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Débattre de l'identité de classe : Quel rôle à qui ?


Seraph

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Hey les gens !

 

Je sais, en ce moment c’est l’anniversaire d’Equation et vous préféreriez probablement xp plutôt que vous farcir mes gros pavés de texte, mais au final, y a-t-il vraiment un meilleur moment qu’une période d’anniversaire, une période pendant laquelle on peut à la fois regarder en avant et en arrière, pour justement, faire exactement ça, et faire un peu un état des lieux du serveur ?

 

Pour aller droit au but, l'idée ce serait simplement de poser un regard global ( donc prenant en compte l'ensemble des classes les unes par rapport aux autres ) plutôt que particulier sur l'équilibrage histoire de définir clairement les attentes que l'on a pour les classes, ce que l'on considère être leurs points forts et leurs points faibles, histoire de par la suite :

orienter plus efficacement les décisions d'équilibrage 

- éviter de se marcher les pieds dessus d'une classe à l'autre

- promouvoir une plus grande diversité dans les classes jouées.

 

Parce qu'actuellement, si l'équilibrage d'Equation est relativement bon, et ne laisse que peu de classes à la ramasse au point qu'il n'y ait pas ou peu de raison de les jouer ( coucou préda et nécro, on pense à vous ! ) il y a quand même quelques lieues où les différences entre certaines classes sont très, voire trop peu marquées, et leur gameplay lissé entre elles au point où au final, la question n'est plus d'en jouer une parce qu'elle plaît, mais parce que c'est elle qui est "la plus efficace" ou qui "produit les meilleurs chiffres". Du coup, je me suis proposé de vous amener à réfléchir à ce qui fait l'identité indéboulonnable de chaque classe, histoire de dégager où sont les points de leviers intéressants pour réaliser un équilibrage qui nous donne à tous un contexte de jeu cool ?

 

Donc histoire de lancer le bal, je vais me jeter à l’eau et déjà partager *ma* vision de ce que sont les identités de chaque classe, et puis je vais vous inviter à ensuite à en faire de même, ou à exprimer les points sur lesquelles vous êtes ( ou pas ) d’accord et pour quelles raisons.

Donc ! Sans plus attendre !

 

Les classes mago

 

Magicien du Chaos : DPS magique pur

La classe de dps première du jeu. De très gros dégâts en monocible comme en AoE, d’énormes phases de burst avec quelques contrôles, mais une défense faible.

Le gameplay s’accentue autour du maintien d’un maximum de buffs ( esprits de feu/lumière, force d’illu ) et d’utilisation opportune de sorts de burst ( magie soudaine, sombre spirale ) pour infliger le plus de dégâts possibles.

 

Necromancien : OffTank magique

Un bon dps en règle générale, mais qui reste assez faible pour un mago. Beaucoup de dégâts se faisant sur le temps ( à travers des D.o.ts / passifs à prendre le temps de stack ou des rebonds du crâne percé ). Par contre, une bonne défense pour un mago. Des débuffs qui le rendent intéressant en groupe, et une défense et des contrôles qui le rendent très bon en solo.

Le gameplay s’accentue autour du stacking des dégâts sur le temps et des enchaînements de débuffs et contrôles. Possède des sorts interagissant avec les cadavres.

À noter que le sorcier a pour particularité de beaucoup profiter de la stat de Sagesse

 

Erudit : DPS magique principal / Soigneur secondaire

Le second dps parmi les « mages purs ». De très gros dégâts en monocibles et de gros dégâts en AoE. De bons contrôles et de bonnes capacités de soin. Par contre, la défense la plus faible du jeu.

Le gameplay s’accentue autour du maintien d’un débuff ( trou noir ) pour augmenter les dégâts infligés. En dehors des situations d’affrontement de boss, qui y sont immunisés, la faible défense de la classe trouve sa contrepartie dans un style de jeu hit&run permis par le fort ralentissement attaché à la Flèche d’Ondine.

 

Oracle : Soigneur principal / DPS secondaire

Soigneur par excellence. Des CDs défensifs très puissants, des buffs en aura et de forts soins AoE.

Peu de contrôles et une défense faible, mais des dommages monocibles et de zone tout de même plus que respectables.

Le gameplay s’accentue autour du va et vien entre la gestion des CDs défensifs et du soin d’une part, et les interventions « à l’offensive » de l’autre.

 

Archidruide : Mage de soutien

Un dps faible, mais d’excellents sorts de soin, et surtout, d’excellents sorts de contrôle. La majeure partie des dégâts sont infligés via des dots. Classe aussi extrêmement fragile.

Le gameplay s’accentue autour du va et vien entre la gestion des D.o.Ts, le soin et la gestion des contrôles.

 

Kahuna : Guerrier-Mage

Une défense faible pour une classe corps à corps ( attribut de mage ), mais accès à de puissants autobuffs, soins et à quelques contrôles. Un gros dps devenant extrêmement puissant pendant les périodes de burst ( débordements ).

Le gameplay s’accentue autour de l’utilisation régulière de sorts pour augmenter les dégâts des coups blancs.

 

 

 

Les classes guerrier

 

Templier : Tank Pur

Extrêmement résistant. Génère beaucoup de menace via ses skills. Possède de bons débuffs. Cependant, faible dps.

 Le gameplay s’accentue autour de la gestion de la menace pour rester la cible privilégiée des mobs et des débuffs pour augmenter le dps de l’équipe.

 

Héros : OffTank physique

Moins résistant que le Templier, mais inflige beaucoup plus de dégâts. Possède de bons débuffs et quelques sorts de contrôle. Classe « caster » physique, c’est-à-dire que le gros de ses dégâts est censé passer passe par ses sorts.

Le gameplay s’accentue autour de la gestion des CDs offensifs pour infliger le maximum de dégâts, et à l’occasion alléger la charge du tank via quelques sorts d’aggro.

 

Exécuteur : Dps pur

Plus ou moins l’archétype du rogue. La grande majorité du dps passe par des coups blancs renforcés par des passifs. L’exécuteur est censé être est moins résistant que les autres guerriers mais compense en profitant particulièrement efficacement de la stat d’Agilité et par une stat d’esquive très haute.

 

Gladiateur : ?

Pour le Glad, j’avoue ne pas assez le connaître pour m’avancer, du coup je compte sur vos retours pour m’en faire une idée plus précise.

 

 

Les classes chasseur

 

Sentinelle : « Caster » physique à distance

Inflige de gros dégâts à longue distance via ses sorts en premier temps, ses coups blancs en second. Défense relativement faible.

Le gameplay s’accentue autour de l’enchaînement de skills pour maximiser le dps et maintenir les adversaires ( hors boss ) à distance. La classe possède des sorts de contrôle et des pièges qui lui permettent de jouer un semblant de style hit&run, mais le but est généralement de se débarrasser de la cible avant qu’elle n’ait atteint le cac.

 

Prédateur : OffTank ou Dps pur

A le choix entre prendre la position d’offtank via un autobuff augmentant les HP et la génération de menace, mais diminuant les dégâts ( style du crépuscule ) ou de dps pur via un autobuff augmentant les dégâts et diminuant la menace ( style brûlant ). La grande majorité du dps passe par des coups blancs renforcés par des passifs.

Le gameplay ( hors boss ) promeut le hit & run, les coups blancs appliquant potentiellement slow ou stun sur l’adversaire, et certains sorts permettant d’assurer l’immobilisation.

