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"Petit" compte-rendu d'observations. Mes avis sur Equation.


Seraph

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Ahoy les gens ! Long time no see o/

En vrai en toute honnêteté avec tout le stress des examens qui arrivent, des travaux qui s’empilent et les révisions qui ne vont nulle part, j’ai craqué, j’ai rouvert Rappelz Equation, j’ai un peu jeté un œil à ce qui avait ( ou pas ) changé depuis mon départ… pour au final constater que notre petit microcosme avait à la fois vachement évolué et en même temps pas vraiment. Alors oui, il semblerait que le temps des Métamorphes et des Exécuteurs soit révolu. Ce sont les Bestiaires et les bots Démonistes les saveurs du moment… et disons que tant que c’était nouveau ça a dû être relativement rafraîchissant, mais au final, une fois l’effet nouveauté passé, on aura vite fait de se rendre compte que ce sont juste les travers du passé en train de se répéter =/

 

Bon, assez de jouer les vieux cons râleurs, jouons les vieux cons râleurs productifs. En digne relou de la première heure que je suis, je ne me serais tout de même pas permis de venir me peiner de ce que je pense ne pas bien marcher sur le serveur sans avoir en tête des solutions et des propositions que personne n’a envie d’entendre, alors en digne Seraph, je vous propose mon plan en trois étapes de ce qui je pense pourrait créer une expérience de jeu bien plus agréable sur le serveur.

Au passage tout de même : l’idée n’est pas non plus de trop rentrer dans le détail. Certains me diront que la quantité d’information risque de « noyer » chaque retour, mais bon, je ferai de mon mieux au formatage pour que ce soit clair. Alors ça ne devrait pas être trop dur de ne pas s’y perdre !

 

1 )  Rééquilibrage des pets

 

Une passe générale sur les CD des compétences de pets est nécessaire

Le dernier rééquilibrage des pets en date a permis aux pets classiques de ne plus être constamment en manque de précision et ça c’est super. On a vu aussi les pets se voir offrir un moyen de continuer de progresser passé le lvl 150 et ça aussi c’est super. Il y a eu au passage une révision des débuffs des compétences de pets qui je pense a été bien gérée.

Par contre, la revalorisation des compétences des pets physiques les a rendu complètement craqués. Alors là-dessus, j’ai toujours été le premier à dire qu’il fallait penser à réduire un peu les CD des sorts de dps des pets physiques, parce qu’arrivé un certain niveau, leurs coups blancs tendaient à s’essouffler. Par contre actuellement, les pets physiques ont des CD deux fois moins longs que ceux des pets mago, alors que les pets mago font zéro dégâts au coups blanc. On se retrouve avec des pets physiques qui ont un dps monstrueux, et des pets mago complètement à la ramasse. L’excès inverse de ce qu’on avait auparavant.

( Au passage, le spam du GM a toujours un multiplicateur beaucoup trop haut, et le sort multicoup de la kainen est toujours super nul ).

 

Les compétences disponibles pour les pets Veracruz devraient être revalorisées

Les Vera sont ( en dehors du Glad ) les créatures les plus difficiles à obtenir sur Equation, et en conséquence sont ( censées être ) les créatures les plus puissantes. Sauf que pour la majeure partie, leurs skills sont les mêmes que ceux des appro. Avoir le spam du DB plutôt que celui de la Fée rouge parmi les skills potentiels des mago, ou le spam du Tyran plutôt que celui de l’Orc. Bref, avoir un pool de compétences disponibles plus intéressantes ferait beaucoup pour les Vera.

En dehors de ça, les unités Veracruz, en dehors d’une ou deux ( on pense aux Licornes Blanche et Noire par exemple ) qui sont très fortes, sont en règle générale plutôt médiocres en comparaison de celles des appro et pets classiques uniques qui sont pourtant infiniment plus faciles à obtenir.

 

Les passifs de cartes de créatures sont trop peu diversifiés

En particulier pour ce qu’il s’agit des classes tanks ou magiques. Impossible d’avoir de la sagesse sans sacrifier l’intelligence. Impossible d’avoir la précision magique sans sacrifier la rapidité d’incantation. Impossible d’avoir du blocage ( l’Eimus donne du taux de blocage, une stat qui arrive déjà au maximum dès qu’on porte un bouclier ). Pendant ce temps, la combinaison de stats sur l’Ondine et sur le Cerbère permet aux classes physiques d’avoir absolument toutes leurs core stats en une seule ceinture passe-partout.

