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Didii

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  1. Bonjour à tous, après avoir pas mal échangé avec un joueur sur la classe érudit, on aurais quelques propositions à faire pour rendre la classe un peu plus attractive et dynamique :) - Lance des cieux : Réduction du CD à 12 sec } On avais pensé au début à up les dégâts des sorts car ils font moins de dégâts qu'une rafale d'énergie donc peu utilisés en vue de leur CD et de leur cout d'incantation. - Etincelle Glacée : Réduction du CD à 12 sec Mais après réflexion, on est parties du principe que si les CD sont réduis on peut davantage plus les spams et donc avoir une meilleure dynamique entre RE et la Vague. - Aura de Protection : CD de 10 min vraiment long (réduis de 1min 30 au lvl 3), comparé au DB et à l'ange qui ont le même effet pour un CD de 6 min, ce serait envisageable de réduire le CD de ce sort pour qu'il soit plus intéressant qu'un pet (à définir par vous par contre on ne sait pas trop à combien sans que ce ne soit cheaté). - Lance des cieux : Ajouter un DOT sur le sort qui ferait proc le trou noir. L'érudit ne peut pas réellement profiter de ses atouts du trou noir sur les boss compte tenu du fait que seul la pluie acide passe. Si on ajoute un DOT (mais vraiment léger, le but n'étant pas de mettre un DOT qui fasse mal) sur la compétence, l'érudit retrouverait de l'intérêt en tant que dps sur les boss, et la compétence en elle même retrouverait encore plus d'intérêt. Ajoutant de la dynamique à la classe. Voilà, quelques buffs qui permettrais de rendre vraiment sympathique la classe, il ne lui manque pas grand chose car sur le reste elle est franchement équilibrée :) Merci à vous
  2. Cher Cabbal, d'une part, ce n'était pas un buff de 100% all stats pures, si tu avais 4500+500 de vita ça ne te donnais pas 4500+500 de vita bonus mais bien moins (genre +500 en tout). Je te laisse faire tes test. D'autre part, c'est ce qui fait que sur le papier c'était abusé, mais que dans la réalité ça ne l'était pas. Après avoir fait des test, l'aura maitresse boostait les pets certes, mais c'était loin d'être la compétence la plus forte (cf mon poste). Cordialement.
  3. Je trouve ton idée géniale !
  4. Je suis d'accord, je pense que chaque flèche sanglante doit faire 1,5 fois les dégâts d'une flèche incandescante pour rendre le sort viable. Ainsi qu'augmenter les dégâts apportés par la CC. Le nerf sur l'aura maîtresse est asser violent. Comme j'expliquais, c'était pas l'aura maîtresse qui donnait autant de dégâts aux démonistes. C'était l'affection divine. Là vous avez touché au sort qui le rendais utile au groupe sans pour autant avoir vraiment touché au sort qui le rend vraiment fort au niveau dégâts. La classe perd de son identité je trouve.