 

 

 

Les classes invocateur

 

 

Bestiaire : Invocateur support

Invocateur soutien. Possède de puissantes capacités de buff et de soin pour les créatures. Possède les créatures les plus puissantes, mais n’inflige « personnellement » que peu de dégâts. Tend à s’incliner vers les builds mago.

 

Démoniste : Invocateur dps ( ? )

Invocateur équilibré. Possède de fortes capacités de buff pour les créatures, et des autobuffs personnels sacrifiant les stats des créatures. La puissance est ainsi équilibrée entre créatures et invocateur. Penche autant vers le physique que le mago.

 

Métamorphe : Invocateur offtank

Invocateur « prenant le pas » sur ses créatures. Possède de puissants autobuffs dépendant des stats des créatures. La majorité de la puissance du personnage se trouve dans l’invocateur. Classe à forte défense. Tend à s’incliner vers les build physiques.

Edited by Seraph
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  • Maître de Jeu

Un sujet très intéressant, avec des choses réalisables et d'autres un peu moins.

Nous cherchons actuellement une solution pour bannir l'auto - attaque ( Tab f1) des classes corps à corps.

Toutefois, ce post est réfléchi. Maintenant, il faut réfléchir à la masse de travail que cela va engendrer.

Bonne précision en tout cas.

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Dans un premier temps pour te répondre @Balkor :

Alors, conceptuellement, c'est au final relativement "facile" de bannir le Tab-F1 des classes corps à corps. Actuellement il y a une floppée de passifs chez toutes les classes guerrier qui s'activent sur / renforcent les coups blancs ( le bonus de dégâts non-elem de l'unité séculaire du héros par exemple ). En revoyant ces passifs-là à la baisse, et en revoyant les dégâts des compétences "non-problématiques" ( genre les frappes centrées, frappes circulaires, et tout ce genre de trucs qui ne sont pas liées à des stuns ou des débuffs ) à la hausse, et leurs Cooldowns à la baisse, il doit y avoir grave moyen de faire quelque chose pour compenser le dps perdu sur l'auto-attaque. On pourrait même en remplacer certains par des passifs augmentant les dégâts de compétence, ou voir à réduire les montants de P.Atk sur certains passifs en les compensant par des augmentations des multiplicateurs sur les compétences. 'Fin en vrai y'a vraiment plein d'options pour ça.

Après, conceptuellement c'est facile, mais en pratique ne serait-ce que sur un plan d'équilibrage c'est à en suer à grosses gouttes ? alors j'imagine même pas ce que ça doit être d'un point de vue technique.

 

 

Dans un second temps, je rapporte ce que j'ai pu dégager des discussions que j'ai eu jusque-là avec les joueurs que je côtoie pour un premier round de réflexions :

 

Niveau classes mago

 

Les avis quant à ce que devraient être les classes vont généralement dans le même sens que les miens.

L'Erudit et le MDC ressortent comme ceux qui doivent se dégager du lot en tant que DPS. Sauf que là où tout ce que le MDC a se tourne vers l'offensive, le fait que l'Erudit conserve une partie de son budget pour des soins fait que ses dommages restent moindres.

L'Archidruide et l'Oracle ressortent comme ceux qui doivent se dégager du lot en tant que soutiens. L'Oracle en tant que classe de soutien qui soit "directe" dans son approche, donc du heal, du heal AoE et des CDs défensifs et de l'autre côté des dégâts décents avec un pattern simple. L'Archidruide en tant que classe de soutien avec aussi de bons heals, mais dont le versan défensif s'exprimerait à travers ses contrôles. 

Le Nécro en tant qu'Offtank qui abandonne une part de ses dégâts pour ses débuffs, ses contrôles et sa durabilité.

Le Kahuna qui joue en tant que "mage corps à corps" et abandonnera la sécurité de la distance ( pour ce que ça représente ) pour gagner en dégâts tout en conservant des attributs de mago à travers ses sorts de burst, ses heals et ses quelques contrôles.

 

Points positifs

Archidruide et Oracle sont actuellement à une place très confortable et semblent remplir leur rôle efficacement sans causer de souci.

De même pour le Kahuna, le MDC et l'Erudit ( à quelques détails techniques près que je ne lâcherai pas de sitôt, mais ça c'est mon avis à moi => ) au sein de groupes qui effectivement apportent la contribution attendue en dégâts, soins et autres contrôles et débuffs.

 

Points négatifs :

La capacité du MDC à se tenir en vie de manière indépendante rend la classe de Nécromancien - qui inflige beaucoup moins de dégâts, et n'est finalement pas bien plus résistante - peu attrayante.  

Dans la même veine, là où la nature du Kahuna en tant que mago lui obtient de gros dégâts, du contrôle et du soin, il ne semble que trop peu en payer le prix défensivement.

Beaucoup de "soft cc" ( réductions de Rap.Atk, slows, en gros tout ce qui n'immobilise pas totalement l'adversaire ) sont soit très faibles soit inutilisables "dans les moments qui comptent" ( ex : ralentissement de la flèche d'Ondine à seulement 15% par stack ; Boss immunisés aux tremblements de vents des mages Asura ) et du coup une part du "fantasme" des classes mago reste inassouvi.

 

Pistes à explorer

Rétablir l'équilibre des forces en ce qui concerne la défense des mages Asura.

Aligner les capacités défensives ( jusqu'à un certain point ) du Kahuna sur celles des autres mago.

Rendre un peu de leur puissance perdue aux sorts de soft cc. Peut-être rééquilibrer certains ( comme les tremblements de vent ) autour de l'idée de les rendre applicables aux boss.

Envie de faire des propositions allant plus en profondeur. go sur les topics de chaque classe ( vous savez où ils sont )

 

 

Niveau classes guerrier

 

Je vais faire autrement pour les guerriers, et direct tacler les soucis, parce que chez eux, tous ceux avec qui j'ai pu parler jusque-là voient le même souci: l'interaction avec le palier 959 de Rap.Atk

Du côté des classes guerrier, au final, le problème qu'on m'a pas mal (re)remonté était déjà tout identifié de toute façon, c'est qu'avec le palier 959, absolument toutes les classes guerrier poursuivent un build Rap.Atk et mettent pas mal de côté leurs skills. Du coup, la variance entre elles est assez faible, et il s'agit surtout au final d'une course à qui aura les meilleurs passifs / sorts complémentaires pour optimiser le Tab-F1. Dans cette histoire en plus, les cac se retrouvent du coup à prendre pas mal l'avantage non seulement l'un sur l'autre en fonction des ups/nerfs, mais aussi sur les mago qui sont de manière générale plus fragiles, mais peinent quand même ( exception faite du MDC ) à leur tenir tête niveau dps une fois le palier atteint.

 

Mais sinon "problème-959" mis de côté :

Le Templier remplit bien le rôle de Tank qu'on lui prête, et lorsqu'optimisé en tant que tel ( et donc sans poursuivre à tout prix le 959 ) a effectivement des dégâts bien moindres face aux autres classes. A l'air *****ellement perçu comme peut-être le moins problématique d'entre les cac.

