie oppressive - donc en gros, tant que ça ne rend pas obsolète les autres stratégies - il n'y a pas de raison légitime de la bannir. Et pour le coup, il n'y a aucune raison que la stratégie devienne oppressive sur Equation. Parce qu'au final : • tout le contenu jusqu'au Purgatoire devient éventuellement relativement facilement face-tankable par l'intégralité des classes, et du coup là le hit&run n'apporte rien si ce n'est la satisfaction de jouer sa classe à fond quand on joue l'une des classes qui en sont capables • le hit&run aurait beau rendre possible de faire les Boss de Devildom sans prendre de coups, la manoeuvre resterait beaucoup plus risquée qu'avec un tank. Vu que sur toutes les classes distances, à partir de DD4-5, une erreur, et c'est à tout casser passer pas loin de se faire 2-3 shot grand max. Mais en plus, il faut pas non plus oublier que Devildom, ce n'est pas juste les Boss. En réalité, les salles de Mobs représentent parfois même un plus grand challenge que les Boss. Et sans tank, le groupe serait condamné à faire du mob par mob... ce qui n'est pas toujours exactement possible dans une instance où les mobs sont link. Là où un groupe avec tank pourrait tout pull, tout AoE, et aller infiniment plus vite. • le hit&run n'est pas vraiment une possibilité très viable contre les boss de PP qui sont tous à la fois : °1 - capables de lancer de gros sorts à distance relativement régulièrement et °2 - entourés d'énormément d'adds. Par contre, que des slows permettent de temporiser sur un accident de parcours au Glad le temps que quelqu'un rez le tank, bah ça permettrait aux classes qui en ont de se sentir un "petit plus" sympathique. • Le nouveau contenu - quand il viendra - peut quant à lui être entièrement équilibré autour de l'existence de ces débuffs, et du coup même en faire une partie intégrante des strats nécessaires à le passer. • Et même l'ancien contenu pourrait être réadapté autour de leur existence. Quitte à faire simple, ne serait-ce que refiler une version un peu plus costaud du DoT de Hel/Butkah ( le DoT des DJ cachés quoi ) aux Boss de Devildom si on veut vraiment s'assurer que les distances aient quand même une arrivée de dégâts à gérer quand ils ne prennent pas de coups blanc et le tour serait joué. Alors oui, à la fin, on peut ne pas aimer, et je comprends qu'on puisse ne pas aimer, mais à la fin ce serait loin de rendre le jeu totalement broken comme certains ont l'air de l'imaginer. Ça ne le rendrait même pas particulièrement plus facile et je doute que les gens respé massivement Erudit/Préda à cause de ça. Parce qu'en soi, y'a rien de plus facile que de se cacher derrière un Templar immortel au final, et pourtant y'a pas de respé massive Templar ?. Ce serait juste une ouverture vers des possibilités de jeu différentes. Puis à côté, faut aussi réaliser que même sur l'offi, en dehors de la période 7.3 - 7.4 où on n'avait pas les Stuff maître, et où du coup le hit&run était la seule solution pour passer Butkah ( parce que les tanks se faisaient arracher ). Bah le hit&run n'a jamais été la solution préférentielle. De tous temps les classes les plus jouées et les plus efficaces ont été un roulement Nécro / MDC / Héros / Exé, en fonction duquel avait les plus grosses AoE. Et leur gameplay à tous consistait à foncer dans le tas et spam AoE sans une seule seconde éviter de prendre des coups. Pourtant à côté, y'avait l'Erudit qui avec le spam glissade enneigée pouvait dps les mobs en les gardant perma-scellé, et qui du coup n'avait jamais à prendre le moindre coup. Et malgré ça, il faisait partie des classes les moins jouées et considérées les plus faibles, parce qu'il avait beau être plus "sécuritaire", il était moins efficace. Et c'est là-dessus pour terminer que je suis vraiment pas d'accord. Parce que faire ça, ce serait d'un seul mouvement : • ignorer et laisser pour compte les classes ayant ( ou du moins étant censées avoir ) des outils facilitants et du coup leur retirer une partie de leur contribution ( et donc de leur attrait ) • totalement dénaturer la classe qui devrait se retrouver modifiée pour servir de remplacement potentiel au Templar, et du coup aliéner sa playerbase si elle en a une • créer une compétition directe au Templar qui risquerait de marcher sur ses plates-bandes, et du coup se retrouver dans une situation où le choix entre les deux classes ne se fait plus en fonction de leur attrait niveau gameplay, mais de leur efficacité. Alors qu'à la fin, on aurait simplement pu rendre leurs réductions de Rap.Atk au Nécro et au MDC, et avec un heal assez au taquet et un MDC ( voire un Archi si on lui donne le silence sur Boss ) lui aussi assez au taquet sur les interruptions, peut-être qu'un Zerk pourrait tenter le coup et tank le Glad. Ça demanderait juste plus d'investissement de la part du groupe, là où le Templar resterait ( et doit rester ) la garantie du "confort".
