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Anon94250

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Everything posted by Anon94250

  1. Bonjour, Alors je te rejoins sur le fait que le random sur cette boite est un peu pénible (effectivement une des potions ne vaut pas grand chose (quoi que certains la vendent 1mm2 HV...)). Mais en général on se retrouve rarement avec la même chose sur deux achats différents. Par contre je ne suis pas d'accord sur les prix que tu proposes. - 10 points pour une simple potion re spécialisation trop cher. Et si on scinde la boite en plusieurs item plus personne n'en proposera à l'HV malheureusement vu l'économie actuelle :(. Je propose donc plutôt entre 5 et 8 points. - 15 points me parait bien pour la sélection de compétence je pense. - Pour les BA je ne sais pas si tu as constaté que tu gagnais des points si tu tombais dessus dans la box random ... donc les supprimer bof bof. De plusles offres BA ne sont vraiment pas souvent. Déjà que le marché des pets est vraiment pas terrible je trouve, ça serait dommage d'enlever cette possibilité d'en avoir par un autre biais que les ventes flash. Du coup il serait bien de trouver une solution pour a la fois favoriser la chance d'avoir les items que l'on souhaite avoir sans pour autant impacté encore plus le marché IG qui est déja bien vide à mon sens. Merci
  2. Merci Demeter :) car la c'est pas terrible pour farm ^^ .
  3. Merci Embla pour ton retour. Effectivement le palier 503 est un énorme palier pour assassin. Il fait passer de 182 à 252 attaques par minutes ce qui est un gain plus que net en terme de dps. De plus ce palier n'est pas forcément hyper hyper simple à atteindre en pet heal et compagnie (necessite des éveils et un stuff correcte). Et souvent les joeurs cherchent à s'optimiser autour de ce dernier. Avec un ami on s'est également demandé si cela n'était pas lié à une modif préda. Mais on ne sait pas dans quel sens. Sachant que l'Executeur a aussi été touché.
  4. Bonjour, Petit retour suite au redémarrage serveur. - concentration et esquive ultime fonctionnent correctement et c 'est plutôt satisfaisant. - Rythme accélérer est toujours à 5 min d'effet au lieu de 10 min. *corrigé* - Blessure de l'ombre n'est pas affiché en % (juste l'affichage ou l'effet)? ce sort va être un réel atout en groupe et en donjon. *corrigé nécessitera un redémarrage du serveur* - Frappe de l'ombre est revenu a des dégâts correct (pas encore essayer en pvp) - Un problème est apparu sur le palier de vitesse d'attaque (touchant uniquement l'Executeur ou armes de mêlées je ne saurais le dire). Le palier 502 à disparu. On retrouve un palier ou inter-palier au 545+ maintenant. Ce qui pose un gros souci de dps. Très handicapant lorsque l'on s'était optimisé pour le 502. Plusieurs Exécuteur avec qui j'ai pu discuter ont constaté le même problème. Merci :) Seitsuna
  5. On verra bien quand Demeter et Gangor auront un peu de temps pour regarder. Pas d'amélioration avec le redémarrage serveur ? Affaire à suivre, mais c'est assez handicapant quand on s'opti pour le 502 et que du coup ça marche plus XD.
  6. Ah merci Mahiru ça me rassure je ne suis pas encore fou ^^. Après il existait déja un inter pallier autour de 570 mais pas si proche du 550. Pour moi la différence entre après et avant le 502 était net. Demeter m'a dit qu'ils n'avaient pas touchés aux paliers. Il y a donc un problème quelque part ^^. Je ne pourrais pas re tester avant ce soir avec le redémarrage du serveur.
