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Lenneth

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Everything posted by Lenneth

  1. Si c'est OP ça aurait du être dans l'équilibrage a mon avis mais bon je comprend que tu te concentre sur les personnage mais un truc OP devrait presque avoir la priorité surtout si c'est juste un skill ça peut se faire modifier assez simplement.
  2. Petite question sur ce sort : j'aimerais savoir combien ça atteint en heal environ sur le serveur test car ça peut potentiellement être "trop fort" car tu peut arriver a le cumulé genre 4/5 esprit en même temps si tu a de la chance avec le passif qui réduit le temps de recast de ce sort si tu utilise l'esprit de la providence et comme ça s'active assez souvent ce passif (j'ai l'impression que c plus de 50% y a pas le chiffre de donner) car si ça atteint du 10/15k de heal pour moi c'est beaucoup trop fort vu que ça peut se cumuler PS: je sait pas vraiment quelle valeur faudrait a cause du passif qui réduit le recast ça peut être très vite trop fort ou voir a réduire ce passif (ou la reduction de CD de la CC qui est vachement importante sur ce skill)
  3. le problème du pallier a moins de faire que les skill fasse bien plus de dégâts (je pense 30 a 50% de plus que juste du tab F1) il y aura toujours des avantage a jouer en tab F1 par exemple la carte hecktor la soif de sang du craken part exemple sans compter le coté "nobrain" du coup dès que tu ira solo tu fera tab F1 et même en dp il y en aura tjr a pas se faire chier a skiller car ils auront la flemme si c'est juste pour gagner 10/20% de dps. la je suis pas d'accord car elles pourrait toujours être viable mais ça apporterais bien plus que tous le monde se concentre full rap attaque il n'y aurait pas QU'UN build "indispensable" ça permeterrait de la variété au sein même d'une classe et donc plus de manière de la jouer. Prenons un exemple comme le méta actuellement 95% des gens le joue avec un tyran s5 et une appro unique cac (unité tyran) ou heal car ils les prennent principalement l'unité tyran est pour la rap attaque et il n'y a quasiment jamais d'autre unité joué alors que sans le pallier tu pourrait essayer d'autre chose afin d'avoir des build diffèrent par exemple des build esquive ou défense alors que la c'est full rap attaque ce qui est pour moi dommage.
  4. Pour le CD j'ai rien dit je me dit pourquoi pas c'est logique avec la montée en puissance des DPS mais bon la porté c'est pour moi "trop simplifier" le gameplay ça devient de plus en plus "nobrain" comme le dps a l'auto attaque, c'est plus agréable oui mais ça enlève du charme de la classe qui demande de réfléchir un peu à comment placer ces aggro J'aimerais tellement voir le pallier 959 supprimer cela permettrait au cac d'avoir plus de build différent alors que la 99% des build cac c'est full rap atk, mais bon je pense que je ne suis pas prêt de voir ça (et qu'on me parle pas de l'exe et du méta qui se retrouverait pénaliser car leur gameplay c'est de l'auto-attaque y a "juste" a upper la lame d'assassin pour l'exe (en plus il houerait au dague) et à rajouter une rage barbare pour le méta histoire de compenser leur perte du pallier ou un truc du genre mais y a moyen assez simplement de contrer le nerf pour ces classes la)
  5. Le tanking c'est comme tous ça s'apprends c'est pas juste foncer dans la salle faire que tous les mobs vont vers toi et lancer tes sorts d'aggro en espérant que cela touche tous les mobs histoire de pas avoir de mort Pour ça aussi je suis un peut contre la proposition d'upper autant la portée de la fureur divine passer de 4 à 8 c'est énorme je la trouvait suffisante comme elle était ça faisait que les tank devait réfléchir un peu avant de lancer leur fureur histoire de bien aggro tous les mobs ça enlèverait une partie du charme du templier
  6. Pour les slow oui je suis sceptique mais j'attendrait de voir "en main" mais pour l'oracle pourquoi pas passer a 100% le passif mais pas upper la réduction si le groupe fait "n'importe quoi" c'est normal d'avoir des mort et c'estt au tank et au heal de s'organiser un minimum pour eviter les mort si tout le monde n'en fait qu'a sa tête c'est normal qu'il y ai des morts. l'oracle doit aussi savoir "quand" healer pour pas prendre l'aggro de tous les mobs c'est une partie de son gameplay
