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Lenneth

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  1. Alors pour le nécro déjà niveau constatation: 1- pour un mago les hp sont correct une fois build en sagesse (une perte d'environ 2k d'attaque m mais gain de 20k hp comparer a un gemmage intel) mais si on veut l'orienter vers un potentiel tank mago c'est juste 2-tanking pour un mago relativement correct grâce au peau/neutralisation de magie 3-pour un mago il est vraiment a la traine niveau des soins qu'il peut se faire 4- certain skill on un cd bcp trop long ou ne font pas assez de dégâts 5- léger manque de puissance en règle générale Du coup voici mes proposition: 1-Upper légèrement le passif de gain de hp et potentiellement d'attaque magique avec la sagesse passer de 1500%(1650 avec buff tyty) sagesse transférer au mp à environ 2500% ça ferait un gain de 20k hp environ et passer la conversion en attaque m de 300%(330 avec buff tyty) a 400% afin d'avoir plus d'attaque m en sagesse qu'en intel 2-Changer le CD de l'absorption de vie afin que le CD diminue bien plus par lvl afin d'upper le lvl max du skill sur le necro afin de réduire le cd uniquement sur le nécro (actuellement 1 min 50 (48 buff tyty) vu son manque de soins général comparer au autres classe il faudrait qu'il puissent l'utiliser toute les 40 sec je pense 60 sec maxi 3-Réduire les CD de : -atrophie de l'ombre actuellement 20 min passer à genre 2/3 min (debuff en aoe avec mini dot) -brume du chauchemar actuellement 10 min de cd pour un endormissement de 10 sec (9 min de cd et 20 sec d'effet si cc+10) passer le cd a genre 3 min max quitte a reduire la durée de l'effet 4- upper les dégat du DOT corruption car un dot d'environ 50k de dégat toute les 2 sec ça fait pitié 5-upper l'effet du stackage du dot force de l'ombre un dot stackable 5 fois actuellement chaque stack supplementaire augmente les dégat du DOT d'environ 1% il faut au moins de 25% d'augmentation de dot par stack 6- upper les absorption de hp/mp d'un cadavre car actuellement elle heal un peu mais moins que le moindre soins que l'on peut recevoir d'un pet/joueur vu les contraintes nécessaire pour les activer elle sont pas vraiment utiles au final 7-Upper un peut les tremblement des vent car actuellement le normal+ le puissant réduisent la rap attaque d'un montant correct mais la durée de l'effet comparer au CD les rende peu utile comparer a certain sort je pense surtout a l'amplification de gravité du kahuna qui est plus forte que les 2 tremblement réunit qui est en AOE et en permanence
  2. Bonjour Cela est récurrent sur toute les classe jouant a la rap attaque Comme solution comme tu est archidruide tu peut toujours le jouer en pur mago (je sais je troll un peu)
  3. Bonjour étant repasser sur l'archidruide je pense qu'il n'y a pas grand chose a faire au final dessus 1- corriger l'effet du souffle faucheur pour qu'il passe sur les boss 2- en effet upper un peu l'esprit de restauration car assez peu efficace mais il faut faire attention a celui la 3- peut être lui créer un second spam comme les oracle/érudit en réduisant le cd du feu éternel (meme genre que le croisé lumineux) mais du coup peut être réduire la porté de l'aoe (qui divise énormément ces dégât suivant le nombre de cibles) 4- revoir un peu ces soins sur le temps eau régénératrice qui a 3 seconde entre chaque tick et qui sont bien faibles ainsi que l'energie restauratrice qui envoit un heal + des tick à la manière de la brise mystique du génie mystique mais qui a un long CD du coup le réduire à la manière des pet un CD 2x plus long que l'effet environ
  4. Alors ayant respé zerk histoire de voir ce qu'il en était de la classe actuellement je vais déjà évoquer mon rendu de la classe en la comparant au métamorphe qui est grosso modo dans la même optique actuellement (je précise que c'est des comparatif a stuff grosso modo equivalent) alors déjà comparer au métamorphe il a: 1-moins de hp avec une garde défensive +10 qu'un métamorphe avec juste l'harmonie de la vie interdite (qu'il n'a pas besoin de carté lui) niveau défense c'est kiff-kiff 2-moins d'attaque en hache a 2 main que le méta a sur sa première hache 3-moins de force critique que le méta principalement a cause de la bête féroce/puissance du métamorphe du méta 4-moins de flexibilité car qu'un seul pet 5- moins de tanking car le tranfert de douleur du meta peut bien l'aider suivant le pet invoquer 6- il est bien plus apte pour le farm de zone vu ces nombreuses AOE a court CD Du