  7. Bonjour, Depuis ce jour je constate un problème en jeu sur le passage d'un pallier de rapidité d'attaque (le palier 502) qui offre une grosse différence avec le pallier 350+) En effet après plusieurs test je me suis aperçu qu'il n'y avait plus ou presque pas de différence entre une rapidité d'attaque de 493 par exemple ou de 502+. (j'ai fais tester par un ami également). Par contre un palier est très clairement détectable à environ 545+ je ne saurais dire exactement. Lors de mes différents test j'ai comparé mes résultats (sur pantin) (vitesse de descente du pantin) à mes précédents test. Il est clair qu'il résulte une perte de dommage et donc liée au palier. (entre 1 min 02 et 1 min 06 par pantin contre 1min 20 et + maintenant a stuff et stat de rapidité identique). Ce problème à l'air de toucher uniquement les armes de mêlées (test fait sur senti pas de souci). Je n'ai pas pu tester sur une arme simple. Avez -vous modifié volontairement ou involontairement quelques stats liées aux paliers ? Je referais le test demain après le redémarrage voir si cela n'est pas juste un bug. Merci d'avance pour votre retour :) Seitsuna
  8. Dans ce cas tu supprimerais un avantage de base des classes pets, cela n'a pas de sens. Si on commence à bouger la nature des classes, on se retrouve avec n'importe quoi. Alors je ne vois pas en quoi ça serait supprimer un avantage de classe pet dans la mesure ou les pets en formation d'une classe pet gagnent de l'xp ce qui ne serait pas le cas des autres classes. ça permettrait juste de pas virer les pets 15 fois de remettre les skills le stuff en boucle etc.. Oui c 'est long car l'interface de Rappelz est vieille et vraiment pas pratique désolé. Quand tu as qu'une place sur trois et que tu dois cliquer sur ouvrir, que tu parles au pnj que ça ferme tes fenêtres et que tu dois recommencer 20 fois (par séries). C'est pour ça que je parle uniquement de confort de jeu. Après je suis d'accord que ce n'est pas une priorité mais ça serait quand même bien. Merci.
  9. Tester encore aujourd'hui les buff toogle activé pendant le mot de pouvoir reste actif et redescendent d'un niveau une fois le mot partit. Quand tu réactives le mot ton buff va se refresh au niveau ou tu l'as lancé avec le mot de pouvoir. Après c'est peut être un bug liés au skill archi mais les toogle style adresse divine etc fonctionnent....
  10. ah d'accord merci pour ton retour rapide Demeter :)
  11. Bonjour Demeter, merci pour ces modifications :) Petit retour après test IG : La modification en % de l'esquive ultime est une très bonne idée, cependant cela n'a pas l'air de fonctionner correctement en jeu. En effet les 13% d'esquive sont calculé sur la stats "verte" rajouté à l'esquive. Ci- dessous un exemple. Sans esquive ultime. Avec esquive ultime. On gagne donc (suivant la stat d'esquive de base 14 points. Est-ce le fonctionnement normal ? ou ce % était censé être pris en compte sur la stat blanche? Même constat que pour esquive ultime le % ne semble pas être calculé correctement. Aurait du passer 10 min d'effet mais dure toujours 5 min. Concernant le reste des modifications que j'ai pu tester ç'est plutôt bien :) néanmoins j'attend mon dernier points pour tester la branche de gauche et le passif HP. Merci :) Seitsuna
  12. Ce sont des buff en toogle ? style vivacité sinistre / adresse divine etc ?
  13. Alors je pense que vous ne comprenez pas certains points évoqués : - Le tp n'est pas forcément ce qui prend le plus de temps ... - Ce qui prend du temps c 'est de changer x fois les pets 1 par 1 pour les faire évoluer au pnj ou dans la formation (d'où la proposition de mettre une formation de 5 pour tout le monde si le parchemin est de trop pour vous). - De plus je suis désolé, on peut effectuer deux tp pour une série de pet, sauf que pour monter 10 pet 60 tu mets combien de temps ? perso je met 2 min ... donc pas besoin de me vider sachant que quand je lvl up des pets je vais farm pour ça pas pour autre chose hein. Donc du coup je fais ça disons 2 fois comme vous sauf que je perd du temps au pnj à changer x fois mes pets dans la formation. (oui car en général on aime bien garder le ou les 2 pets principaux avec leurs skill de buff ou autre). - Et sérieusement expliquez moi "le plaisir" de parler à un pnj ? ça doit m'échapper lol. - Et je ne vois pas le notion de difficulté non plus mais plutôt celle de confort de jeux. ça serait bien de lire entièrement les post avant de répondre des choses du genre "suffit juste de tp deux fois" merci.