  5. Sisi il a bien compris, et c'est la seule méthode pour retirer la carte boss
  6. Merci Yuuki ;) J ai refais du PVP entre temps et malgré la reduc des degats en PVP, le demo reste bien trop fort. A voir si le staff est d accord mais je pense que la reduc de dégâts proposées n est sûrement pas encore suffisante, après je peux me tromper mais faudra tester quoi :)
  7. Le transfert a 5 sec de CD ouais mais le coût en HP qu il demanderait ferait que le demo resterait en classe soutien dps et non une classe soutien heal :) Les passifs sont également à nerf car ils sont trop hauts actuellement :)
  8. Bonjour à tous, je voudrais proposer plusieurs choses concernant le démoniste actuel qui est, à la fois complètement craqué, et sur d'autres points complètement useless. Je m'explique, les dégâts en PVE sont correctes, mais en PVP ils sont juste complètement abusés. J'aimerais, avant que tout le monde s'énerve dessus, laisser l'aura maîtresse comme telle. C'est l'identité du démoniste, celui qui fais que l'on est content d'en avoir un dans notre groupe. Et après plusieurs test, il s'avère que l'aura maitresse n'est pas abusée du tout, c'est plutôt les passifs qui sont fumés. Le problème du démoniste est également, qu'il a beaucoup de sorts complètement inutiles, que l'on ne peut seulement jamais utilisés car complètement useless. Alors, mes propositions sont plutôt dans une optique d'un rééquilibrage et non d'un nerf pur et dur. De quoi redonnez l'envie aux joueurs de jouer autre chose que tout le temps classe pets (et en particulier ces derniers temps démonistes), mais que ceux de base qui apprécie la classe soit récompensés. Mes propositions : 1) Nerfs des dégâts en général (nerfs moins forts sur le plan dps mago des pets car ils tapent moins fort que les dps physiques sur démo en vue du gain énorme apporté par le pacte d'outre tombe) : - Convergence d'Intelligence -> Gain max Intel de 20%, le diminuer à 15%. - Crête d'Intelligence -> Conversion de 100% de l'intel du démo, le diminuer à 80%. - Crête de Force -> Conversion de 100% de force du démo, le diminuer à 70%. - Crête Divine -> Gain Intel/Force +60%, le diminuer à 50%. - Affection Divine -> Gain Attak/Attak magique +20%, le diminuer à 15%. 2) Légères modifications : - Créature Stabilité -> Buff pendant 10 min, le passer à 1h - Créature Intimidation -> Buff pendant 10min, le passer à 1h 3) Up : - Concentration -> Gain précision, lui donner également gain précision magique (up également pour l'exe) - Créature Transfert de Vie -> Restaure 1480 HP au lvl 10, lui ajouter un coût en max HP du démoniste de 15% par lancement du sort. Up le soin à 4000 HP rendu au lvl 10. - Créature Transfert d'Âme -> Restaure 400MP avec un CD de 30sec, réduire le CD à 15 sec+ up les MP rendus à 2000MP au lvl 10. - Griffe du Lion -> Gain taux de crit +45 pendant 20sec, recharge de 2 min. Changer la valeur du taux de crit par de la force critique et diminuer à +15 au lvl 20 et non +45. - Flèches Sanglantes -> Up drastique des dégâts car ça tape vraiment comme une moule et la CC +35 dégats/lvl donc up aussi les dégâts de la CC. - Créature Extraction HP -> Heal de 710 HP CD de 45sec, restauration de 10% des max HP du démo pour un coup du pet de 20% de ses HP max. - Créature Extraction MP -> Restaure 480 MP CD de 30sec, restauration de 10% des max MP du démo pour un coup du pet de 20% de ses MP max. Diminuer le CD à 20sec. - Cri d'Outre Tombe -> Retirer les dégats en fonction des max HP des pets, ça dps vraiment 0. Appliquer plutôt un ratio de dégâts suivant l'attaque magique du démoniste. (CD de 5min quand même + sacrifie la créature pour le lancer). - Créature Aura de Force/Esprit -> Donne toujours moins de précision/précision magique que n'en donne l'aura maîtresse. Augmenter le bonus de +15% au lvl 3 à 22% au lvl 3. - Mana Extrême -> Consomme 120% du mana restant pour infliger 150% des dégats du mana utilisés. Clairement pas utilisable comme skill + tape vraiment pas fort du tout. Réduire la conso de mana à 100% puis la CC apporterais une réduction du coût en mana à -40% en +10 (-4%/lvl de CC) et retirer les dégâts en fonction du mana utilisés mais mettre un ratio suivant l'attaque du démoniste et la DOT pareil. Au final : On se retrouverais avec un kit de sort plus complet, il y aurais beaucoup plus de skills à utilisés tout en ayant perdue une bonne partie des dégâts du démoniste, ce qui le renforce dans une optique de classe pet soutien dps. Qu'en pensez vous ?