Héros et Berzerker sont dans leur coeur des classes "caster" - donc avec un focus sur l'utilisation de skills - physiques. Les deux sont des OffTank et du coup sont assez résistants, mais sont pensés dans l'idée d'infliger de plus gros dégâts qu'un Tank pur, mais moins qu'un dps pur. Le Héros a de bons débuffs, là où le Berzerker est un peu plus axé dégâts directs. Avec eux, le 959 a vite fait de rendre presque obsolète l'usage d'une grande partie de leurs skills, et qu'arrivé à ce moment-là, la combinaison du dps au coup blanc, la regen de la carte hecktor, et la résistance des deux classes a vite fait d'en faire des monstres de solo pour tout ce qui ne s'appelle pas dd4+ ( ce qui n'est pas forcément une mauvaise chose en soi, des classes capables de solo décemment il en faut ). Le souci viendra plutôt du fait que l'addition de ce qu'ils ont comme sorts assez puissants pour valoir le coup d'être lancés par-dessus les coups blanc rendra leur dps extrêmement haut au vu de ce qu'ils ont d'autres comme avantages, et que le fait qu'au final ils fonctionnent tous les deux plus au coup blanc qu'à la rotation de leurs sorts va beaucoup linéariser les deux. Et à la fin, entre Zerk et Héros, le seul qui vaut le coup d'être joué est celui des deux ayant le plus de passifs optimisant les dégâts du Tab-F1 ( ie : actuellement le Héros )

L'Exécuteur lui est par contre un dps pur, pensé dans l'optique du jeu sur la Rap.Atk. Sur lui, le jeu Tab-F1 959 fait du sens, et son kit s'optimise beaucoup autour. Le souci arrive quand le-dit kit se retrouve en compétition avec un Héros et un Zerk qui jouent aussi en 959, et que pour leur tenir la compétition, l'Exé doit en arriver à être presque aussi tanky qu'eux... et quelque part il est bien obligé, parce qu'arrive un moment où il vaut mieux avoir 180k HP que 4k d'esquive, parce que 4k d'esquive ou pas, les monstres vous toucheront quand même. Seulement, là encore, on se retrouve à cause de ça avec un Exécuteur devenu un autre offtank qui fait autant de dps que les dps.

 

Pistes à explorer

Chez les "caster", donc le templier, le héros et le berzerker, revoir à la baisse les passifs augmentant le dps coup blanc ( soit à travers des bonus directs de stats offensives comme la P.Atk, la Force ou la Force Critique, ou encore les dégâts additionnels comme ceux de l'Unité Séculaire ) mais revaloriser les compétences ( passifs augmentant les dégâts des compétences, augmentations des multiplicateurs / diminutions de CDs ). En gros, un bon gros casse-tête si on veut trouver le bon équilibre, mais qui arrangerait tellement de choses une fois résolu !

Chez l'Exécuteur, faire la survie à passer par l'esquive plutôt que par les résistance brutes.

Encore une fois, pour des propositions plus poussées, vous savez où sont les topics des classes =>

 

 

Niveau classes chasseur

 

Côté Sentinelle tout le monde s'accorde jusque-là à le voir comme un caster physique à distance. Tous ceux à qui j'ai dit "Sentinelle" ont confié s'attendre à une classe qui ferait du dps via un barrage de skills à enchaîner les uns avec les autres, avec les coups blancs ne venant que comme source secondaire.

À l'opposé, le prédateur lui se comporte un peu comme son cousin l'Exécuteur, et joue intentionnellement sur la Rap.Atk pour la grande partie de son dps. Dans les grandes lignes, son versan dps pur semble plus intéresser les joueurs jusque-là, ses attributs de pseudo-tank n'ayant pas l'air de particulièrement attirer. À mon avis par contre, ces derniers restent importants sur le préda, et du coup ce serait dommage de les gommer et de lui enlever une part de son identité pour renforcer l'autre quand les interactions entre les deux fonctionnent plutôt bien.

 

Constats :

Dans le cas du Sentinelle, il a longtemps été faible, et donc peu joué, du coup les gens avec qui j'ai parlé jusque-là n'ont que très peu pu commenter sur ce qu'ils pensent de son état actuel. Mais ce que Démé en avait fait semblait prometteur, donc à voir si la classe retrouve assez de popularité pour qu'on ait d'autres retours.

Dans le cas du Prédateur, lui au final, le souci qu'il rencontre est l'inverse de celui des classes de corps à corps. Bloqué à 680 de Rap.Atk, son dps est loin en-dessous de celui de ses comparses, et ses skills relativement faiblards en comparaison de ce que peuvent être ceux du Sentinelles ne suffisent pas à compenser. 

Autre souci que rencontrent Prédateur et Sentinelle : la faible efficacité / utilité de leurs contrôles en dehors de situations de pvp. Les boss y sont immunisés, et les mobs normaux valant le coup d'être contrôlés ont généralement énormément de vitesse de déplacement, alors que la force des slows ( flèche lente du préda par exemple ) a été beaucoup réduite. Le kit se retrouve donc à inviter le hit&run, et met une partie de son budget dedans, mais c'est un budget qui à la fin a vite fait de devenir du budget "perdu".

 

Pistes à explorer :

Suivre de près le devenir du Sentinelle ( si son gameplay se prouve bien fonctionner, il pourrait être un bon modèle pour éloigner certaines des classes cac du Tab-F1 )

Trouver un moyen pour le Prédateur de compenser l'inaccessibilité du palier 959.

Rendre un peu de force aux soft cc pour permettre le hit&run sur les mobs normaux.

Continuer la discussion sur les topics spécifiques des classes

 

 

Niveau classes invocateur

 

Dans l'idée, les gens semblent aussi d'accord quant à la représentation que j'avais fait au premier post des classes pet. Par contre, en dehors du Métamorphe, elles sont relativement peu jouées, et du coup donnent peu d'occasion de constater ce qui va / ne va pas avec elles. Beaucoup de leur force ( en particulier pour le Démoniste et le Bestiaire ) est liée aux pets, donc au final, pour ces deux classes-là, leur santé ne sera probablement jamais que le reflet de celle des pets qu'elles invoquent.

Dans le cas du Métamorphe par contre, vu qu'il bénéficie énormément des stats de ses pets en tant que personnage, et que les métamorphes jouent typiquement à la double hache, on retombe pas mal dans le même cas que celui des classes guerrier. Encore que le Métamorphe possède peu de sorts intéressants, et que du coup son dps compte vraiment sur le Tab-F1 en compagnie de ses pets. Dans un monde où les guerriers verraient leur Tab-F1 rendu moins efficace, il faudrait faire attention à celui du Métamorphe, que de multiples auto-bienfaits rendent très bon, surtout lorsque l'on y additionne les dégâts potentiels de deux pets sous classe pet. Surtout que le Métamorphe, entre l'Harmonie Interdite de Vie et le Transfert de Douleur est loin d'être fragile.

 

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Après, je tiens quand même à faire remarquer que mine de rien, pour tout ce qui est dit au-dessus ( et qui à mon humble avis est dans pas mal de cas au moins pas trop con ) il ne faut pas oublier non plus qu'on est sur un serveur privé, pas sur un jeu officiel. La population de joueur risque d'être sujette à de fortes fluctuations ( on le voit pas mal aujourd'hui d'ailleurs que les joueurs confinés se sont enfuis retrouver le monde du dehors ) et pour que les joueurs qui restent ne soient pas bloqués par le manque de partenaires de jeu, il faut tout de même qu'une assez grosse part du contenu reste ( dans les limites du raisonnable tout de même ) solotable, ou au pire duotable, par au moins quelques classes. Le tout reste de faire en sorte qu'il ne soit pas solotable sans un minimum d'investissement tout de même, et qu'en règle générale, le jeu de groupe apporte une plus-value suffisante pour que tout le monde ne respé pas Héros/Exé/Métamorphe/Nécro(dans un monde où le Nécro retrouve de sa superbe ) pour faire sa vie tout seul dans un coin.