  14. Normalement une fois le mot de pouvoir parti tes auto buff (en toogle?) reviennent à leurs valeurs normale, soit avant le mot de pouvoir. Quand tu le réactive le mot de pouvoir tes autos buff vont se remettre au lvl x+1 en théorie.
  15. Bonjour, Merci pour vos retours, je suis globalement assez surpris par vos positions, je m'explique : - Je ne vois pas en quoi parler à un PNJ est un plaisir ? à l'époque où il n'était pas évident de up ses pets, oui c 'était une certaine fierté et une attente, mais maintenant ? après rien ne t'empêche de le faire si tu ne veux pas utiliser l'objet. - Concernant le fait que ce soit de "l'assistanat" je peux comprendre ta positions. Je proposais surtout cela pour une question de praticité et de gain de temps. Donc je ne vois pas en quoi cela serait être assisté de faire gagner du confort et du temps. - Concernant le nombre de TP je ne suis pas d'accord. Ok quand vous faites du lvl up de pet en faisant autre chose (et encore il faut changer le pet dans la formation pour en évoluer des séries de 10 par exemple etc... se rebuff, vérifier ses stats à chaque TP, se rebuff Tyran car on a perdu 5 min, plume revenir ... bref ça prend bien 2/3 min a chaque fois je trouves et personnellement up des pets lvl 60 et TP au bout de 5 min oui je trouve ça ennuyeux. - Ou alors la solution serait de pouvoir mettre 5 pet en formation? pour éviter de changer tout le temps etc... Globalement ce n'est pas un gros problème. Je proposais juste une idée pour que ce soit moins pénible en gros ^^.
  16. Bonjour, Alors tout est dans le titre. Je propose de mettre en vente au marchand un item ou autre permettant d'évoluer son pet sans passer par constamment par l'invocatrice. Les raisons et motivations de cette idées : Rappelz est un jeu où les pets représentent une grande partie du jeu. Aujourd'hui il est vraiment pénible de devoir faire des allé retours constant afin d'évoluer le pet au lvl 60 et 115 ( ce qui arrive généralement très vite aujourd'hui). Surtout que le nombre de pet à up est énorme si l'on veut stader ou tester les skills des pets tamer. Par conséquent il serait intéressant de pouvoir rester sur son lieu de farm / donjon pour éviter de multiple TP et perte de temps. Le confort de jeu n'en serait qu'améliorer à mon sens. Merci :)
  17. Je me permet de revenir sur certains points auxquels tu as répondu : Aucun changement n'est à faire sur cela :p fin si il y a 2 points dans la branche de droite, le cd sera réduit de -36s alors que le skill recharge en 45s donc ça me semble ok. Alors concernant attaque de l'ombre oui c'était l'effet que tu décris dans ta réaction. Sauf que regarde bien ton sort et fait des tests la réduction de CD a disparu. d'où l'impératif de le remettre en place. Je suis mitigé, je pense que la résistance aux stuns n'a pas forcément sa place sur le passif, même si avant il était en place, je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire car dans tout les cas les mobs ne stun pas ou du moins très peu, et en PvP je me mange plus souvent des aveu/fear/sleep que des stun :p sachant qu'avant il était à 30% de résistance aux stuns, je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire. Autrement la résistance au fear je suis assez d'accord, étant donné qu'avant la résistance était à 75%, retombé à 25% me paraît juste. Je suis assez d'accord pour le monter à 50% mais pas plus haut dans ce cas. Je suis assez d'accord sur le fait que le stun était moins important. On peut très bien tester sans. Mais il faut remonter le fear vers 50% minimum. Personnellement je trouve que le skill est correcte tout en sachant que je joue avec un pet heal, ce skill me sert principalement en cas d'urgence en réalité, du genre si les 2 heals 8 secondes de mon pet sont en cd et que je suis dans le rouge, si j'ai la Lame Sanglante je me permet de l'utiliser ou autrement il suffit de run et de cape juste derrière ^^ Perso je ne pense pas qu'un changement soit nécessaire. Alors je suis en partie seulement d'accord avec toi, effectivement avec un pet heal le sort devient moins intéressant etc... et reste une roue de secours. Cependant en groupe l'assassin n'a pas vocation à jouer en