  19. Je vous reprends de ce côté @Cabbal @Bouya histoire de pouvoir garder des traces sur un topic plus approprié. Mais du coup, ça c'est un peu la même histoire pour beaucoup des classes cac actuellement. Encore que le Zerk et le Héros ont beaucoup de compétences autour desquelles on peut jouer pour pousser un peu plus leur gameplay vers les skills, mais dans le cas du Démo, des compétences d'attaque il n'en a simplement pas beaucoup tout court. C'est une classe pet orientée vers des buffs pour ses pets. Ses buffs sont totalement insane et du coup il y sacrifie de la puissance personnelle. C'est normal au final. À moins de faire une refonte totale de la classe on ne peut pas y changer grand chose. J'ai testé ce que ça donne à ce niveau-là, et effectivement, sans pet heal en caba mago c'est difficile de solo. Avec un pet heal ( à dd3 en tout cas ) c'est tranquille. En caba cac grâce au bouclier et à la carte hecktor ça devrait déjà être beaucoup plus facile. Sinon, la comparaison avec les Nécro et MDC qui sont des classes faites pour le burst / dps AoE n'est pas forcément la plus judicieuse. Parce que oui, ils vont clean des salles de mob avec relativement "peu" de vie comme à DD3 plus aisément que toi, mais à côté, ils seront bien moins efficaces sur du bon vieux monocible face aux Boss. À ce compte-là, rien à part les buffs de réduction de dommages des classes de soutien ( et ses propres sorts dans le cas du Templar ) ne peut empêcher le tank de se faire oneshot. Mais en attendant c'est toujours appréciable de pouvoir mettre un burst heal à 150k après qu'il ait pris une patate. On ne va pas non plus faire comme si la possibilité d'agir en tant que soutien heal comptait pour du beurre. Parce qu'à ce compte-là, quand quelqu'un viendrait dire "ouais mais les Archi et les Erudits peuvent heal" on pourrait leur répondre "ouais mais des heal ça empêche pas de se faire one shot alors go leur donner 200k HP" Alors déjà : - en Démo mago, tu joues typiquement avec des pets qui ont moins de Vita que les pets cac, et du coup le pacte d'Outre-Tombe te donne moins de vita qu'un cac - en Démo mago, tu joues avec un bouclier magique, et là tu perds encore de la survivabilité parce que tu abandonnes le blocage - en Démo mago, vu que tes pets sont typiquement plus fragiles, c'est beaucoup plus difficile pour eux de tenir le Transfert de Douleur quand tu choisis de jouer avec Le simple fait qu'en démo cac, tu aies l'option de sacrifier un peu de dps pour du blocage histoire de pouvoir tanker un peu est déjà un gros avantage. Après oui, je veux bien t'entendre par contre sur les soucis de gestion d'aggro avec les pets, parce qu'au final, vu les claques que ça donnait en mago, j'imagine que ça doit être relativement facile pour un pet cac avec autant de buffs de reprendre l'aggro au Démo au mauvais moment, de mourir et de te laisser "à nu" comme tu dis. Mais plutôt que d'aller jouer avec le dps ou la tankyness du Démo ( qui sont tous les deux loin d'être mauvais en réalité mine de rien ) on pourrait simplement réajuster un peu les valeurs et le fonctionnement de Créature Stabilité et Créature Intimidation ( genre en faire des toggle qui affectent tes deux pets ) histoire que tu aies plus facilement le contrôle de si ce sont tes pets ou toi qui auront l'aggro. Et là rien que ça devrait suffire à énormément te faciliter la vie je pense. Parce que du coup, tu pourrais soit : - Réduire l'aggro générée par