  7. Malheureusement non ? D'ailleurs ça donne des situations très cocasses quand on prend trop d'add sur la tête dans la zone nord du Purga ? bah pour moi a moins que ce soit nouveau on pouvait cast même avec 50 mob sur la gueule en farm mdc j'avait plus de mal avec des lag que avec le cast qui est infini Bah justement non. Quand le tank est en train de pull, c'est qu'il n'a pas encore aggro les mobs, donc au final, c'est la phase la plus tendue. Ensuite, quand on enchaîne bien les salles, se retrouver avec aucun CD de réduction de dégâts de up, c'est vraiment vite fait. Et à la fin, certes, le problème pourrait être oublié en attendant 1 minute entre chaque salle, mais quand on a un bon rythme, on n'a pas forcément envie d'attendre une minute entre chaque salle, on a envie d'enchaîner, quitte à prendre des risques. Sinon au final, à quoi bon s'être optimisé pour justement enchaîner plus vite ? normalement y a pas de soucis car les mob qu'il pull devrait être aggro avant d'atteindre l'oracle qui normalement est le plus éloigné des monstres
  8. les 16% du bouclier ne marche pas comme une réduction normale car ça renvoit les dégâts et ça ne marche pas pareil je croit que c'est que la moitié des 16% qui sont réduit sur les dégâts subit faudrait demander a Déméter mais je croit qu'il y a une histoire du genre. hum je croit que ça a été supprimer le fait de pus pouvoir cast des qu'on se fait taper Le tank pull, prend quelques sales crits dans la figure au passage. Soit l'Oracle Heal ( et potentiellement meurt ), soit on laisse le tank mourir. Alors certes, c'est pas censé arriver toutes les deux minutes, et en règle générale, dans ces situations-là on aura tendance à espérer avoir la Libération Divine / le Bouclier Divin de dispo pour protéger et l'Oracle et le Tank... mais en pratique, c'est pas toujours le cas. Et mine de rien, c'est quand même agréable de se dire qu'un Oracle bien stuff pourrait au moins à l'occasion survivre à ce genre de situations. bah dans ce cas la le tank a déjà l'aggro si il pull c'est lui qui a l'aggro normalement ensuite si la libé divine est pas dispo le tank devrait avoir un skill de réduction de dégât de libre ou au moins avoir le temps d'aggro les mob avant d'être "dans le rouge" surtout qu'en règle général il devrait toujours avoir les 2 restau de l'oracle en permanence sur le tank Ensuite tu le dit toi même c'est pas censé arriver toute les 2 minute hors le bouclier divin a même pas 4 min de recast (3 min 45 de mémoire voir moins) et au pire du pire tu a l'ange de résurrection Enfin bref pour résumer selon moi si tu veut l'augmenter faut juste passer a 100% de chance d'activation mais ne pas upper la résistance car l'oracle est largement assez résistant comme ça entre les restau qu'il a en permanence ce passif qui marche TRES bien comme il est selon moi les heal qu'il peut se donner sans oublier la capacité de porter un bouclier cac ou d'avoir du % blocage sur sont stuff qui lui permet de bloquer en sans sacrifier d'attaque M. Après c'est sur que si le tank ne sait ni gérer son aggro ni son pull de mob ni ces réductions de dégâts c'est qu'il y a un problème
  9. Justement normalement quand il y a un tank l'oracle ne devrait pas subir de coup car il ne devrait pas reprendre l'aggro et si c'est le cas il a justement le bouclier divin a ces coté une quasi invu avec un CD assez faible. Donne moi un exemple ou l'oracle est obliger de subir des coup en dp ,j'aimerais bien savoir. tu oubli surement que c'est 27%+les x% de la béné des dieux et des autres buff ce qui au final fait quasi 50% ce qui est "énorme" je vais te prendre un exemple concret avec le héros qui a un passif qui fait une réduction de dégat en % suivant un pourcentage de chance quand il atteint un certain seuil de hp(j'ai plus le nom du passif) et bah il a été baisser (ce qui n'est pour je ne sait quelle obscur raison pas mentionner dans le poste sur le réequilibrage du héros) car ça le rendait intuable en pvp par quasi tout les cac car une fois arriver a cette valeur de hp il avait tellement de réduction qu'il passait genre de 5k/coup a même pas 500 et j'ai peur que ça fasse pareil avec l'oracle qui en plus peut se healer.