pet heal. D'ou la suggestion sur la diminution du CD pour amener plus de confort aussi bien en groupe qu'en solo. Le but de l'équilibrage étant je le rappel de remettre les classes dans leurs rôles respectif. Personnellement je n'utilise et je n'utiliserais jamais ce skill, après je ne suis pas forcément contre le fait que l'on trouve une réelle utilité à ce skill. Je pense que 70% me paraît bien pour la chance de réussite mais à mon avis, il n'y a rien de mieux qu'un control ou un skill pour reprendre l'aggro sur un mob qui est sur ton pet (après généralement il se prend un seul coup il est à terre anyway donc..) ou ton heal (il y a le croisé sonique, la poussière aveu pour ce qui est des skills distants) Je suis aussi partiellement d'accord avec toi. Il est vrai que le meilleurs moyen est de taper etc.. Mais imaginons tu run avec ton pet ou un heal tu aggros donc pleins de mobs et bien si tu fais ce sort d'aggro ton pet qui aura peut être récupérer des monstres sur le run ou autre ne mourra pas. (je passe ma vie a la rez par moment). De plus il n'a très peu d'utilité actuellement d'où la proposition. Alors oui et non pour la Concentration, si l'on augmente sur cette classe cela impactera également les autres et cela sera peut-être un peu trop haut du coup sur les autres. Pour le rythme accéléré je ne vois aucune objection. La vitesse de déplacement n'impactera jamais grandement le gameplay je pense. Je ne vois pas trop ou tu souhaites en venir sur l'impacte des autres classes ? Je viens de PVP et j'ai repéré d'autres problème dont je parlerais plus bas. Alors personnellement je suis contre car pour moi cela ramènerai l'Exé aux épées ce qui pour moi est un crime! xD plus sérieusement même si les dégâts augmentés, je ne pense pas que les skills seront de nouveau utilisé sauf si c'est vraiment fort étant donné que l'animation est vraiment longue dessus. Tant que cela ne redevient pas comme l'ancienne apocalypse qui, en PvP, pouvait litérallement OS certaines classes. Comme je te l'ai dit par MP, pour moi cela favorise effectivement les épées (qui doivent rester viable sur assassin) mais ne pénalise pas les dagues pour autant dans la mesure ou les dagues disposent également de sorts moins puissants aux épée. Je propose juste de chercher un moyen de rendre ces sorts plus attractif a la fois en PVE et en PVP (re testé ce soir) presque pas de dommage en PVP... L'idée peut être de réduire l'animation ou je ne sais pas juste trouver une solution ^^ J'avoue que 47 d'esquive c'est peu, après si il faut le changer je dirais simplement d'augmenter l'esquive sur le sort, les refontes que tu proposes me semblent un peu trop broken même si ça sera surement très bas. Il faut voir jusque combien on peut l'augmenter sans que cela soit trop élevé. Alors actuellement cela donne +40 esquive et c'est très peu, comme je le disais aussi bien en PVE que PVP ce soir mérite une amélioration ou refonte. JE suppose que tu es contre le fait d'une résistance a 100% du coup pendant x tic. Mais pourquoi pas up un peu la statistique (bien que je ne suis pas sur que cela ça attractif). Après l'appliquer en stat pure ou via la carte à voir suivant les test. Cela deviendrait trop fort en PvP je pense, sachant que le skill est lancé instantanément, qu'il est légèrement distant... Peut-être augmenter sa chance de stun est encore même ça je doute que cela est possible sans que cela devienne trop fort. Certes en PvE il est utile pour control un mob mais 100% me paraît trop fort. Alors la par contre je ne te suis pas, explique moi comment ce sort serait trop fort alors que c'est un des seuls stun à distance de l'Exécuteur. Je dois te rappeler les Préda Senti qui te root et te repousse en permanence? les Héros ou autres qui peuvent stun a distance et parfois pas qu'une seule fois? Donc pour moi ça serait utile a la fois en PVP et PVE. Du coup je suppose que tu es aussi d'accord sur le bug de l'attaque magique d'ombre ? Pour en revenir a ma session PVP de ce jour : Bilan : - miss 1/3 des coups sur un MDC de level inférieur à stuff équivalent - Skill attaque magique d'ombre bugué - Skill lame d'assassin en Toogle à un souci. une fois activé lorsque