 

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Sinon, en dernier lieu, pour revenir sur la difficulté d'un équilibrage de cette ampleur ( encore qu'en vrai, je suis sûr et certain qu'il y a moyen que ce soit plus simple que prévu ) je pense sincèrement que ça vaudrait p'tet le coup d'essayer d'impliquer plus directement les joueurs, surtout en ce moment où ils sont en relativement petit nombre. Parce que c'est pas tout le monde qui prend la peine de fréquenter le forum, mais échanger deux mots sur Discord c'est vite fait, et justement ça crée de l'intérêt. De bonnes idées ( des remarques relou aussi, mais bon, ça faut faire avec ) pourraient bien en ressortir.

Et à côté, je pense que ça pourrait aussi être extrêmement utile d'avoir des tableaux - même rudimentaires - des sorts de chaque classe récapitulant leurs skills et les multiplicateurs / temps d'incantation / CD / coûts en mana associés ( un peu comme une version Equation des tables de sorts de rappelz-france-free ). Ça permettrait d'avoir une idée de l'état d'une classe sur Equation avant de se lancer à la jouer. Ça permettrait aussi de ne pas se retrouver surpris des différences avec l'officiel. Et puis, ça permettrait de se représenter plus facilement ce que représente un nerf ou un buff lorsque vous en faites.

'Fin par exemple, quand vous dites "les dégâts de flèche incandescente ont été augmentés" c'est relativement vague et du coup créer un vent de panique pour pas grand chose. Avec un tableau, et des patchnotes qui - naturellement avec le tableau à côté - peuvent se permettre d'être plus détaillés. On pourrait par exemple annoncer que "les dégâts maximums de flèche incandescente sont augmentés de 460% à 480% de M.Atk, et à ce moment, on peut tout de suite se représenter l'étendue du buff, et quitte à s'indigner, le faire plus intelligemment ?

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Sur le papier c est bien mais sur le jeu ... 

Je pense que ce ne sera pas possible de le faire en jeu . Donner un rôle au classe s est bien mais quand y’a beaucoup de monde de disponible pour dp . Sauf qu il y a grand Max 2 dp par jours et souvent on prend les premiers perso qui viennent. Je sais que les ferox font souvent des dp entre eux comme pu le faire les phénix au début mais hors ces deux guildes...

si un rôle est vraiment donner à toute les classe. Le kahuna disparaîtra , l archi restera inexistant comme le nécro, il y aura que des templiers et des oracle dans les grosse guildes . Si on retire le tab f1 l exe va disparaître c est clairement la base de son jeu. Les classe pets ne sont pratiquement pas jouer sauf le meta .Clairement il restera sur le serveur les héros les berserker mdc érudit meta . 
 

pour moi faire ça c est faire un pas en arrière. Je suis contre retirer le tab f1 cela fais parti de Rappelz si tu veux brider le tab f1 suffit de modifier la carte d Hector Cac déjà si elle donne moins de heal les gens joueront moins en tab f1

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@Ahury

 

Il y a 2 heures, Ahury a dit :

Je pense que ce ne sera pas possible de le faire en jeu . Donner un rôle au classe s est bien mais quand y’a beaucoup de monde de disponible pour dp . Sauf qu il y a grand Max 2 dp par jours et souvent on prend les premiers perso qui viennent.

Donner un rôle à chaque classe ne veut pas non plus dire les y étouffer. L'idée au final est seulement d'arriver à un stade où la classe que tu choisis va vraiment avoir son apport particulier, et du coup il n'y a aucune raison que ça fasse disparaître qui que ce soit, au contraire.

'Fin actuellement, le serveur c'est déjà Exé / Héros / Meta / MDC, et pourquoi ? Parce que ce sont des classes qui sont très fortes en solo, qui sont à la fois résistantes ( encore que le MDC un peu moins ) et de très gros dps, et qui du coup peuvent très tôt se passer du reste du monde. Et à la fin, c'est pour ça qu'il n'y a pas de DP même quand il y a du monde. Les gens n'ont pas besoin de DP quand de toute façon Exé / Héros / Meta / MDC peuvent tout faire en solo et de manière très efficace.

 

Il y a 2 heures, Ahury a dit :

si un rôle est vraiment donner à toute les classe. Le kahuna disparaîtra , l archi restera inexistant comme le nécro, il y aura que des templiers et des oracle dans les grosse guildes .

Au final, à rééquilibrer tout ça, le Kahuna aura toutes les raisons de réapparaître ( même s'il se fait encore un peu nerf ), parce que les gens se rendront peut-être enfin compte que sa combinaison de heal+dégâts est vachement agréable à avoir. L'Archi aura aussi toutes les raisons de réapparaître, parce que si tout le monde arrête un peu de jouer exclusivement les classes cheat solo, avoir un heal / support aussi bon que l'Archi sous le coude a moyen d'être vachement agréable. Quant au Nécro, c'est justement une classe qui a la base a tout pour être une bonne classe de solo, alors peut-être que justement, si le MDC lui rendait son rôle, on en verrait un peu plus des Nécro.

Ensuite s'il y a peu de DP, c'est aussi parce que justement, en dehors des "grosses guildes", vu que les gens sont tous plus préoccupés par le solo kikitoudur que par l'idée d'éventuellement jouer en groupe, bah tu ne croises ni oracle, ni templier, ni archidruide. Et là c'est tout de suite plus difficile de construire un groupe qui puisse aller ne serait-ce que plus loin que dd3. Et même pour dd3, avant un certain seuil de stuff, avoir un tank et un heal c'est beaucoup plus pratique / confortable / efficace.

En plus, c'est pas que, mais entre le templier et l'oracle / archi, il faut aussi des dps pour construire un groupe de DP. Donc à la fin certes, il y aura peut-être plus de Templier / Oracle, mais il n'y aura pas que ça.

 

Il y a 2 heures, Ahury a dit :

Si on retire le tab f1 l exe va disparaître c est clairement la base de son jeu.

Pour le Tab-F1, l'idée c'est de faire en sorte que les classes dont le jeu est orienté autour du Tab-F1 ( Exé, Préda, Kahuna ) continuent de jouer comme ça, mais pas absolument toutes les classes CaC.

 

Il y a 2 heures, Ahury a dit :

Les classe pets ne sont pratiquement pas jouer sauf le meta

Et là je vais tourner en rond, mais plutôt que de continuer à y répondre je vais te retourner la question. À ton avis : pourquoi ça ? Hein @Ahury ? À ton avis, pourquoi est-ce qu'actuellement le Bestiaire et le Démoniste... mais du coup aussi le Nécro, le Sentinelle, le Préda, l'Archidruide, le Templier, l'Oracle et dans une moindre mesure le Berzerker et l'Erudit sont aussi peu joués ?

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il y a 21 minutes, Seraph a dit :

 

 

Donner un rôle à chaque classe ne veut pas non plus dire les y étouffer. L'idée au final est seulement d'arriver à un stade où la classe que tu choisis va vraiment avoir son apport particulier, et du coup il n'y a aucune raison que ça fasse disparaître qui que ce soit, au contraire.