tes pets. Choisir de tank et compter sur le blocage / le transfert de vie / potentiellement un peu plus de vita dans ton build pour tenir bon, et avoir les pets en dps maximum derrière. - Augmenter l'aggro générée par tes pets. Et toi te mettre en maximum de dps, avec un pet que tu pourrais build avec un peu plus de vita pour qu'il tienne mieux s'il le faut. Mais dans tous les cas, on ne peut pas faire en sorte que le Démo cac ait à la fois le dps absurde que ses toggle donnent à ses pets ( et aux pets des autres personnes de son groupe aussi btw ) et des capacités de survie conséquentes et un fort dps personnel et la même flexibilité de build qu'à l'heure actuelle. Ce serait vouloir le beurre et l'argent du beurre. Après sinon, j'avoue que quand je vois ce que tu recherches sur ton Démo, j'ai limite envie de te dire de respé Métamorphe. Parce qu'à la fin, le bourrin cac indépendant par excellence c'est un peu lui.
  20. En soi le Métamorphe a déjà : - de très bons dégâts - une très forte survivabilité - une relative flexibilité grâce à son statut de classe pet Alors oui, il a peu d'utilitaire, et peu d'AoE, mais à la fin, changer ça, ce serait lui donner bien trop d'avantages en comparaison à d'autres classes qui sacrifient beaucoup pour les avoir. Au final, le Métamorphe est déjà une classe extrêmement puissante, et déjà une classe excellente dans sa spécialité ( ie : bourrin offtank monocible ), spécialité qui en fait l'une des meilleurs sinon la meilleure classe de solo. En bref, il est dans le même cas que le MDC et l'Oracle : déjà très efficace dans son boulot, et n'a du coup pas vraiment besoin de réajustements, contrairement à d'autres classes en crise identitaire ( Préda, Zerk, Erudit ) ou alors trop faibles ( Nécro, Préda, Archi ) ou trop fortes ( Kahuna ) Après, si jamais il devait y avoir des compétences du Méta sur lesquelles tu penses que des réajustements seraient bons à faire, on est en phase de tests, donc c'est le bon moment pour proposer des choses à tester. ?
  21. Alors vu que là-dessus j'étais pas d'accord, je suis allé sur le serveur test pour vérifier ce que donnerait le Démo mago avec le Stuff de mon Erudit ( mes deux vera mago sont s3 btw ) Résultat : Et ce que ça donne en pratique : Ça ce sont les dégâts des pets, sachant qu'en Vera, t'as assez de sorts pour que ça tourne bien. Ça ce sont les dégâts de la Flèche Sanglante ( elle tape 8 fois donc j'ai pas pu tout screen ) Ça ce sont les dégâts de la FI, et le dernier coup c'est le météore Ça c'est le heal du Vera s3 sans, puis avec Favoritisme Et avec de bons pets cac, c'est la même histoire de ce côté-là, sauf qu'avec des pets cac, vu qu'ils ont plus de vita, ton Démo a aussi plus de vita. Et en plus en Démo cac tu joues avec un bouclier physique ( donc tu profites du blocage ) et tu peux profiter de la carte Hecktor cac pour la regen, en plus du transfert de douleur que tu peux largement compenser avec le transfert de vie. Tu rajoutes à ça la versatilité du Démo qui te permet ( certes c'est cher à faire mais quand même ) d'adapter ton build très efficacement selon la situation... Donc maintenant peut-être que tu comprends pourquoi on considère que la classe n'a pas besoin d'être uppée À la limite la Griffe du Lion pourrait être passée en toggle, et on pourrait faire un truc pour le cartage de la Flèche Sanglante ( qui est effectivement assez pathétique ) mais en dehors de ça, le Démo est quand même bien lôti ?