l'on meurt il y a un CD dessus ... - La frappe de l'ombre ne fait pratiquement plus rien. - Une dot de sentinelle me fait 2k par TIC... alors que mon plus gros sorts ne dépassait pas les 4k (ya comme un problème) Donc en gros le mieux restait les coups blancs ... Je rappel que mon précédent post était divisé en plusieurs catégories : 1/ les changements à faire IMPÉRATIVEMENT, Les suggestions et axes d'amélioration et l’avis global du rôle et de l'orientation de la classe dans le jeu. Vous pouvez également donner votre avis la dessus. Par exemple sur les "éventuels débuff ou DOT pouvant être appliqués aux lames ou autre. Ce n'est qu'une idée pour rendre l'Exécuteur plus utile en groupe. Merci en tout cas pour ton retour et ton avis constructif ;) Seitsuna
  18. Suite aux premiers retours effectués hier et après avoir pu tester plus longuement les changements qui ont été apportés, je vais faire un nouveau point. Dans un premier temps je parlerai des choses qui n'ont pas été prise en compte lors des premières remontées mais également de nouvelles choses que j'ai repéré aujourd'hui. Pour ce faire je vais parler des sorts à modifier impérativement le plus tôt possible, mais également faire des suggestions avec différents arguments et remarques. Pour finir je partagerai avec vous ma vision de l'Exécuteur sur Rappelz afin d'inspirer ou suggérer quelques modifications et voir si vous êtes d'accord avec moi. Donc un premier temps ce qui DOIT impérativement être changé (certains éléments ont déjà été remontés hier d'autres non) : 1 : Attaque magique d'ombre à retrouvé son bug d'animation (animation et décalage important des dégâts + interruption important lors de coups blancs). Merci de rectifier ce bug de nouveau. 2 : Attaque de l'ombre (une charge qui stun) ce sort était amélioré sur la branche maître et permettait un reset de 80% de son CD (environ) une fois la cible tuée. Ce sort est impératif et essentiel pourquoi? l'assassin reste assez fragile. Notamment sur les fameux donjon 2. Contrôler les monstres est donc impératifs et ce sort permettait de pouvoir enchaîner plus facilement les monstres. (les autres sorts ayant pas mal de CD également). 3 : Règne de terreur passif, ce sort était globalement utile surtout en PVE (jamais eu de résistance aux stun ou fear en PVP) comme il a été dit il a été drastiquement nerf. Passer de 75% d'augmentation de résistance au fear et stun à 25% uniquement sur la terreur. A voir comment ce passif fonctionne (si on a 25% de résistance fixe ou si cela s'additionne a une esquive de base ?) Il serait judicieux comme il a été signaler de remettre cette résistance au fear et stun peut être pas a 75% mais minimum à 50%. 4 : Les dégâts de frappe de l'ombre (sort de furtivité) donc pas spammable etc... ont été drastiquement réduit. C'est un des seul sort encore potable en PVP. (les coups blancs font plus de dps ..) Le remettre comme il était. Je vais maintenant vous faire part des suggestions de modification qui sont à voir en concertation avec le staff et les autres Exécuteurs : 1 : Lame sanglante : CD trop long. Actuellement de 1min30 il serait bien de le réduire légèrement (autour de 1min ou 1min15) je trouve le CD actuel extrêmement long. C'est un skill de survie. Actuellement il serait bien de pouvoir jouer de temps en temps sans pet heal (en groupe par exemple) ce sort est donc très utile en farm ou sur boss. Une possibilité serait de diminuer le temps du skill via la carte de compétence ? 2 : Torsion de furie : alors comment dire "sort à faible chance de réussite" expliquez moi le principe dans ce cas ? Ce sort permet de générer de l'aggro sur les monstres autour de nous. Il est intéressant dans le sens ou il permet de prendre l'aggro sur un groupe de monstre (pour éviter que le pet aggro pour rien par exemple ou pour sauver le heal) donc pourquoi ne pas mettre une chance de réussite plus importante ? 