 

 

Je suis d'accord mais un joueur qui ne peut pas forcément dp se tournera vers les classe les plus polyvalent, 

il y a 24 minutes, Seraph a dit :

 

Fin actuellement, le serveur c'est déjà Exé / Héros / Meta / MDC, et pourquoi ? Parce que ce sont des classes qui sont très fortes en solo, qui sont à la fois résistantes ( encore que le MDC un peu moins ) et de très gros dps, et qui du coup peuvent très tôt se passer du reste du monde. Et à la fin, c'est pour ça qu'il n'y a pas de DP même quand il y a du monde. Les gens n'ont pas besoin de DP quand de toute façon Exé / Héros / Meta / MDC peuvent tout faire en solo et de manière très efficace.

 

 

je suis d'accord le heros mdc meta exe solo mais ce ne sont pas les seuls je pense que l'érudit solo, j arrivai a solo avec un archi, pratiquement toute les classe peuvent solo (dd3) apres pour le dd4 seul quelque un arrive a solo ce qui veut dire que a partir du dd4 tu es obligé de dp 

 

il y a 29 minutes, Seraph a dit :

 

 

Au final, à rééquilibrer tout ça, le Kahuna aura toutes les raisons de réapparaître ( même s'il se fait encore un peu nerf ), parce que les gens se rendront peut-être enfin compte que sa combinaison de heal+dégâts est vachement agréable à avoir. L'Archi aura aussi toutes les raisons de réapparaître, parce que si tout le monde arrête un peu de jouer exclusivement les classes cheat solo, avoir un heal / support aussi bon que l'Archi sous le coude a moyen d'être vachement agréable. Quant au Nécro, c'est justement une classe qui a la base a tout pour être une bonne classe de solo, alors peut-être que justement, si le MDC lui rendait son rôle, on en verrait un peu plus des Nécro.

Ensuite s'il y a peu de DP, c'est aussi parce que justement, en dehors des "grosses guildes", vu que les gens sont tous plus préoccupés par le solo kikitoudur que par l'idée d'éventuellement jouer en groupe, bah tu ne croises ni oracle, ni templier, ni archidruide. Et là c'est tout de suite plus difficile de construire un groupe qui puisse aller ne serait-ce que plus loin que dd3. Et même pour dd3, avant un certain seuil de stuff, avoir un tank et un heal c'est beaucoup plus pratique / confortable / efficace.

En plus, c'est pas que, mais entre le templier et l'oracle / archi, il faut aussi des dps pour construire un groupe de DP. Donc à la fin certes, il y aura peut-être plus de Templier / Oracle, mais il n'y aura pas que ça.

 

 

l'archi actuellement est pas mal mais trop de contrainte, rien quie pour te faire des ruppys ..

Pourquoi les gens joue des classes polyvalent ? car il ne veulent pas être brider devoir attendre après les autres pour pouvoir exp.

j ai respe mon archi car il était trop dépendant( pour te dire jai respe une autre classe afin de pouvoir pex convenablement) 

il y a 38 minutes, Seraph a dit :

 

Et là je vais tourner en rond, mais plutôt que de continuer à y répondre je vais te retourner la question. À ton avis : pourquoi ça ? Hein @Ahury ? À ton avis, pourquoi est-ce qu'actuellement le Bestiaire et le Démoniste... mais du coup aussi le Nécro, le Sentinelle, le Préda, l'Archidruide, le Templier, l'Oracle et dans une moindre mesure le Berzerker et l'Erudit sont aussi peu joués ?

 

alors pour les classes pets tous simplement que les nouveau stuff favorise le personnage et pas les pets.

pour le necro et l’érudit je ne sais pas je ne l ai jamais jouer sur équation

le prédateur manque complètement de dps ( pour moi ) le préda il lui faudrait un pallier de rapidité en plus a l’arbalète.

Le senti n est pas si mal que ça je ne sais pas pourquoi il n' est pas joué.

le templier et l'oracle  problème trop dépendant des autres.

le berserker est très fort actuellement.

 

 

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Alors je vais apporter mon avis de ce que les classes devrait avoir comme rôle avec ce l'impression quelles me donnent actuellement.

 

Classe guerrier:

 

-Héros:

Ils devrait être un Gros dps a skill avec une petite possibilité a tanker (moins que le zerk)

Mais actuellement selon moi il a actuellement un vrai interêt a être jouer en skill surtout en groupe mais le tab F1 rend la classe plus simple a jouer (peut-être un peu trop de possibilité de tanker)

-Templier: 

Pur tank avec la possibilité d'être un dps correct en changeant totalement de build .

Actuellement il est très bien a part que lorsque l'on passe en mode DPS c'est du tab F1 ce qui est moche avec une classe ayant autant de skill a faible CD

-Berserker:

Il devrait être selon moi entre le Héros et le templier moins de dps que le héros mais plus de tanking

Actuellement il est bien a part qu'il manque peut être un peu de tanking comparer au héros

-Executeur:

Il devrait être un pur DPS avec peu de tanking (basé sur l'esquive mais ayant peu de hp)

Actuellement il a selon moi bien trop de tanking

Classe mago:

 

-Oracle:

Il devrait être le soigneur par excellence avec peu de dps

Actuellement il a peut être un peut trop de possibilité a dps 

-MDC:

Il devrait être un dps mage pur sans grande possibilité de tanker

Actuellement il tank trop grâce à sa magie vampirique qui le rend bien plus tanky qu'un nécro

-Nécro:

Genre de tank mago avec un dps "moyen/correct"

Actuellement son dps est se qu'il devrait être mais il n'est pas assez tanky surtout comparer au mdc 

-Kahuna:

Gros DPS physique avec peut de tanking

Actuellement je pense qu'il est pas trop mal comme ça (peut être priviligier un peu plus les skill plutôt que le tab-F1)

-Archidruide:

Classe de soutien par excellence 

Actuellement je pense qu'il est très bien comme il est (même si peu jouer car il est pas fait pour jouer en solo)

 

-Erudit:

Classe DPS avec soutien heal 

Actuellement il est pas trop mal peut être manque un peu de DPS 

 

Classe chasseur

 

-Sentinelle:

Gros dps a distance en skill avec peu de tanking

Manque actuellement un peu de dps

-Prédateur

DPS correct a l'auto avec possibilité de tanking et d'infligé des effets au ennemis

Actuellement manque je pense cruellement de dps

 

Classe invoc

 

Méta:

Gros DPS a l'auto avec des burst et ne sert de ses pets pour se booster et une possibilité de tanker légère

Actuellement très bien comme il est

Bestiaire:

"Couteau-suisse" de rappelz pouvant healer/dps/tanker

Manque je pense la possibilité de tanker sur les pet afin qu'il puissent assumer ses rôles ainsi qu'un peu de dégâts sur les pets 

Démoniste:

Classe DPS se servant de pets pour ça

Actuellement je connait pas trop la classe mais de ce que j'ai pus voir cela a l'air d'être correcte

 

Ensuite concernant ce qu'a dit Ahury

Il y a 3 heures, Ahury a dit :

pour moi faire ça c est faire un pas en arrière. Je suis contre retirer le tab f1 cela fais parti de Rappelz si tu veux brider le tab f1 suffit de modifier la carte d Hector Cac déjà si elle donne moins de heal les gens joueront moins en tab f1

L'idée serait surtout de donner des alternative aux classe cac afin qu'elle ne joue pas toutes au tab F1 (actuellement seul le héros s'en sort bien en skill comparer au TAB-F1)

Il y a 3 heures, Ahury a dit :

si un rôle est vraiment donner à toute les classe. Le kahuna disparaîtra , l archi restera inexistant comme le nécro, il y aura que des templiers et des oracle dans les grosse guildes . Si on retire le tab f1 l exe va disparaître c est clairement la base de son jeu. Les classe pets ne sont pratiquement pas jouer sauf le meta .Clairement il restera sur le serveur les héros les berserker mdc érudit meta . 