  22. Certaines classes ont 300k HP, d'autres classes en ont 90 voire moins. Certaines classes ont 5 sorts de soin, d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout. Certaines classes ont accès au pallier 959 avec leur arme de choix et d'autres classes pas du tout. Certaines classes ont 50 sorts de dégâts magiques et d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout Certaines classes ont 50 sorts de dégâts physiques et d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout v'la l'équilibre ? Ou peut-être que c'est simplement que toutes les classes ne font pas la même chose ?
  23. Sauf qu'en soi, en pratique, avec les pets heal, on pourrait même se passer de classe heal sur les boss. Alors certes, c'est moins confortable sans un soigneur dédié, mais ça reste possible. Et là encore, c'est peut-être une opinion impopulaire, mais je trouve que c'est en réalité une bonne chose. Parce qu'à la fin, ça veut dire qu'en l'absence d'un oracle / éru / archi sur le serveur, le jeu ne devient pas pour autant complètement impossible comme c'est le cas en l'absence d'un Templar. Et pour le coup, ça ne rend pas l'Eru, l'Oracle ou l'Archi moins attrayants, parce qu'à la fin, la présence de l'un d'entre eux rend ton groupe beaucoup plus efficace et ton clear de contenu beaucoup plus agréable / rentable. Pour moi justement l'équilibre est là. Alors déjà côté heal, sans compter les bellu et caba double pet heal on a trois options et pas une seule ( encore que vu l'état de l'Archi pour l'instant on en a plutôt deux, mais ça c'est en passe de changer \o/ ), mais en plus, en l'absence de classe dédiée, on peut s'arranger. Tout en sachant tout de même qu'avoir une classe heal dédiée reste préférable. Et du coup à la fin tout le monde y gagne. Sauf que le principal souci il est là : cette dernière déclaration est ultra fausse. Alors oui, arrivé à un certain niveau, en tant que mago tu finis par "prendre ton indépendance" et arriver à clear ce qui est aujourd'hui devenu le "contenu solo". Sauf que ça, c'est seulement post 180 - 185 et avec un très bon stuff. Avant ça, pour absolument tout, les mago ( et les chasseurs dans une moindre mesure ) sont obligés de se faire carry par les guerriers. Déjà, en étant réaliste, quand tu arrives ~160 sur Equation, ton but c'est généralement de farm de quoi te faire un stuff gouv/circus décent pour attaquer la suite du jeu. Du coup c'est la période où tu vas farm le monde para, circus, et le primo de terre facile pour commencer à engranger du stuff. C'est aussi potentiellement le moment où tu vas commencer à farm à purga pour te faire de l'argent. En tant que classe guerrier ou Kahu/Meta, pas de soucis. Tout ça tu le fais relativement tranquillement et tu continues ta progression tranquillement. En tant que classe mago, les boss du monde para te OS, entrer dans la salle de Lilith à circus est une sentence de mort une fois sur deux, l'esprit démentiel on oublie, le primo de terre facile te OS, et si tu as plus de 3 mobs sur toi au purga tu meurs. Ta seule solution : espérer qu'il y ait un joueur de guerrier ou des joueurs plus HL pour t'aider. Résultat : en tant que mago tu es à la traîne. C'est en partie pour ça aussi que pas mal de nouveaux joueurs sont ultra relou à passer leur temps à demander de l'aide et à respé dans tous les sens. Parce que pour peu qu'ils n'aient pas décidé de jouer les classes OP du moment, s'il n'y a pas un joueur de guerrier dans les parages pour piggyback, ils sont coincés. Perso j'ai eu la chance d'arriver à un moment où il y avait du monde, et du coup j'ai pu piggyback ( dédicace à Cygnus et Esoteric d'ailleurs ) mais sans ça, mes premières bagues, mes armes 170 et mes premiers stuffs gouv, j'ai dû les faire solo en faisant du mob par mob entre CV et L'IDD ( qui heureusement a des mobs qu'on peut slow ) et c'était parfois hyper déprimant d'avoir à faire ça aussi lentement alors que le Kahu et l'Exé d'à côté avançaient vitesse grand V en solotant le primo les yeux fermés avec pas plus de stuff que moi. Faut pas s'inquiéter pour le Sentinelle. Le tir successif casse des bouches, et la pluie de