80% comme la distorsion me parait bien. 3 : Esquive ultime : Ce sort était intéressant au tout début du jeu, aujourd'hui il rajoute 40 d'esquive ce qui est réellement insignifiant surtout face aux derniers monstres sur lesquels il est presque impossible d'esquiver ... Il serait judicieux soit d'augmenter le taux soit de refondre ce skill (résistance x seconde, 100% de chance d'esquiver 1 ou 2 coups) à voir pour que ce ne soit pas trop cheater en PVP. Le but étant de redonner de l'utilité à ce sort. 4 : Rythme accéléré et concentration : Faire en sorte que la carte permette d'augmenter légèrement les stats de ces sorts ? 5 : Apocalypse et danse funeste : ce sont les sorts qui sont censé avoir les plus gros dégâts avant la classe maître (et même après rester dans le top skill) Ce sorts sont aujourd'hui presque inutiles (plus de dégâts en coups blanc) due principalement à la durée d'animation et aux faible dégâts de ces sorts. 6 : Croisé sonique : passer ce sort a 100% de stun et non avoir une chance de stun. Pour moi c 'est un sort très utile malheureusement parfois on compte sur ce stun mais il ne passe pas. (Cf monstre des donjons 2). Il permet une fluidité d’enchaînement. 7 : Ruse d’exécution : le sort à été modifier sur ce patch. Actuellement il permet de debuff l'ennemi (cumulable 3 fois) de 3% de précision et précision magique (par cumul). Auparavant le sort donnait un bonus passif de 100 de précision et 150 de précision magique. Alors je vais donner mon avis sur cette modification, pour moi l'ancien sort était mieux malgré le fait que les deux soient intéressant. Pourquoi? tout simplement car les seuls moment ou ce passif cumulable (prend du temps) peut être utile ça sera sur les boss des donjons 2; sauf que si ces monstres ne sont pas contrôler le corps a corps mange des coups a 13k critique donc le temps de l'appliquer + le fait que la précision des monstres est trop importante ne changera pas le taux d'esquive. En groupe le sort aurait pu être intéressant pour aider le tank sauf que ce dernier ne réalise que très peu d'esquive de par son build orienter blocage. Hors actuellement les boss de CV et LM par exemple nécessite pas mal de précision. C'est pourquoi l'ancien passif était plus approprié a mon sens. Je laisserai les autres Exécuteur réagir. Je vais donc maintenant aborder la vision que j'ai de l'assassin et de son rôle au sein de rappelz. Ces éléments justifieront en partie mes suggestions proposées ci-dessus : L'assasin ou Exécuteur dans Rappelz, est un guerrier furtif. Ce dernier est censé pouvoir surprendre, contrôler et appliquer de lourds dommages en peu de temps. Il est basé sur l'agilité et la rapidité. Aujourd'hui on se retrouve avec une classe guerrier avec moins de 40k HP (merci le passif réduit) (moins que certaines classe magique non guerrier) et qui malheureusement ne peut esquiver les attaques des nouveaux donjons (précision trop importantes des monstres malgré l'agilité). De plus beaucoup lui reproche sont TAB+ F1 mais cela est du en grande partie au manque de dégats sur ses principaux skill. C'est également voulu un assassin a toujours beaucoup dps en coups blancs. Il serait judicieux de revoir certains sorts (vitesse de lancement, animation) afin de les rendre utilisable entre les coups blancs? cela rendrait la classe relativement dynamique et plus fun a jouer. Il ne faut cependant pas tomber dans l'excès. Il est envisageable de pouvoir appliquer des effets (débuff ou autre dot) via les coups blanc afin de le rendre plus utile au sein d'un groupe ? (comme si ses lames étaient enduite de poison ou autre par exemple). En groupe l'assassin ne dispose que d'un débuff (de précision) sur un sort de cape... donc pas très utile. L’Exécuteur est généralement utilisé pour run, pull et en tant que DPS qui reste son rôle principal ? il n'est clairement pas abusé sur ce point mais était plutôt équilibré (même si l'armure et la défense des monstres nerf clairement son dps). Pour moi il remplissait sa fonction de dps mais n'apporte pas de réel plus à un groupe face un MDC, Nécro, traqueur etc.... qui peuvent débuff tout en faisant de lourds dommages. Je laisse le staff prendre connaissance de ce post, qui j'espère sera pris en considération, ainsi que les autres Exécuteur HL afin d'avoir leurs ressentis, savoir ce qu'ils souhaiteraient comme modification ou évolutions. Et surtout savoir si ils ont les même impressions et visions que moi sur cette classe. Merci :) Seitsuna