  10. Pour en revenir a l'équilibrage (sans parler des slow): je parle de ce qui pour moi pose problème (le reste sur le papier ça peut être bien, à voir une fois en jeu) La ça rend la classe encore moins enclin à être jouer vu le temps de recast de ce sort c'est normal qu'il dure assez longtemps maintenant en plus d'être moins fort que les spi d'invinvibilité du zerk ça recast 4x plus lentement (de tête) et en plus ça dure pas plus longtemps la baisse de réduction de dégats est peut-être trop elevé Maintenant tu cumule ça +le soufle putride du heros + les autres débuff des classe (souvent jouer) tu arrive bien a du -60/70% d'attaque en moins Une fois mise en place il aura une réduction de dégats de -27% en permanence il était pas encore assez solide avec ces court recast sur ses bouclier divin/libé divine Selon moi il n'avait absolument pas besoin de revoir ce passif changer car déjà il avait la réduction quasi en permanence et elle était déjà assez élevé vu la capacité de survivabilité de l'oracle la c'est un peu délicat car ça touche 2 classe qui n'ont pas la même orientation du coup je sait pas vraiment si c'est pertinent de le modifier (a voir une fois en jeu)
  11. Au final on verra comment ça sera une fois finaliser mais bon soit ça sera bien fait (ce qui risque d'être très dur a faire je pense mais j'éspère que ce sera le cas) soit ça rendra le jeu complètement ridicule au niveau des boss. Mais sinon il y aura toujours des classe plus ou moins jouer c'est toujours le cas et je ne voit pas comment certaine classe surtout l'archidruide trouveront de l'attrait pour beaucoup de joueur car il a un gameplay très particulier et qui je pense convient a très peu de gens car pas du tout penser pour soloter. Perso j'adore l'archi mais pour le rendre attractif il faudrait je pense le dénaturer. En tous cas bon courage pour faire cette équilibrage qui risque d'être un sacrée casse-tête
  12. Le truc des slow sur les boss est pour moi très risqué car si c'est mal amener (ce qui est plus facile a faire que bien l'emmener) risque de rendre les boss complètement ridicule car il bougerait a 2 a l'heure du coup cela rendrait "tous les boss DD" potentiellement solotable si bien isolé car une fois slow a plus de 60% et concernant les boss PP ça pourrait être "duotable" car si l'un meurt avec un skill il suffit de rez le second et voila c'est reparti car y a du temps entre les skill résultats le boss passerait 95% de son temps a essayer de se rapprocher de la personne ayant l'aggro et c'est de ça que j'ai peur d'avoir des boss qui passe 95% de leur temps a essayer de toucher la personne ayant l'aggro et qui balance du coup 1 skill ou 2 dans tous le combat ce qui rendrait les dp avec templier ultra-simple car il encaisse le skill (si pas interrompu en plus) et passe 1 minute (j'exagère un peu ) a jouer a chat avec le boss ce qui pour moi est complètement ridicule. la tu voit très loin dans le futur mais il vaut mieux ce concentrer sur ce qui est présent car il faudrait aussi équilibré les boss/donjons actuel a ce principe Alors selon moi l'archidruide est pas une classe de heal comme tu le sous-entend mais un soutien pur est dur apportant un dps modérer avec ces dot tout en contrôlant les foule en DP et ayant une possibilité de soutenir le heal L'érudit quand a lui pourrait avoir "le même rôle" que le kahuna dps+heal mais serait axé un peu plus sur le heal que le kahuna Pour le préda si il avait plus de dps pour compenser le fait que la flèche lente ne marche pas sur les boss ils serait peut être resté car il n'a "rien" pour lui PS: je peut me tromper mais c'est comme ça que je voit le fait de rendre les boss ralentissable encore une fois je peu me tromper mais si c'est pas bien emmener le serveur qui est prévue pour être "difficile" n'aurait pus de différence avec les autres et risque de perdre son identité