Il y a énormément de pets avec des passifs de cartes de créatures qui font doublon, et du coup autant d’occasions de créer des combinaisons inédites. Sinon, en jouant avec le skillset des pets appro, il y aurait aussi très aisément la possibilité de créer des combinaisons de stats super modulables, et du coup de donner à tout le monde l’occasion de se customiser des ceintures plus que jamais. Et plus d’opportunité s de customisation, si on veut un jour implanter un PvP intéressant, c’est toujours bon à prendre.

 

 

2 )  Rééquilibrage des classes

 

Les classes doivent chacune retrouver une niche

Le jeu a en tout 15 classes. Les 15 classes sont censées toutes apporter quelque chose de différent. Et même dans le cas où elle n’apporteraient pas quelque chose de fondamentalement différent ( plusieurs d’entre elles sont des classes dps par exemple ) elles doivent au moins se différencier par leur gameplay. C’est quelque chose auquel je tenais beaucoup quand j’ai fait ma tentative ( avortée de force ) de travail sur les classes, et que je pense toujours être extrêmement important. Si une classe fait la même chose qu’une autre, mais mieux, alors la plus faible n’a plus de raison d’exister. Et ça devient un problème.

 

Les restrictions sur les ralentissements doivent sauter

Je l’ai dit, je le redis et je le redirai, les restrictions sur les ralentissements d’un point de vue gameplay ne font aucun sens. Tout ce à quoi elles servent, c’est au mieux rendre profondément inintéressant le gameplay des classes qui tournent autour, et au pire complètement briser leurs patterns ( on pense à l’Erudit qui peine plus que de raison à proc son Trou Noir, ou au Héros qui se retrouve avec une surdépendance au Torrent Sauvage pour son Guide de Lumière ).

En plus, ne pas avoir les ralentissements de vitesse et rapidité d’attaque, c’est enlever l’une des complexités du jeu, qui se retrouve à ne plus être qu’un Tab-F1 + bot heal sursimplifié, entièrement solotable par la première classe venue ayant une combinaison de capacités de soin + un minimum de tankyness ( coucou le bestiaire ).

 

Les sorts de contrôle, d’immunité et de burst doivent être revus avec à la fois le PvP et le PvE en tête

Si on veut éventuellement lancer une scène PvP sur Equation, alors il va falloir penser à repenser les sorts de contrôle et de burst. Les rotations et les stratégies de certaines classes contiennent des sorts avec plus de 5 minutes de CD. Souvent pour bien peu de choses ( on pense au Seisme et à la Supernova de l’Erudit, ou à l’offrande Céleste du Belluaire par exemple ). Dans un contexte de PvP, un sort avec plus de 5 minutes de CD, c’est un sort virtuellement inutilisable.

Dans le même temps, on se retrouve aussi avec des sorts d’immunités souvent beaucoup trop longs, et des sorts de contrôle aux CDs tantôt trop courts, tantôt trop longs, et souvent trop peu fiables ( coucou l’Eclairs du MDC qui rate tout le temps ) qui donnent lieu à des chaînes de contrôles sans queue ni tête.

 

 

 

 

3 )  Rééquilibrage du contenu

 

Les boss doivent être à nouveau sensibles aux ralentissements

Oui, je l’ai dit en parlant des classes, et je le redis ici. Retirer la sensibilité des boss aux ralentissements retire un levier de jeu, rend le gameplay de certaines classes totalement inintéressantes, et rend le jeu en règle générale extrêmement morne, parce que la seule chose qu’il reste à faire au final, c’est Tab-F1, et se heal à l’occasion. Des boss sensibles aux ralentissements, ce sont des boss auxquels on peut se permettre de donner d’autres éléments de difficulté que lesdits ralentissements peuvent aider à solutionner.

 

 

 

La vitesse de déplacement de nombreux monstres devrait être réduite

Même en dehors des Boss, à partir du niveau 170+, la majorité des mobs que l’on affronte sont tellement rapides que les classes à distance ne peuvent même pas profiter d’être des classes à distance. Les orcs de PP2 même ralentis à 90% courent presque aussi vite que nos personnages, pareil pour les licornes de Devildom. Je comprends que l’on veuille éviter que le jeu soit « trop facile » pour les classes à distance, mais lorsqu’être à distance devient plus un handicap qu’un avantage, c’est que les mesures prises commencent à être excessives.