  19. Après test de frappe de l'ombre les dégats sont bien nerf /3 je dirais. Je rejoins donc Kinsuke et Mahiru.
  20. Ah oui le sort " attaque magique d'ombre" a retrouvé le même problème de latence et décalage de dégats
  21. Bonjour, Globalement même constat que Mahiru. 1 : Lame d'assasin a repasser en tooggle car la c 'est vraiment inutile comme sort *sera modifié* 2 : perte de HP environ 3/4k (pas terrible quand on sait que les magiciens ont plus de HP et que les monstre des donjons 2 ne miss presque jamais) 3 : Même constat pour le nerf de resistance au fear et aux stun (avant) maintenant fear exclusivement et baisse drastique de 75% a 25%. 4 : Baisse notable du dps (en grande partie du à lame d'assassin) 5 : pour le passif précision "ruse d'exécution" je le trouvais mieux avant car au final comme je le disais pas d'esquive dans les nouveaux donjons ou sur boss par exemple donc le bonus précision était le bienvenue. Don globalement perte de dps et de précision avec perte de HP. Merci :)
  22. Nan mais soit tu le fais exprès soit je sais pas ... Actuellement les classes sont nerf sur une base d'epic (8.4 je crois ?). La mise a jour va remettre les classes en 8.1 donc hors nerf effectués par le serveurs (donc optimisation offi) cet epic était la en 2012. Ok c 'est pas récent mais c'était peut être un epic globalement équilibré sur l'ensemble des classes. Si on prend en compte l'année de l'epic on ne doit pas tomber loin du Lima et gouverneur (ceux qui ont connu pourront confirmé ou non). Ensuite il est bien dit que suivant les remontés des joueurs il y aura des adaptation (et pas forcément des nerf) donc oui je trouve que ça avance. Je rejoins Les commentaires précédents attendons de voir si le manque de personne est du aux vacances ou non. Je vois pas ce qui est nerf ou autre a part ça et éventuellement le +25 qui n'est pas spécialement utile pour le moment. (à voir avec l'équilibrage). Les modifications apportés à la boutiques sont vraiment pas mal je trouve. Donc le staff reste bien à l'écoute des joueurs.
  23. ok ok merci beaucoup de ta réponse.
  24. Bonjour, Je souhaiterais savoir si le tableau présent dans la catégorie "build pet" du forum fonctionnent dans le jeu. En effet ce tableau référence les différentes modifications apportés aux skills des pets. Cependant je n'ai pas de skill supplémentaire sur un pet 165 par exemple. De plus d'autres skill n'ont pas l'air présent. Merci :)
  25. Bonjour, Alors voici mon idée, je trouve qu'il serait sympathique de pouvoir choisir l'apparence de son familier (par la j'entend surtout son apparence liée aux évolutions ou au fait de l'avoir stader ou non). Certaines créatures ont des évolutions vraiment très sympathique comme le tyran en évolution 2 et cela est dommage ne pas en profiter je trouve. Cela augmenterait donc le niveau de personnalisation en jeu. Cordialement.
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