  13. Je suis d'accord sur ce point: La je suis partiellement d'accord le fait qu'il faille quasiment obligatoirement un templier pour DP est potentiellement un frein mais pour moi mettre les slow sur les boss (qu'il faudrait modifier en profondeur afin de ne pas faire comme l'offi du hit & run ou personne ne prend de coup(sauf si le boss skill)) ne changera pas cela il faudrait plutôt modifier une classe pour faire un second tank capable de tanker un glad (perso je penserait au nécro avec son potentiel de tank grâce au reduc de dégat contre des MP) Déjà pour les traces qu'en ont laissé les forums, ça avait pas l'air d'être forcément le cas. Alors certes, à l'époque c'était p'tet d'autres classes les monstres d'Equation ( je pense au MDC, au Nécro et à l'Oracle qui semblent avoir tous les trois pas mal joué à chaud-froid avec le succès ) mais à la fin, déjà à l'époque l'Erudit et l'Archidruide par exemple semblaient être des classes mortes. Mais sinon, là encore, se mettre à tout nerfer à tout de bras n'est pas non plus une solution. Alors certes, ce serait cool de revaloriser les sorts pour que les guerrier cast à nouveau. C'est ce que j'essaie de faire d'ailleurs, et je découvre plein de sorts qui se sont fait nerf à donf sans raison apparente, du coup pas étonnant que les gens jouent en Tab-F1 ?. Mais à côté, nerf le pallier 959, c'est juste retirer encore à d'autres classes leur power fantasy, et rajouter les cac ( et en particulier l'Exé et le Meta ) à la liste des gens frustrés. Ça ne servirait à rien sinon à faire fuir les derniers survivants jouant les classes encore fonctionnelles. Quand ce sont Bah c'est vrai que certaine classe était toujours peu jouer comme l'archi (a cause de style de jeu) ou le kahuna qui a l'époque était tout pourris mais sinon on avait plus de préda/senti par exemple car l'écart du pallier 959 n'existait pas et l'oracle n'était pas spécialement jouer à part pour les heal car les cycle circulaire était nul a chier (comme la pluie de flèche du senti jusqu'à récemment) Pour contrer l'effet de la baisse de rap attaque sur l'exe et le méta (qui ont très peu de skill de dégâts on pourrait potentiellement faire que le méta ai un genre de rage barbare booster et l'exe pourrait avoir une lame d'assassin bien booster afin de "rester" en tab-F1 et cela le rendrait plus intéressant au dague qu'aux épées Et la carte hecktor qui donne une sacrée regen pour les cac grâce au pallier 959
  14. Alors je suis pas forcément d'accord sur le principe de mettre les débuff de déplacement/rap atk sur les boss car ça rendrait les boss "ridicule" selon moi après je peut me planter a voir comment ça rend au final. Alors oui tu peut te passer des mago et chasseurs(sauf heal sur les boss) comme tu peut te passer des guerrier (sauf tank) sur les boss et compagnie Concernant la répartition des classes en jeu il y a plus de guerrier car c'est plus facile de solo avec tab f1 c'est moins prise de tête que de spamer des skills Les mago peuvent très bien jouer et arrive quasi au même niveau que les guerrier suivant les classes . les magos selon moi farme bien plus vite que les guerrier(cac) en règle général. c'est vrai que les chasseur sont un peu a la ramasse mais peuvent quand même se démerder le senti est entre les cac et les mago il farme plus vite que les cac mais moins que les mago et est moins puissant en mono cible que les guerrier (a mon avis faudrait booster son dps mono cible pour l'amener au niveau des cac et le tour serait jouer) le préda c'est spécial car il a une possibilité de" tank " comparer au senti mais est moins puissant mais d'un autre coté il a des skill intéressant pour le groupe poison et saignement entre autres mais les mago pas spécialement a part le nécro qui avait rien pour lui comparer au mdc et l'archi qui lui sont problème vient de sont style de jeu pas dynamique avec les dot et les contrôle c'est une classe parfaite pour le soutien mais nul a chier pour solo pour ça que l'archi est ultra délaisser. Désoler pour le double post mais j'ai mis trop longtemps pour éditer mon message Je voulait rajouter que avant que le pallier 959 devienne facilement atteignable par les cac il y avait plus de diversité du coup suffirait presque de retirer ce pallier pour arranger la diversité du jeu bon après faudrait faire une bonne séance d'equilibrage des skill pour augmenter leur puissance afin de pallier a cette perte de dégâts