 

Donner aux boss qui n’en ont pas des moyens de poser une menace même à distance

Et en règle générale, essayer de créer des expériences d’affrontement de boss plus engageantes. La chose n’est même pas particulièrement difficile à implémenter d’ailleurs. Il fut un temps où on redoutait les Dots des mobs de donjon caché, qu’on soit cac ou distance. Les boss des salles des quêtes du purgatoire ont aussi tous des sorts qu’ils peuvent lancer à distance très régulièrement.

Pour aller plus loin que cette histoire de cac/distance, on pourrait aussi penser à imaginer des boss qui requerraient des stratégies un peu plus poussées. Le Gladiateur de la Mort par exemple, du temps où ses cristaux étourdissaient toujours, et qu’il fallait quelqu’un pour les tenir occupés si on ne voulait pas wipe avait un peu de ça ( et d’ailleurs, je trouve ça dommage de l’avoir autant simplifié quand la raison évoquée pour ne pas rendre les ralentissement était que « ça rendrait le jeu trop facile » ). Et des stratégies qui ne se résument pas à « lancer l’interrupt au bon moment pour éviter le OS », même avec des moyens simples, on pourrait en créer un paquet. Du Boss qui stack des poisons sur l’équipe que l’Oracle doit débuff au Boss qui aurait des invocations temporairement invincibles sur lesquelles il faudrait enchaîner des contrôles le temps de pouvoir les taper et s’en débarrasser… ce ne serait j’imagine pas forcément les choses les plus faciles à implémenter, mais ce serait tout de même une expérience de jeu plus engageante que du simple Tab-F1

 

 Donner à PP2 une utilité autre qu’un spot de drop de cube obscurs

En dehors  des cubes obscurs ( et du Glad quand même ), il n’y a absolument rien d’intéressant à loot à PP2. Et du coup, le jeu y devient vite répétitif et fatigant, parce qu’en plus d’être longs à loot, et d’avoir un taux de réussite très bas, les cubes obscurs sont la seule chose de valeur que l’on peut obtenir dans le donjon 190+.

Honnêtement, je pense que PP2 pourrait par exemple nous donner l’occasion de choper un nouveau set de bijoux 190+ ( genre des bijoux 15% all, qui après 20+ lvl avec les Yushiva, quitte à ne pas nous rendre plus résistants nous épargnerait au moins les inventaires remplis de colliers et de BO ).

 

Le « débuff PvP » de la zone de non-droit doit être fignolé

L’idée d’avoir un débuff en zone PvP pour réduire le potentielle de one shot est vachement cool. Et pour peu qu’un peu plus de gens s’y intéressent, avec ça, le PvP pourrait devenir une activité plutôt cool sur Equation. Souci étant, le débuff mériterait d’être un peu revu sur certaines valeurs. Je pense particulièrement à la gestion du coup critique. Actuellement, le débuff réduit énormément les chances de critiques, mais relativement peu la force critique. À cause de ça, on se retrouve dans une situation où un duel a vite fait de devenir un lancer de dé. Parce qu’un build qui serait habituellement largement au-dessus de 100% de crit se retrouve à 15%, mais pour peu que le 15% de crit passe, alors à cause de la haute force critique, on n’est toujours pas bien loin de oneshot l’adversaire. Laisser les chances de critiques peu touchées, mais appliquer un plus fort nerf sur la force crit ( c’est encore mieux si le nerf s’applique en %age de la valeur initiale ) pour que les gens jouant au tranchant aient des crit réguliers mais moins dévastateurs donnerait un environnement PvP beaucoup plus sain.

 

Revaloriser le PvP, et surtout le PvP de groupe

Une fois les réglages nécessaires à l’installation d’une scène PvP plus ou moins correcte ( débuff PvP fignolé, classes et pets un tant soit peu équilibrées en contexte PvP… ) il serait intéressant de revaloriser la scène PvP et ses récompenses. Et surtout, parce que jouer en groupe c’est toujours plus fun, il pourrait être intéressant d’organiser de manière relativement régulière des affrontements de groupe en zone de non-droit, ou alors… de remettre en service le colisée.  Surtout qu’un PvP qui fonctionne, on en est moins vite fatigué que le PvE. Donc c’est encore de l’engagement créé, et une plus longue durée de vie pour le serveur !

 

‘Fin voilà voilà. C’est un peu fourre-tout comme post, et j’imagine qu’il y a pas grand monde qui en aura quelque chose à faire, mais au moins ça m’aura occupé, et on ne pourra pas dire que rien n’a été remonté !

 

 

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