Cela dépend de comment cela est gérer actuellement les classe pets (hors méta) sont peut jouer car ça demande un bien plus gros investissement en temps et argent que les autres classes à faire les pets (2 de chaque sorte quasi) et a faire les stuff comparer au méta qui se sert des pets "juste pour les toogle" 

il y a 49 minutes, Seraph a dit :
Il y a 3 heures, Ahury a dit :

Je pense que ce ne sera pas possible de le faire en jeu . Donner un rôle au classe s est bien mais quand y’a beaucoup de monde de disponible pour dp . Sauf qu il y a grand Max 2 dp par jours et souvent on prend les premiers perso qui viennent.

Donner un rôle à chaque classe ne veut pas non plus dire les y étouffer. L'idée au final est seulement d'arriver à un stade où la classe que tu choisis va vraiment avoir son apport particulier, et du coup il n'y a aucune raison que ça fasse disparaître qui que ce soit, au contraire.

'Fin actuellement, le serveur c'est déjà Exé / Héros / Meta / MDC, et pourquoi ? Parce que ce sont des classes qui sont très fortes en solo, qui sont à la fois résistantes ( encore que le MDC un peu moins ) et de très gros dps, et qui du coup peuvent très tôt se passer du reste du monde. Et à la fin, c'est pour ça qu'il n'y a pas de DP même quand il y a du monde. Les gens n'ont pas besoin de DP quand de toute façon Exé / Héros / Meta / MDC peuvent tout faire en solo et de manière très efficace.

Je suis un peu de l'avis de séraph aussi car généralement quand je voit des dp qui recrute c'est principalement:

dd3 pour pex(relativement facilement solotable) qui mettent longtemps a se formé car c'est souvent plus rentable en solo

soit du dd4/5/6 pour les quêtes et la ça se forment en général bien plus vite car la c'est très difficilement solotable

 

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il y a 6 minutes, Ahury a dit :

le templier et l'oracle  problème trop dépendant des autres.

Ils sont dépendant des autres dans une certaine mesure mais ils sont plus que viable en solo un templier solo bien plus facilement qu'un méta ou éxé c'est juste 2x plus long en mode dps mais pour ça faut changer tout sont stuff et ça peu de gens prennent la peine de tester (du moins c'est l'impression que j'ai)

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il y a 21 minutes, Ahury a dit :

je suis d'accord le heros mdc meta exe solo mais ce ne sont pas les seuls je pense que l'érudit solo, j arrivai a solo avec un archi, pratiquement toute les classe peuvent solo (dd3) apres pour le dd4 seul quelque un arrive a solo ce qui veut dire que a partir du dd4 tu es obligé de dp

Toutes les classes arrivées à un certain seuil arrivent à solo, mais toutes les classes ne solo pas efficacement. En érudit par exemple, le solo est quasi impossible avant le stuff Fulminis à moins de jouer avec un stuff full tank ( et zéro dégâts ) parce que tu es simplement beaucoup trop fragile ( et c'est très bien comme ça ). Du coup ce n'est pas rentable, et ça force à jouer au moins en petit groupe le temps de pouvoir faire un investissement assez gros pour commencer à solo. Par contre une fois au moins en petit groupe, en tant qu'Erudit tu apportes à la fois des dégâts et du heal, du coup tu es un partenaire très appréciable pour tes compagnons. Pareil pour l'Oracle et l'Archidruide d'ailleurs, à celà près qu'au moins l'Erudit et l'Oracle farment plus efficacement les trash mobs.

À côté, Exé / Héros / Metamorphe peuvent déjà commencer à solo dd3, voire même les quêtes Purga à peine en Stuff nusy. Et le MDC qui doit attendre un peu plus est incontestablement le plus rapide pour tout clear. L'investissement est beaucoup plus faible par rapport au retour sur investissement sur ces classes-là, et au final c'est justement pour ça qu'à la fin il n'y a pas de DP. Parce que tout le monde joue déjà les classes "polyvalentes" et que personne ne joue les Tank et les Supports qui rendent l'expérience de groupe plus rentable.

 

il y a 32 minutes, Ahury a dit :

Pourquoi les gens joue des classes polyvalent ? car il ne veulent pas être brider devoir attendre après les autres pour pouvoir exp.

Sauf qu'à la fin c'est un cercle vicieux. Si tout le monde peut solo, alors tout le monde veut solo, parce que partager les ressources c'est pas forcément le truc le plus fun du monde. Quand les classes "polyvalentes" deviennent trop prévalentes, les autres classes se retrouvent bloquées. Et après, si on veut qu'elles ne tombent pas en désuétude, on court le risque d'avoir à rendre le contenu monopolisé par les classes "polyvalentes" aux autres, et à du coup soit rendre le contenu trop facile pour les classes du dessus du panier, soit à donner à certaines classes des avantages qu'elles ne sont pas censées avoir juste pour qu'elles deviennent jouables. Et là au final, tout l'aspect communautaire du MMO meurt.

 

il y a 41 minutes, Ahury a dit :

le templier et l'oracle  problème trop dépendant des autres.

Puis là pour le coup je vais suivre Lenneth. Oracle et Templier ( comme toutes les classes au final ) sont viables en solo. Ils sont y sont juste moins efficaces ( parce que dps faible sur le templier, et classe mago fragile sur l'oracle ) et demandent plus d'investissement pour solo convenablement. Par contre, tout leur potentiel s'exprime pleinement en groupe.

À côté, des classes comme l'Exé qui sont bonnes en solo ( et doivent le rester ) apportent moins à un groupe.

Comme pour le Tab-F1, le but n'est pas d'interdire le solo, juste de faire en sorte qu'il ne soit pas systématiquement la meilleure alternative.

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  • 3 weeks later...

Du coup ! Vu que les conversations ont commencé à partir un peu en tengente sur le topic d'Equilibrage Demoniste, je reviens un peu de ce côté-là pour faire un état des lieux général.

À savoir que cette fois-ci je ne rapporte rien de personne, c'est vraiment juste mon avis à moi ( et donc avec tous les potentiels biais qui vienne avec =p )

 

 

Classes Mago

 

• Magicien du Chaos 

Rien de véritablement problématique sur le MDC jusqu'à ce qu'il arrive au moment où il devient juste assez tanky pour ne pas se faire déboîter. Dès qu'il en arrive-là, les dégâts énormes de la classe lui accordent énormément de régen, et lui permettent des libertés qu'aucun mago avec autant de dps ne devrait avoir. Un coup de nerf sur la magie vampirique histoire qu'il faille deux ou trois spams plutôt qu'un seul pour que le MDC remonte full hp forcerait un peu plus d'investissement défensif et ferait probablement l'affaire. 

 

• Necromancien

Le dernier UP a fait beaucoup de bien au Nécro qui retrouve un peu de bienvenue tankyness. Par contre, même étant plus tanky que les autres mago, son dps reste plutôt mou. Revoir à la hausse les dégâts du DoT de Force des Ténèbres de manière à ce que stacké au maximum le multiplicateur soit comme sur l'offi +/- équivalent à 1.5 fois celui d'un spam, et potentiellement revoir un peu à la hausse le buff de la Réaction en Chaîne pourrait faire du bien.