  15. Le sceau servirait a rien car avec les dot que les boss se prennent il serait desceller directement Ensuite tu part du principe que c'est chiant qu'il faille un templier pour faire les boss les plus dur du jeu, hors la ligne de conduite d'équation va dans ce sens là, et que comme maintenant on peut looter les objets nécessaire a passer son stuff en inferno/reviac sur les mobs autre que boss donc actuellement y a vraiment que les boss pp2 d'infaisable sans templar (ce qui est 100% logique car c'est le contenu "end-game" prévue pour des groupe bien stuffer et un minimum organiser)
  16. Pour les slow pourquoi pas mais si tu cummule tous les slow je sait pas si tu te rend compte mais un hit and run serat possible partout si on change pas les porté des boss car les boss irait tellement lentement que tu pourrait très facilement courir "partout" sans jamais te faire toucher (a part skill si grande portée) mais les pétrif de l'archi je suis 100% contre a moins de la nerfer a mort (ou de orebdre que la petrif désesperer)car tu risquerait de te retrouver avec des groupe avec 2/3 archi et c'est bon ça permet de faire tout les boss car ils serait perma petrif
  17. Bah actuellement a l'auto attaque le preda et senti sont kiff kiff grace a la furreur du chasseur (je cr'oit que c comme ça que ça s'appele pour les double coup a l'arba) Mais le senti a des skill bien plus puissant que préda et une bonne aoe avec la pluie de flèche mais moins de tankyness et de contrôle du coup si on up les dégat d'un il faut upper l'autre car actuellemenbt la différence entre les 2 est je trouve quasi idéal le senti devrait voir ses dégat légèrement augmenter sans toucher au preda afin d'avoir la bonne difference je pense ET oui le senti rame un peu actuellement
  18. Alors pour la bourrasque de flèche je suis d'accord car actuellement ça sert a rien (même en étant pas opti tu a le dernier pallier a l'arba très facilement) Pour la flèche de bourrasque je suis aussi assez d'accord sur le fait que ça serait coherent que ce soit un %tage de dégat et pas du 4k(je sais pluis valeur exacte) et que ce soit en fonction du cartage a voir par contre la valeur caar faudrait je pense pas dépasser les 10/15% : il faut faire attention a ce qu'il ne dépasse pas le senti au niveau de la puissance"pur" car le préda est plutot orienter controle/tank Expertise du traqueur je suis d'accord sur le fait que la cc ne sert a rien actuellement et qu'un petit boost des dot avec la cc serait sympa Pour les fleche percante et empoisonnée je pense pas que upper les dégat du sort servirait a quelque chose mais passer le cast en instant serait interressant
  19. Alors selon moi suivant ce que tu dit séraph: L'oracle: Peut être un peu trop de DPS avec sa DOT qui dure longtemps, bien pour placer l'effet tout en healant mais du fait fait des dégâts assez énorme et aussi l'illumination divine qui est assez violente surtout niveau PVP. Sinon rien a redire. Le Kahuna: Je pense pareil que toi trop tanky peut être diminuer ses réduction de dégât subit ou ses heal car comme c'est une classe au cac il doit quand même encaisser un minimum les AOE des boss MDC: Pareil la magie vampirique est bien trop forte actuellement vu l'augmentation des dégâts avec le stuff DD avant je trouve que ça allait Erudit: je sait pas faudrait que je test Archi: Très bien comme il est selon moi convient bien dans son rôle Templier: "parfait" comme il est Héros: Trop de DPS a coup blanc avec son large panel de comp a faible CD et avec ses passif il serait logique de le faire jouer "exclusivement" au skill EXE: Trop tanky a mon gout Berserker: Je pense qu'il manque un peu de défense actuellement car d'après les dire il a pas bcp de défense Sentinelle: Classe assez équilibrer bonne survie pour une classe a distance (150k hp sans trop forcer) mais manque un peu de dps (faire pluôt comme le héros en faire une classe a skill) mais on est sur la bonne voie Prédateur: Plus tanky que le senti mais moins de dps dans l'idée c'est pas mal mais il galère peut être encore un peu trop niveau dégâts de ce que j'ai tester Il faudrait upper un peu les % des effets spéciaux des style sans toucher au % des stats qui lui est bien Je pensait qu'il aurait eu plus de dps avec un arc mais non au final c'est plus rentable une arbalète grâce a la fureur du chasseur(qu'il ne faut pas upper si on ne nerf pas la flèche de bourrasque car ça ferait perma-stun) Démoniste: Peut être un manque de survivabilité des pets ou perso (je connait pas trop) Bestiaire: Manque clairement de dégât sur ces pets et de survie mais devrait etre plus tanky que les pet du démo mais moins dps que ceux du démo Métamorphe: Pour moi il a toujours été un gros bourrin peu tanky mais avec le stuff DD il a tellement gagner de def ce qui le rend trop tanky je pense car avant DD en full nusy +25 il prenait genre 3k sur des lilith cs3 alors qu'un autre guerrier prenait 10xmoins car il avait un gros manque de def ce qui le rendait pas si solide que ça Du coup qu'il soit un gros dps ne me dérange pas mais actuellement il a un peu trop de capacité de tanker
  20. Le (truc c'est que ça se passe sur un démoniste qui booste de facon assez ridicule la force et l'intel des pet hors dès que l'on metun arc sur un pets l'atk dépend de l'agi et la dext
  21. Perso je trouve l'idée intéressante mais je suis relativement contre car cela induirait en erreur masse de personne il voit un type de pets qui a des actions différente de ce qu'elle devrait être.
  22. Lenneth

    Les Pets

    Franchement vu a la vitesse ou pex les pets je pense pas que ça vaille le coup de se faire chier a crée un nouveau code pour ça
  23. Juste pour te taquiner sur un point: Ils faut prendre en compte que la réduction de dégâts apporter par la def/def magique a tendance a favoriser les attaque fort multiplicateur car a dd5 par exemple les cac a l'auto au début d'ujn mob quand il est pas débuff ne font quasiment pas de dégâts alors que les mago remarquent beaucoup moins cette différence c'est comme si genre 400k de déf reduisent les dégat de subit de 400k quand tu fait 10 atk a 1m de base(pour les cac par exemple) tu ferait 10 attaque a 600k soit 4m de perte au total alors qu'un mago ferait lui 2 spam a 5m de base soit 2 spam a 4.4m au final une perte que de 1.2m Ce sont des chiffre surement faux mais le principe est là Sinon concernant l'histoire du double spam je suis assez partager peut être inverser l'oracle est ll'érudit pluôt car entre sa dot/l'illu divine /son spam et son cycles l'oracle a selon moi largement assez alors que l'érudit comme il est plus axée dps serait plus a même d'avoir un second spam Pour le trou noir faudrait voir si y a pas moyen de modifier lees effet des sort qui permetten de l'activer ezt les rendre passables sur les boss
  24. Ils sont dépendant des autres dans une certaine mesure mais ils sont plus que viable en solo un templier solo bien plus facilement qu'un méta ou éxé c'est juste 2x plus long en mode dps mais pour ça faut changer tout sont stuff et ça peu de gens prennent la peine de tester (du moins c'est l'impression que j'ai)