flèches est probablement l'une des meilleures, sinon la meilleure AoE du jeu. Pour peu qu'on ne le joue pas en Tab-F1, la classe est très bien. Quant au préda, c'est simplement que lui c'est à la base une classe pas mal Tab-F1 et que non seulement son dps est déprimant, mais que oui, il est censé avoir une possibilité de "tank". Sauf que comment ça "tank" à la base un préda ? Bah au hit&run avec la Flèche Lente ?. Et hop, dehors la stratégie alternative ! Comme je le disais avant, les mago souffrent absolument tous d'un manque cruel d'indépendance avant le lvl 180, et c'est ça leur principal problème. Le MDC a la chance d'avoir la combinaison magie vampirique+gros dégâts et les passifs d'esquive des Asura qui lui permettent d'espérer farmer du trash mob en solo avant ça, mais là encore, c'est généralement pas fameux avant le lvl 175. L'Oracle a la chance d'être le soigneur le plus efficace du jeu et du coup d'attirer des gens autour de lui, mais là encore, une fois qu'il se retrouve seul, le manque d'indépendance devient encore souvent super handicapant. L'Erudit a beau faire de gros dégâts, c'est une chips mouillée à qui le retrait de ses ralentissements ( qui sont la moitié de son kit d'ailleurs ) a retiré sa ligne de défense, et qui du coup au lieu d'être une machine à tuer des boss cac qui galère quand il y a des adds... se contente de galérer jusqu'au lvl 180-185 où les équipements commencent à compenser sa fragilité naturelle. Quant à l'Archi, son problème c'est qu'en dehors d'être un mago avec peu d'AoE, son kit est fait pour être joué avec de très gros montants d'Attaque Magique pour compenser un peu son manque de multiplicateurs et de "stéroïdes" ( quand je dis "stéroïdes, pensez au Trou Noir de l'Eru ou aux Esprits du MDC ). Et c'est justement grâce à ces très gros montants d'attaque magique qu'il devient un très bon heal/support, parce qu'il peut se permettre de laisser les dots faire les dégâts pendant qu'il lâche de gros heal. Actuellement sur le live, le passif Aide Divine de l'Archi est ridicule, et il se retrouve à cause de ça avec la moitié de l'Attaque Magique avec laquelle il devrait fonctionner. Du coup il est juste bon à abuser des dégâts PvP complètement craqués des dots pour du PK facile. En attendant, avec le retour de son Aide Divine à l'état normal, un Archi avec le build de mon Erudit monte facilement à 130K d'Atk.M... pour au final faire à peu près la moitié des dégâts de mon Eru quand il en a 75K et heal environ une fois et demie plus fort. Donc imagine un seul instant ce que ça doit être sur le serveur live où l'Archi a 75K d'Atk.M comme tous les autres mago... à la fin autant jouer un Oracle. Dégâts comme soin, l'Oracle fera tout mieux. Déjà pour les traces qu'en ont laissé les forums, ça avait pas l'air d'être forcément le cas. Alors certes, à l'époque c'était p'tet d'autres classes les monstres d'Equation ( je pense au MDC, au Nécro et à l'Oracle qui semblent avoir tous les trois pas mal joué à chaud-froid avec le succès ) mais à la fin, déjà à l'époque l'Erudit et l'Archidruide par exemple semblaient être des classes mortes. Mais sinon, là encore, se mettre à tout nerfer à tout de bras n'est pas non plus une solution. Alors certes, ce serait cool de revaloriser les sorts pour que les guerrier cast à nouveau. C'est ce que j'essaie de faire d'ailleurs, et je découvre plein de sorts qui se sont fait nerf à donf sans raison apparente, du coup pas étonnant que les gens jouent en Tab-F1 ?. Mais à côté, nerf le pallier 959, c'est juste retirer encore à d'autres classes leur power fantasy, et rajouter les cac ( et en particulier l'Exé et le Meta ) à la liste des gens frustrés. Ça ne servirait à rien sinon à faire fuir les derniers survivants jouant les classes encore fonctionnelles. Quand ce sont À la fin, faut quand même se rappeler un instant que quand on a cliqué sur Equation, c'était pour jouer à Rappelz. Alors ok, c'était pas pour jouer à la version 9.6 débile de l'offi où tout est craqué, d'accord. Mais c'est pas non plus pour jouer à une version où on plongerait dans l'excès inverse et où tout est nul et frustrant, sous prétexte