coup pour améliorer le zerk je propose : 1-augmenter la garde défensive soit en uppant l'effet de 50% (actullement +60 vita/max hp carté +10 le passé a 90% carté +10) et peut être ajouter de la défense aussi 2-changer le passif énergie du berserker qui reduit le CD de rage barbare (devenue un toogle donc inutile) et de foudre de spiracle (qui est a 0 de CD une fois carté +8 donc inutile aussi et deja de base non carté tu l'a en permanence) et faire que ça puisse réduire le CD de spiracle brulante qui en +7 n'est pas en permanence et peut etre d'une AOE genre fissure spatiale qui a un cd de 1 minute 3-upper un peu la valeur de la spiracle brulante qui carté +7 donne +23%(+20% en +0) d'attaque je pense rajouter 15% sera pas trop mal donc +38% en +7 jusqu'à je pense 40% en +10 4-faire que le passif ténacité naturelle qui donne +33% de réduc de dégât avec un certain % de chance de proc quand la vie passe sous les 10% (donc quasi mort et généralement n'a pas le temps de proc avant la mort) puisse proc dès la barre des 50% 5- faire que le passif ténacité naturelle qui a des chance de proc sous 50% de la vie (+7% de def cumulable 5 fois) puissent proc en permanence (sans upper la chance de proc du coup ça reste relativement difficile de l'avoir stacker a fond sauf en farm) 6- peut être upper la valeur des spiracle de force vita (mais du coup faire de même coté senti) je pensait a peut être les doubler (a voir suivant ce que les autres modif pourrait déjà apporter) 7- peut etre changer la magie d'ombre et de lumière et en faire un toogle mais du coup reduire sont effet -120 de vitesse incant sur cible max passer a 60/80 et +60 de rap atk sur soit au max passer a +30/40 max histoire de pouvoir ce concentrer sur autre chose que la rap atk pour les eveil Voila je pense avoir fait le tour cela l'orientera un peu off tank de zone (pas trop pour les boss)
  5. Bonjour alors pour le sentinelle j'ai quelque idée: 1. upper un peu sa défense via le passif qui upp l'attaque, la rap atk et les hp suivant sa dextérité car actuellement même si il a plus de hp et de def que les mago en règle générale il est moins solide qu'eux car il a moins de régénération de hp (meme en comptant le bouclier de spi l'Energie mystérieuse et sa spiracle énergisante) 2. faire que son passif energie en furie (qui donne un buff d'attaque et fc quand il tue un ennemie n'ayant pas plus de 15 lvl d'écart et ne dure que 30 seconde) soit stackable plus facilement et dure plus longtemps a la manière d'un kahuna 3. changer son passif second souffle qui upp les dégat des compétence (8%) du senti si le mobs en face a certaint effet dessus lui (flèche ardente piège affaiblissant) en passif uppant les dégâts des compétences d'au moins 20% si la cible est sous un certain seuil de hp je dirait 75% Je me base sur ce que j'ai pus constater car actuellement le senti ne manque pas grand chose pour en faire un bon dps même sans changer la rap atk a l'arc vu qu'il a des compétence a court CD infligant pas mal de dégât le tir ss a 2.5 sec de CD et la flèche ardente a 4.5 sec
  6. En fait le problème du nécro se base sur 2 point 1- les gemmes intel donne plus d'intel que les gemme sagesse donnent de sagesse à cause de divers bonus en % d'intel 2- certain bonus en % d'atk magique ne prennent pas en compte les passif (je sais que les bonus apporter par les buff , les stuff et les bonus ceinture on des base de calcul différente) Du coup le fait d'avoir un bonus en % de sagesse sur les bâton aidera à faire que la sagesse soit plus intéressant coté dps que l'intel ,est-ce que cela suffira je suis pas sur mais ça ira vers le bon sens sans compter que ça lui donnerais plus de hp/esquive m/preci m/ect... au passage tu a pas compris ce que je voulait dire, je n'ai en aucun cas parler de nerf de gemmes
  7. Je rajoute aussi qu'il faut prendre en compte aussi la ceinture @Pixoxia a tu fait tes test avec 30% de sagesse en ceinture Pour faire plus simple sinon regarde la différence de stat brut apporter pas la gemmes plutôt que te concentrer sur l'atk magique apporter et voir si les ratio d'intel ->atk m sont plus ou moins interressant que le ration sagesse ->atk m car si une gemme intell +60 avec les % d'intell apporter par les stuff fait qu'elle donne 150 d'intel (donc 300 atk m théoriquement) et qu'une gemme sagesse +60 donne 90 de sagesse (donc 270 atk m théoriquement) le problème viendrait vraiment des % d'intel apporter par les stuff/passif