  25. Alors je vais apporter mon avis de ce que les classes devrait avoir comme rôle avec ce l'impression quelles me donnent actuellement. Classe guerrier: -Héros: Ils devrait être un Gros dps a skill avec une petite possibilité a tanker (moins que le zerk) Mais actuellement selon moi il a actuellement un vrai interêt a être jouer en skill surtout en groupe mais le tab F1 rend la classe plus simple a jouer (peut-être un peu trop de possibilité de tanker) -Templier: Pur tank avec la possibilité d'être un dps correct en changeant totalement de build . Actuellement il est très bien a part que lorsque l'on passe en mode DPS c'est du tab F1 ce qui est moche avec une classe ayant autant de skill a faible CD -Berserker: Il devrait être selon moi entre le Héros et le templier moins de dps que le héros mais plus de tanking Actuellement il est bien a part qu'il manque peut être un peu de tanking comparer au héros -Executeur: Il devrait être un pur DPS avec peu de tanking (basé sur l'esquive mais ayant peu de hp) Actuellement il a selon moi bien trop de tanking Classe mago: -Oracle: Il devrait être le soigneur par excellence avec peu de dps Actuellement il a peut être un peut trop de possibilité a dps -MDC: Il devrait être un dps mage pur sans grande possibilité de tanker Actuellement il tank trop grâce à sa magie vampirique qui le rend bien plus tanky qu'un nécro -Nécro: Genre de tank mago avec un dps "moyen/correct" Actuellement son dps est se qu'il devrait être mais il n'est pas assez tanky surtout comparer au mdc -Kahuna: Gros DPS physique avec peut de tanking Actuellement je pense qu'il est pas trop mal comme ça (peut être priviligier un peu plus les skill plutôt que le tab-F1) -Archidruide: Classe de soutien par excellence Actuellement je pense qu'il est très bien comme il est (même si peu jouer car il est pas fait pour jouer en solo) -Erudit: Classe DPS avec soutien heal Actuellement il est pas trop mal peut être manque un peu de DPS Classe chasseur -Sentinelle: Gros dps a distance en skill avec peu de tanking Manque actuellement un peu de dps -Prédateur DPS correct a l'auto avec possibilité de tanking et d'infligé des effets au ennemis Actuellement manque je pense cruellement de dps Classe invoc Méta: Gros DPS a l'auto avec des burst et ne sert de ses pets pour se booster et une possibilité de tanker légère Actuellement très bien comme il est Bestiaire: "Couteau-suisse" de rappelz pouvant healer/dps/tanker Manque je pense la possibilité de tanker sur les pet afin qu'il puissent assumer ses rôles ainsi qu'un peu de dégâts sur les pets Démoniste: Classe DPS se servant de pets pour ça Actuellement je connait pas trop la classe mais de ce que j'ai pus voir cela a l'air d'être correcte Ensuite concernant ce qu'a dit Ahury L'idée serait surtout de donner des alternative aux classe cac afin qu'elle ne joue pas toutes au tab F1 (actuellement seul le héros s'en sort bien en skill comparer au TAB-F1) Cela dépend de comment cela est gérer actuellement les classe pets (hors méta) sont peut jouer car ça demande un bien plus gros investissement en temps et argent que les autres classes à faire les pets (2 de chaque sorte quasi) et a faire les stuff comparer au méta qui se sert des pets "juste pour les toogle" Donner un rôle à chaque classe ne veut pas non plus dire les y étouffer. L'idée au final est seulement d'arriver à un stade où la classe que tu choisis va vraiment avoir son apport particulier, et du coup il n'y a aucune raison que ça fasse disparaître qui que ce soit, au contraire. 'Fin actuellement, le serveur c'est déjà Exé / Héros / Meta / MDC, et pourquoi ? Parce que ce sont des classes qui sont très fortes en solo, qui sont à la fois résistantes ( encore que le MDC un peu moins ) et de très gros dps, et qui du coup peuvent très tôt se passer du reste du monde. Et à la fin, c'est pour ça qu'il n'y a pas de DP même quand il y a du monde. Les gens n'ont pas besoin de DP quand de toute façon Exé / Héros / Meta / MDC peuvent tout faire en solo et de manière très efficace. Je suis un peu de l'avis de séraph aussi car généralement quand je voit des dp qui recrute c'est principalement: dd3 pour pex(relativement facilement solotable) qui mettent longtemps a se formé car c'est souvent plus rentable en solo soit du dd4/5/6 pour les quêtes et la ça se forment en général bien plus vite car la c'est très difficilement solotable
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