de "créer de la difficulté". Parce qu'à ce moment-là, non c'est pas "difficile", ce serait comme être obligé de jouer à mains nues sur Call Of Duty. C'est juste frustrant. Toutes les classes de Rappelz - qu'on le veuille ou non, qu'on l'apprécie ou pas - ont leur power fantasy. Au final, c'est bien l'un des rares trucs qu'ils avaient plus ou moins bien fait entre la 7.3 et la 8.1 sur l'offi : chaque classe maître a son propre style de jeu et apporte sa pierre à l'édifice. Qu'on aime ou pas ce style de jeu, c'était cool d'avoir un duo Erudit - Préda pour aider à passer Butka sur l'offi quand il n'y avait pas de Templar ou que le Templar du groupe galérait... mais en attendant même à distance, il fallait toujours gérer les DoTs ! À côté, c'était encore mieux si on avait un Templar pour pull toute une salle, tout aggro, et assurer que tous les membres du groupe seraient tranquilles. Et c'était encore mieux quand il y avait un MDC et un Sentinelle à côté du Templar pour lâcher les grosses AoE. Puis sur un moment d'urgence, si le groupe galérait, c'était aussi cool de pouvoir se dire que le résident Nécro de la bande pouvait lâcher Tremblement du Vent + Tremblement du vent puissant pour que le groupe puisse prendre une petite bouffée d'air avant que le Tank ne recommence à prendre de grosses claques. Surtout qu'en l'absence de Templar, ça autorisait les Berserker un peu aventureux à tenter de prier que leurs passifs de réduction de dégâts fonctionnent pour pouvoir se proposer de Tank, et ça donnait une raison d'être aux débuffs comme le Souffle Mortel Putride du Héros, qui est tout de suite plus intéressant quand les coups du boss vont pas 70% du temps dans le blocage parfait d'un Templar. Il y avait une complémentarité, un apport de chacun. On n'était pas tous là sur le dos d'un Templar qui devait carry tout le monde. Sauf que justement non, ça ne rendrait pas les Boss ridicule, ça donnerait au contraire plus de raisons à tout le monde de contribuer activement au combat contre le Boss, au lieu d'avoir des scénarii comme les scenarii actuels où la présence du Tank fait 99.5% du boulot ( le 0.5% restant c'est le heal ). Parce qu'à la fin, des ralentissements de déplacement, ça n'arrêtera pas les DoTs de Butkah ( encore qu'il est dépassé maintenant le pauvre ? ), ça n'arrêtera pas la Chute de Rocher du Glad, ça n'arrêtera pas les Flèches des Ténèbres du Craken, du Gardien Mécanique et de Brokais, ça n'arrêtera pas la Pluie de Sang de la Sorcière du Purga, le Silence de Reviac, ou les Murs de Feu d'Alucard. Puis des ralentissements de déplacement et de Rap.Atk, ça donne aussi l'occasion de se permettre de faire des trucs un peu créatifs, avec des Boss qui pourraient passer dans des phases de rage ( qui peuvent passer autant par le lancement d'une AoE régulière au cac, ou par de gros buffs de P.Atk/Rap.Atk/Force Crit ) où tu dois absolument les kite si tu veux pas morfler. Ça donne l'occasion de faire des trucs avec des Boss qu'il pourrait falloir de temps en temps obligatoirement changer de cible d'aggro ( et ne pas systématiquement signer la mort d'un dps par la même occasion ). Ça donne l'occasion de faire des Boss auxquels on peut donner toutes sortes de mécaniques complètement folles qu'il utiliserait régulièrement ( genre des invocations très fortes, ou des zones AoE type mur de feu/pluie de la sorcière qui restent très longtemps ) sans que ça devienne le dawa parce qu'on n'a pas de solutions pour gérer et les mécaniques et les coups blancs du Boss. Alors oui, ça demanderait probablement plus de temps de développement que de sortir "Devildom 2.0 le reskin". Et oui, ça donnera probablement lieu à des périodes d'instabilité, parce que ça voudrait dire qu'il y a beaucoup de choses à réajuster. Mais à la fin, ça donnerait un jeu beaucoup plus engageant, beaucoup moins frustrant, et surtout beaucoup plus skillé que ce qu'on a actuellement. Et à la fin, si on veut éventuellement réintroduire de la véritable difficulté et du jeu d'équipe, et pas juste un Boss qu'on va Tab-F1 pendant 5.7 secondes de plus que le précédent, il n'y a pas vraiment d'autre solution.