 

• Erudit 

Le passage en double spam à la dernière refonte a fait beaucoup de bien à l'Erudit niveau dps. Plus besoin de sacrifier les CD de tous les sorts de contrôle pour tenir la cadence face aux autres mago !

À voir par contre une fois que les passifs qui ne fonctionnent pas seront réparés si le dps n'est pas un peu trop haut. Si c'est le cas, un léger nerf de la Vague de Lumière devrait compenser.

 

• Oracle 

Pas grand chose à dire sur l'Oracle. Il fait son job et il le fait bien. Ni plus ni moins.

 

• Archidruide 

Pareil pour l'Archidruide ( pour le peu que j'aie pu en voir ). Il semble bien faire son job ni plus ni moins. Rien à redire.

 

• Kahuna 

Le Kahuna est l'une des classes avec le plus gros dps sur Equation : aucun problème avec ça.

Entre les sources externes de soin ( comme la Soif de Sang de Cracken et la Carte Hecktor ) et ses propres sorts, le Kahuna a un panel assez conséquent de moyens de se régénérer : aucun problème avec ça.

Pour autant, le Kahuna se retrouve avec des passifs qui en tant que mago le rendent presque aussi résistant que les classes cac : ça c'est un problème.

Le passif qui convertit une partie de l'Attaque du Kahuna en PV et en Def devrait soit avoir la composante Attaque --> Def soit avoir la composante Attaque --> PV. Mais pas les deux à la fois. À cause de ça actuellement, le Kahu est assez solide pour faire de ses soins un bonus plutôt que quelque chose de nécessaire.

 

 

Classes Guerrier

 

• Templier 

Pas grand chose à redire sur le Templar. Il fait son job de tank et on l'aime pour ça. Avec un build dédié il peut dps correctement, mais toujours moins qu'un vrai dps, donc pas de véritable souci là-dessus.

 

• Héros 

Pour une classe aussi tanky, avec des sorts aussi puissants, et des débuffs aussi intéressants, le Héros fait beaucoup trop de dégâts juste au Tab-F1. Et là au final, la grande coupable, c'est l'Unité Séculaire qui selon le cartage rajoute je crois entre 30 et 50% de dégâts non élémentaires. Et vous savez ce qui inflige des dégâts non élémentaires ? Les coups blancs. À côté, il me semble aussi que les Héros vivent un peu la même situation que l'Erudit avec un passif qui augmente leurs dégâts de compétences sur les Boss sous effet de contrôle ( ? ). Du coup, je pense que se débarrasser du bonus de dégâts non-élémentaires sur l'Unité Séculaire à la faveur d'un bonus ( non négligeable ) de dégâts de compétences serait un grand pas pour restaurer son gameplay de caster, et en même temps pas mal mitiger tous les soucis liés au Tab-F1  ( genre la carte Hecktor & co ) sans non plus lui casser son potentiel de dégât - qui doit rester haut vu qu'il est censé être l'offtank offensif.

 

• Exécuteur 

Pour la classe qui se veut le dps pur parmi les classes guerrier ( et qui effectivement niveau dps envoie dignement du pâté ) je la trouve vachement tanky. Les valeurs d'esquive qui peuvent monter très haut ce n'est pas particulièrement un problème, mais quand derrière l'esquive un Exé 185 monte aux 170k+ hp sans grand effort... Quitte à ce que la classe gagne une immunité ou une pseudo immunité temporaire qui puisse lui permettre d'éviter de prendre de gros dégâts à des moments clef, je pense sincèrement qu'il faudrait revoir à la baisse le pool de HP histoire que comme les autres gros dps genre MDC / Erudit / Sentinelle ( dans une moindre mesure tout de même vu que l'Exé reste un guerrier ) les claques, quand il en prend, il les sente passer.

 

• Berserker

Alors le Zerk n'est pas particulièrement à plaindre... tant qu'il ne lui vient pas l'idée de lancer d'autres sorts que Bombe de Spiracle ou Vague Perçante. Pour le reste, en tant que second du Templier niveau classe guerrier défensive, et bien il a quand même pas mal de difficultés à assurer son rôle. Alors certes, un Zerk ne sera jamais aussi résistant, ni aussi efficace qu'un Templar en tant que pur tank ( et heureusement ) mais pour ce qu'il s'agit de clear du contenu "plus simple" où l'énorme défense du Templier n'est pas obligatoire ( dd3-4 ou pp2 sauf Glad et Brokais par exemple ) ce serait cool d'avoir l'option de jouer avec un Zerk en tant que tank. Problème étant, les AoE du Zerk qui touchent un nombre correct de cibles sont trop faibles pour tenir l'aggro ( coup coupe vent ou vent électrisant, l'une des deux, voire même les deux, je sais plus ) et les AoE intéressantes touchent trop peu de cibles ( Souffle de Gaïa ) et du coup, le Zerk se retrouve relégué à presque systématiquement jouer les dps, alors qu'il a bien moins de dps que les autres classes guerrier.

En revalorisant ses AoE ( que ce soit directement à travers le skill, ou à travers le cartage qui a très peu d'effet sur certains sorts ) le Zerk pourrait se trouver une niche sympa, et donner une option aux gens qui veulent tanker un peu, mais sans avoir envie de jouer un tank aussi hardcore que le Templar. Puis de toute façon, vu qu'on ne peut pas cast et taper au coup blanc en même temps, rendre plus intéressants ses sorts les moins puissants ne risque pas non plus de faire du Zerk un dps totalement obscène.

 

 

Classes Chasseur

 

• Sentinelle 

Je vais éviter de me prononcer sur le Sentinelle, parce que du coup je n'en ai pas assez croisé pour m'en faire une opinion informée. Mais en théorie, avec les dernières modifications faites par Démé sur la classe, et vu ce que j'ai pu lire sur le forum, il semblerait que la classe soit actuellement loin d'être dégueu. 

 

Prédateur

Dans la configuration actuelle, le Prédateur souffre d'être une classe Tab-F1 qui n'a pas accès à un palier de Rap.Atk aussi haut que les autres classes Tab-F1, tout en devant composer avec la faible attaque des Arbalètes. La dernière refonte est un pas dans la bonne direction, et je pense sincèrement qu'on a là le squelette d'un Préda potentiellement très intéressant, mais pour l'instant ce sont simplement ses chiffres qui sont encore trop bas. Entre jouer sur le bonus de dégâts de compétences du nouveau Style Brûlant, jouer sur le bonus de menace du Style du Crépuscule, jouer sur le %age de chances d'activation de la fureur du chasseur aussi, et/ou avec les bonus de FC et d'ignore def de certains de ses passifs ( que ce soit en augmentant le bonus initial, ou le nombre de stacks maximum, même si je pense qu'augmenter le nombre de stacks maximum serait la meilleure approche ? ), on a pas mal d'options pour lui donner à la fois un mode DPS et un mode OffTank viable.

 

Classes Invocateur

 

• Démoniste

Pas grand chose à redire sur le Démoniste actuel. La classe remplit plutôt bien son job, et ses différents builds avec leurs avantages et leurs inconvénients ont tous leur place et fonctionnent tous plutôt bien.