  8. Le gros soucis du bestiaire selon moi c'est qu'actuellement il peut tanker mieux qu'un templier en full tank(sauf niveau gestion aggro) tout en ayant un pets dps lui permettant d'avoir un dps pas dégeux et la possibilité de soigner son pets avec ses heal ce qui le rend très solide avec un minimum d'effort il n'a pas besoin d'avoir un stuff exeptionnel pour soloter facilement par exemple dd4/5 alors que les autres classes passe bien plus de temps a devoir s'opti. Ou même healer bien plus d'un oracle (meme si potentiellement plus compliquer a gerer avec les CD plus long) Ensuite entre une vera tank s5(irmin dans mon cas) et une appro unique s5(dragon des glace) c'est grosso modo comme si ton pet tank gagnait une seconde aura maitresse du démoniste (sans compter un sort de plus en aoe qui permet de bien aggro) au niveau de la def/hp Voila des screen entre vera et unique s5 sans démo ainsi qu'un vidéo montrant le stuff que j'utilisais lors de mes premier solo de glad c'est loin d'être des stuffs exceptionnels
  9. En soit c'est vrai que ça serait sympa mais je pense pas que l'investissement en temps comparer au résultat escompter (en gros un reskin de la zone de farm) ne vaille le coup ça risque de prendre des heures et des heures a faire ça pour au final avoir un reskin de la zone de farm après si il n'y a plus l'étoile les gens ne pouvant pas se voir en peinture risque d'en profiter justement déjà que ça arrive à ralé pour des PK de bot primo(bot tp/buff) alors j'imagine meme pas le pk pendant un chargement je suis plus d'accord sur ce points d'approche
  10. c'est vrai que c'est chiant mais si on l'enlève il risque d'y avoir des pk pendant les écran de chargement et ça foutra la merde de ce coté là Après c'est dans l'évolution des choses tu a passer l'étape du para /cubric/donjon2 et donc pus vraiment besoin d'y aller ensuite tu propose quoi comme truc pour les remettre d'intérêt a haut lvl
  11. Les primo on normalement pas été conçut pour être la première source de loot mais comme une alternative solo aux autres lieu de loot donc nécessairement moins rentable et plus chiante a farmé Car en groupe tu peut largement ramasser bien plus ailleurs qu'au primo
  12. en soit 3% de def en plus c'est pas grand chose mais comme c'est une classe pseudo off-tank ça pourrait l'aider sans la rendre trop solide en soit pourquoi pas après faut voir la valeur mais 33% c'est peu être un peu élever faudrait que ce soit de la même valeur que la protection divine du templier environ pour être bien je pense mais je connait plus les valeurs J'avais penser a reduire peut etre le cd de son soins avec les spiracle ou alors de ses aoe a long CD ça pourrait peut-être être interessant en soit la magie d'ombre et de lumière est pas si mal telle quelle en pvp contre les mago ça reduit a mort la vitesse d'incant de la cible mais en pve c'est vrai que ça sert pas a grand chose mais je suis pas vraiment pour la modifier totalement peut etre la passer en toogle mais reduire la valeur des buff/debuff afin de devoir moins se focaliser sur la rap attaque et peut être gagner des stat ailleurs Soit l'appliquer au boss comme tu le suggere soit peut être faire une sorte d'aura qui peut peut être réduire la rap atk des mob proche de soit ça pourrait bien aider a tanker hors boss je sais juste qu'il génère énormément de menace comparer a ses dégâts du coup faudrat faire gaffe en l'uppant ces vrai que les cc de certain skill du zerk font pitié
  13. c'est vrai que la pluie est quand même un sacrée restau de hp en aoe et assez récurrente (j'ai pas les cd /duree en tete) A voir ce que ça donne sans la def et si besoin l'adapter en réduisant ou supprimant carrément PS c'est une classe que je connait pas trop
  14. Pour l'esprit de la providence je suis d'accord à 100% Pour l'esprit de restauration il faut faire gaffe au stackage qui peut etre bien peter rapidement car on peut le stacker facilement 2/3 fois tous en lançant nos dot il fautdrait soit trouver le juste milieu et c pas facile soit modifier un peu le principe et faire qu'on ne puissent plus le stacker mais bien l'upper a voir Ton histoire de soin boomerang en 7.3/8.2 je connait pas donc a voir je me rend pas compte Le soutien des vent "mago" on peu pas déjà le lancer sur les autres membres du grp je croyait Le choc aspirant je suis partager car un muet est pas la meme chose qu'une interruption et les ratio debuff/cd que tu propose sont assez elever selon moi(par contre si tu pouvait mettre les durree et CD actuel quand tu parle d'equilibrage ça pourraiyt donner l'idée et maintenanbt et après histoire de bien voir la difference) Coté enchantement je verrait bien un enchantement uppant les heal et un autre uppant les dégat des DOT en regle general histoire de choisir suivant la situation necessaire et sinon upper les dégat de ces sort offensif hors DOT comme le souffle et dautre qu'il ne partage pas avec le kahu