  24. C'est exactement ce qu'on dit en fait. La majorité des posts sur le forum datent de ~2018. Passée cette période, il y a beaucoup moins d'engouement pour le forum, et beaucoup moins d'engagement. On ne dit pas que les anciens n'ont jamais rien fait. Ce qu'on dit, c'est qu'actuellement, je répète actuellement sur les problèmes actuels ( et quand je dis "actuels" ça vaut aussi pour il y a 6 mois ) c'est extrêmement difficile d'obtenir des réactions de qui que ce soit, anciens ou nouveaux sur le forum. Et à la fin, quand quelque chose est tenté, il y a toujours du monde pour se plaindre, mais personne pour être constructif et se montrer à l'heure actuelle force de proposition. Pour le coup, je suis bien conscient, qu'Equation n'est pas une personne. Quand je parle "d'Equation", c'est pour parler du groupe de décisionnaires responsables qui et quels qu'ils soient. Le fait est tout de même, que le groupe de décisionnaires passés et présents sous la bannière "Equation" ont demandé des changements qui - à mon sens, et selon beaucoup des retours que j'ai de mon côté - ont aliéné énormément de joueurs. Et pour le coup, là où je suis d'accord avec toi c'est qu'effectivement, je trouve toujours très dommage que l'on rabaisse la difficulté d'un contenu... mais le fait est qu'il y a une différence ( et ça je commence à en avoir assez de le répéter ) entre "augmenter la difficulté" et "retirer des solutions". Parce que ce que j'ai constaté en arrivant sur Equation, c'est qu'il n'y avait rien de particulièrement difficile sur le serveur en réalité. Juste beaucoup de contenu relativement facile ( j'ai même souvent utilisé le terme "simpliste" ) mais du contenu qu'on n'a pas beaucoup d'options différentes pour clear.... et justement du contenu où la seule option c'était ( et c'est encore ) Tab-F1 et lance un heal à l'occasion. Sauf que non. Ça ne crée pas "de la difficulté". Ça crée juste un jeu où si tu joues les classes et les builds meta ( donc en gros, une classe guerrier ou un métamorphe build en Rap.Atk ) tu fais tout Easy Mode pendant que toutes les autres classes galèrent à faire quoi que ce soit parce qu'elle n'ont pas d'autre solution que de se faire OS. Actuellement sur Equation, tu joues Métamorphe ou une classe guerrier, et tu peux totalement te passer des mago et chasseurs. Par contre si tu joues un mago ou un chasseur, tu n'as pas d'autre choix que d'être presque entièrement dépendant des guerriers pour la moindre petite chose. À quel moment est-ce qu'on peut considérer une disparité pareille comme étant "normale" ou "pour plaire au plus grand nomber" ? Soyons honnêtes, le noyau dur d'Equation jouait guerrier, et ça se voit.