  9. @Kinsuke effectivement j'y ai pensé après. Entre nous, les pets mago ont-ils réellement besoin de pouvoir équiper un bouclier mago ? Je partirais même du principe de retirer la possibilité aux pets de porter un bouclier. On aurais au final : - Un nerf des pets heal (qui a mon sens n'est pas une mauvaise chose) - La possibilité des classes mago de quand même prendre le boubou cac pour le PVP/PVE au prix d'une perte de puissance (ce qui me semble tout à fait normal) - Redonner l'intérêt aux mago de rejouer avec le boubou mago dans plusieurs situations
  10. Ou alors, l'option alternative, c'est de réduire de moitié l'attaque magique apportée par le sceptre, et la diminution apportée, la mettre sur le boubou mago. Ce qui ferait que là effectivement si le mago joue boubou cac il aura beaucoup moins de dégâts, ce sera un choix. Je pense que ce serait déjà plus intéressant !
  11. Le problème c'est pas le switch, c'est le boubou cac qui permet de bloquer jusqu'à 55% des coups, donc contre un dps physique tu réduis drastiquements ses dégâts. Et le "qui va lui coûter cher en dps" que dale, ça dps déjà beaucoup sans le boubou mago sinon on ne serais pas plusieurs à geuler^^
  12. Je suis totalement d'accord avec TOUTES tes propositions sauf le cauchemar. Le démoniste n'a qu'a sa disposition 3 CC : le cauchemar, la météore de feu et la tornade de poignard aiguisé. Sauf que le poignard et la météore suivant comment tu as tes PT, tu peux pas forcément avoir les 2. Donc tu te retrouves bien souvent qu'a 2 CC. Donc réduire la durée du cauchemar je suis pas pour du tout. Le nécro a beaucoup trop de CC, réduire leur temps est légitime je pense. On peut également réduire sa résistances aux CC de 40% à 20% déjà.
  13. -> Beaucoup de contrôles sympas, MAIS disponibles uniquement au CORPS A CORPS. Or, le Kahuna ne dispose d'aucuns sort pour lui permettre d'arriver au corps à corps de son ennemi sans s'être fait ouvrir avant. Il a à sa disposition : Enracinement (Même problème, l'ennemi est immobilisé, mais si c'est un distance ou même un berz, il peut le tuer facilement à distance sans lui laisser le temps de s'approcher). -> Beaucoup de classe sont dans cette situation. Pourquoi elle et pas une autre ? Je te prend l'exemple dans l'autre sens alors. Toutes les classes corps à corps ont un moyen d'accéder à leur cible sans être tué avant (Déjà de base ils ont un pull HP bien plus conséquent que les autres classes ce qui les aident fortement). L'exe : A l'attaque de l'ombre, à un stun à distance instantané + une cape de l'ombre Le Berz : A les spiracles d'invincibilités pour lui permettre de venir au CAC tranquillement + peut s'équiper d'un arc pour faire impact de spiracle + flèche de spi givrée qui va scelle la cible lui permettant de stun instantanément puis d'appliquer le gel pour arriver à son CAC Le héros : A un dash + immo pour résister, un stun à distance asser rapide et aveuglement aussi Les magos : Ont des sorts pour empêcher l'ennemi de venir à eux + collent des dégâts à distances et peuvent pour la plupart se heal. Kahuna c'est : un mago avec des sorts en particulier au corps à corps avec le pull HP d'un volatile et la résistance d'un volatile et qui en plus de cela, n'a rien pour aller au corps à corps. Il a pris les défauts des 2 classes qu'il compose sans avoir ses avantages.. D'où l'intérêt de lui mettre un dash, ou au pire, que la frappe tellurique puisse être utilisé à l'arc mais je trouve ça dommage aussi mais sans ça, je vois pas comment le Kahuna peut faire pour coller des dégâts sachant qu'en se mettant les débordements il se retire quand même des PV, chose qu'il n'a que très peu de base finalement :/
  14. Si on ne lui met pas de dash, il ne fera jamais rien en PVP purples... Pour les raisons que j'ai cité, c'est un mage au corps à corps, mais c'est un mage, il se fait défoncer avant d'arriver au corps à corps donc c'est full débile ^^' Alors peut être pas attaque de l'ombre, mais un dash quand même, c'est indispensable........
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