  15. la je dit pourquoi pas après faut voir ce que ça donnera (j'ai pas les valeurs actuelle) car avant un slow et les cac pouvait pas atteindre les mago (en gros) il faut trouver le juste milieu Mais l'association upper l'effet et reduire sa duree est une bonne combinaison je trouve Ensuite concernant la gestion du mana ça serait bien que cela soit present sur toute les classe dans certaines mesure selon moi car bon c'est un système de jeu qui est interressant et evite de "bourriner sans reflechir"
  16. Perso je préfère actuellement que à 100% car c'est vraiment utile en farm (bon pas tant que ça a notre niveau mais bien utile pour les "bas lvl") je trouverait ça plus logique d'avoir un passif prevue pour le farm Hum je me rend pas bien compte ça fait un bail que j'ai pas ete sur l'oracle mais pourquoi pas (voir le booster un peu plus et limite augmenter le CD)
  17. Après perso j'aime vraiment pas le concept de hit&run mais il y a aussi le saignement et le poison sur le préda qui au final ne servent quasi a rien car les boss meurent vraiment trop vite pour que ce soit intéressant a utiliser (il faudrait des boss qui durent dans les 10/15 min comme les boss IDD au tout début pour que ce soit intéressant a utiliser mais dans ce cas la les loot et autres dp serait vraiment long pour la plupart des gens)
  18. Alors je trouve que le tanking grâce a l'esquive sur rappelz n'est pas viable du tous niveau PVE a cause des malus/bonus de précision avec la différence de niveau ce qui est une mécanique chiante de rappelz par exemple un exe 175 avec plus de 6/7k d'esquive en mode full esquive ne regen pas assez avec la carte hecktor +esprit démentiel sur baldur qui n'est "que "195 (car tester en full esquive du coup peu de dps mais l'esquive et la restauration de l'esprit démentielle aurait du largement suffire) Après faudrat attendre de voir ce qu'ils feront du pallier des distance avant de voir le rééquilibrage senti/preda
  19. c'est qu'il s'agit du hecktor (appro légendaire) avec des skill aléatoire et pas le hecktor ayant des skill fixe pour ça que tu en a pas sur le serveur car moins intéressant que les appro unique/vera
  20. Cela est récurrent sur les pets ayant une longue animations
  21. ça pourrait être en effet sympa Après faut faire gaffe car il partage ces sort avec le zerk 'sauf la fureur de l'esprit) et il a tellement peut de sort offensif qu'il se concentre obligatoirement sur sa rap atk sinon peut etre augmenter les dégat de ces stun bafin de trouver un equilibre sans trop changer le zerk aussi c'est compliquer quand les classes ce partagent les même skill
  22. en fait le truc ton passif de bestiaire prend en compte le pet le plus haut dans la formation cela a toujours été le cas 1er cas le pet tank en premier c'est donc normal 2eme cas l'abhuva distance en premier du coup les stat sont a chier en gros faut toujours mettre ton pets tank ou mago en bestiaire avant tes pets "dégâts"
  23. Pour recharger les stuff tu a un bouton qui peut le faire rapidement ça resemble a un petit marteau juste au dessus du casque Pour séparer les armure a tu penser a les déséquiper avant d'utiliser les pierre de recupération (je croit que c ça le nom)
  24. Après si tu lootais les écailles a chaque fois sur le primo extrême on manquerait énormément de cristaux pour les combiné Perso j'ai 2 perso "hl" 1 lvl 188 et un 199 enfaisant quasiment que du dd pour pexer j'ai eu largement assez d'écailles pour passer les 2 stuff entier après concernant les orbes c'est pas le même cas en faisanty les quete dd4 et 5 chaque jour tu récupère au minimum 7 morceau décailles (en moyennes c'est plutot 10/11 avec les mob et boss qui ont des chance d'en looter en plus) du coup ça monte assez vite Le DD3 une fois passer lvl 185 et le stuff en fluminis normalement il n'est pas si compliquer que ça avec un stuff correct et les bon accessoire pour les réduction de dégats et un pet heal toutes les classe peuvent y arriver bon plus ou moins facilement c'est vrai
  25. Et bien bienvenue a toi en espérant que tu sera a ta place dans le staff Et en espérant que tu nous prépare de belle chose
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