  25. Sauf qu'à moins de retourner à une conformation pré Epic 7.3 et sans classes maître, le hit & run fait AUSSI partie intégrante de Rappelz... Là encore je vais me répéter parce qu'il y a des gens qui ont du mal à le comprendre, mais à la base, à moins de retourner à une conformation pré Epic 7.3 et sans classes maître, le hit & run est AUSSI un type de jeu qui existe sur Rappelz, et Rappelz à la base est FAIT POUR être capable de le supporter. Et là justement je suis désolé, mais c'est vraiment la réplique où je commence à en avoir assez. Parce que là, ça commence à devenir grave hypocrite de venir m'accuser de vouloir changer le gameplay d'un jeu en entier quand c'est EQUATION A LA BASE QUI A CHANGÉ LE GAMEPLAY DU JEU EN ENTIER. C'est EQUATION A LA BASE QUI A FONDAMENTALEMENT CHANGÉ LE GAMEPLAY DE RAPPELZ en rendant des Boss immune aux ralentissements alors qu'ils l'ont toujours été sur offi. C'est EQUATION A LA BASE QUI A FONDAMENTALEMENT CHANGÉ LE GAMEPLAY DE RAPPELZ en faisant en sorte que les Mobs courent tous à 2000 km/h et soient immunisés au hit&run. C'est EQUATION A LA BASE QUI A COMPLETEMENT ANNIHILÉ LE GAMEPLAY DE CERTAINES CLASSES en leur retirant LA MECANIQUE FONDAMENTALE DE LEUR GAMEPLAY ( coucou l'Erudit, coucou le Prédateur, coucou le Besti Mago ) Au bout d'un moment, "changer les classes" là c'est ce que j'essaie de faire. Et malheureusement pour les "anciens", si on veut "changer les classes" pour obtenir quelque chose d'un brin équilibré, ça passe inévitablement par la remise en fonction des slows, et potentiellement aussi par la réduction de la vitesse de marche de beaucoup de Mobs et l'augmentation de leur portée de leash. Parce que sans ça, l'Erudit est condamné à rester poubelle-tier, le Préda est condamné à rester poubelle-tier, l'Archi est condamné à rester poubelle tier, pendant que les classes guerrier et le métamorphe continuent de ROULER TRANQUILLEMENT sur le contenu. Alors j'ai bien compris que ça vous faisait du mal à vous les anciens joueurs trop content d'avoir monté vos Exé / Méta / Héros / Kahuna de voir les classes distances sortir de la poubelle, et devenir aussi efficaces que vos classes corps-à-corps chéries. Mais en attendant, c'est pas en favorisant éhontément les classes cac, et en maintenant les classes distance à la poubelle en leur empêchant de jouer à distance qu'on fait fonctionner un jeu. La SEULE classe distance régulièrement jouée sur Equation, c'est le MDC. Rien que ça devrait en dire assez long sur l'état des choses sur le serveur. Mais bon, on va faire semblant d'ignorer que les Préda et Erudit à la sortie des classes maître étaient prisés pour leur capacité à faciliter le passage de certains boss grâce à leurs slows, et dire que Rappelz n'a jamais été fait pour ça. On va faire semblant d'ignorer q'une classe dont LA MOITIÉ DE L'ARBRE DE SORTS EN PLUS D'UN SKILL A POINT DE TALENT EST FAIT DE SORTS DE SLOWi est peut-être pensée pour ralentir les mobs... ? Et pour le coup là-dessus depuis le début je suis d'accord avec toi. Depuis le début ce sont aussi des choses que je m'arrache à faire remonter depuis que je suis sur le serveur, et sur lesquelles j'aimerais bien bosser moi-même à terme. Et c'est pour ça aussi que je te dis tout le temps que je préfère faire gaffe avec le Démoniste, parce que le Démoniste est la classe avec les plus gros buffs pets, et qu'éventuellement, une fois que les soucis de DPS / Précision / Utilité de certains pets seront corrigés, si le démo s'est fait trop buff, il pourrait devenir complètement craqué. Mais le fait est qu'actuellement, les classes en elles-mêmes c'est le chantier prioritaire, et c'est en grande partie moi qui m'en occupe en tant que personne qui a plus ou moins appris à manier une database en une après-midi, alors tu m'excuseras de m'y atteler en priorité.
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