 

• Bestiaire

Le Bestiaire rame un peu à côté des deux autres classes pet, simplement parce que ses buffs sont toujours en valeurs fixes. Du coup une fois arrivé à un certain niveau, ils finissent par devenir presque anecdotiques à côté de ceux des autres. Et vu que le Bestiaire en lui-même en tant qu'entité a un dps exécrable ( et c'est normal, vu qu'il agit en tant que soutien pour ses pets, qui sont censés être très puissants ) avoir des buffs faiblards lui fait très mal. Mais du coup revisiter et moderniser un peu les passifs et les Soutiens du bestiaire lui ferait un bien fou.

 

• Métamorphe

 Alors très honnêtement, autant on a tendance à beaucoup pointer du doigt le MDC et le Héros, autant je trouve que niveau classe craquée, le Métamorphe mériterait un award. Entre l'Harmonie Interdite de Vie et le Tansfert de douleur, la classe est extrêmement Tanky avec relativement peu d'investissement. Et si ça s'était arrêté là, ce n'aurait pas été un problème, mais à côté de ça, la classe fait aussi des dégâts assez phénoménaux juste en se contentant de Tab-F1. À lui tout seul et à optimisation égale, un Métamorphe a déjà autant ( voire plus ) de dps qu'un Berzerker, sauf que le Métamorphe est un classe pet, et que du coup, quand lui a à côté un ou deux pets dps, ce sont loin d'être des source de dps négligeables. Et à la fin, lorsque l'on fait l'addition du tout, on monte facilement à des montants assez astronomiques au vu des autres avantages de la classe.

Alors oui, je dramatise un peu. Que le Méta soit un classpet offtank qui au final grâce à ça se retrouve être particulièrement efficace en solo... pourquoi pas ? Mais le degré auquel la chose est poussée à l'heure actuelle me semble tout de même un poil excessif.

 

• Petit encart sur les créatures

Une des choses par contre qui dessert un peu le Démo et le Bestiaire, c'est qu'en tant que classe pet dont le dps vient en grande partie de leurs créatures, leur viabilité est autant conditionné par leur skillset que par les pets disponibles. Du coup, à THL, avec les personnages qui deviennent de plus en plus forts, et les pets qui commencent à s'essouffler, Démo et Bestiaire tendent à s'essouffler un peu aussi. En particulier lorsqu'ils veulent emmener des pets physiques sur du contenu THL.

Au final, les pets physiques, vu qu'ils font moins mal au coup blanc que les personnages, et qu'ils n'ont pas accès à la moindre goutte d'ignore Def ont beaucoup de mal à percer la défense des mobs de dd 5-6 et des boss de PP2 quand il n'y a pas un empilement de débuffs dessus. Les pets mago s'en sortent mieux, mais tous les classpet ( surtout les Démo ) n'ont pas forcément envie de jouer mago. Et ensuite, il y a toujours le souci de la précision qui est beaucoup plus difficile à augmenter chez les pets.

 

Du coup, certes, ça représente pas mal de boulot, mais ça vaudrait p'tet le coup de se pencher sur le cas des pets histoire de leur donner un peu de peps pour le contenu THL. Ne serait-ce qu'en réussissant à caser de la Préci / Préci.M et un peu d'Ignore Def en %age dans des passif quelque part ( genre sur les  analyse de parchemin, oeil pénétrant et compagnie ). Et puis vu que naturellement on aura tendance à se tourner vers les créatures Veracruz à THL ( qui sont censés être les meilleurs pets du jeu ) j'pense qu'elles mériteraient qu'on lâche un peu le complexe de l'unique s5 et qu'on leur donne un peu d'amour sur quelques petits points ?. Mais bon, ça j'ai quelques idées, et j'pense que j'irai les exposer sur un topic plus approprié.

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Alors selon moi suivant ce que tu dit séraph:

L'oracle:

Peut être un peu trop de DPS avec sa DOT qui dure longtemps, bien pour placer l'effet tout en healant mais du fait fait des dégâts assez énorme et aussi l'illumination divine qui est assez violente surtout niveau PVP. Sinon rien a redire.

Le Kahuna:

Je pense pareil que toi trop tanky peut être diminuer ses réduction de dégât subit ou ses heal car comme c'est une classe au cac il doit quand même encaisser un minimum les AOE des boss

MDC:

Pareil la magie vampirique est bien trop forte actuellement vu l'augmentation des dégâts avec le stuff DD avant je trouve que ça allait

Erudit:

je sait pas faudrait que je test

Archi:

Très bien comme il est selon moi convient bien dans son rôle

Templier:

"parfait" comme il est

Héros:

Trop de DPS a coup blanc avec son large panel de comp a faible CD et avec ses passif il serait logique de le faire jouer "exclusivement" au skill

EXE:

Trop tanky a mon gout

Berserker:

Je pense qu'il manque un peu de défense actuellement car d'après les dire il a pas bcp de défense

Sentinelle:

Classe assez équilibrer bonne survie pour une classe a distance (150k hp sans trop forcer) mais manque un peu de dps (faire pluôt comme le héros en faire une classe a skill) mais on est sur la bonne voie

Prédateur:

Plus tanky que le senti mais moins de dps dans l'idée c'est pas mal mais il galère peut être encore un peu trop niveau dégâts de ce que j'ai tester

Il faudrait upper un peu les % des effets spéciaux des style sans toucher au % des stats qui lui est bien

Je pensait qu'il aurait eu plus de dps avec un arc mais non au final c'est plus rentable une arbalète grâce a la fureur du chasseur(qu'il ne faut pas upper si on ne nerf pas la flèche de bourrasque car ça ferait perma-stun)

Démoniste:

Peut être un manque de survivabilité des pets ou perso (je connait pas trop)

Bestiaire:

Manque clairement de dégât sur ces pets et de survie mais devrait etre plus tanky que les pet du démo mais moins dps que ceux du démo

Métamorphe:

Pour moi il a toujours été un gros bourrin peu tanky mais avec le stuff DD il a tellement gagner de def ce qui le rend trop tanky je pense car avant DD en full nusy +25 il prenait genre 3k sur des lilith cs3 alors qu'un autre guerrier prenait 10xmoins car il avait un gros manque de def ce qui le rendait pas si solide que ça

Du coup qu'il soit un gros dps ne me dérange pas mais actuellement il a un peu trop de capacité de tanker

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Je vais tenter d'apporter ma pierre à l'édifice. Je ne traiterai pas des mago, je ne les joue pas et donc les connait assez peu. Mon seul constat à leur sujet est que globalement, il sont plutôt favorisés dans le jeu. Idem pour les classe distance, je ne les joue que trop peu pour me faire un avis qui soit argumenté, mais, globalement, ce sont plus des DPS que des tanks !

 

Classe pets

Pour moi, ces classes sont relativement bien faites

 

Méta

gros DPS CAC, assez tanky. Les pets ne sont quasiment qu'accessoires.

Besti

Support de ses pets, il ne DPS pas par lui même, mais ses pets le font à sa place. Peut-être relativement faiblard vers la THL, pour cause de faiblesse de buffs (je ne l'ai pas encore vu de mes propres yeux, je n'y suis pas !)

De bons heal pour faire survire les pets. 

 

Démo

 

La classe pet que je joue le moins. Globalement un gros DPS, mais moins de support que le bellu, déjà plus que le méta.

 

Si je devait résumer, en terme de DPS du personnage, par ordre croissant :

Bestiaire < méta/démo

DPS des pets : Démo > besti>>>méta

Il devrait être possible de faire en sorte que les passifs reflètent cela, avec des passifs plus poussés pour le bestiaire et le démo que pour le méta (peut-être avec le démo, un poil en dessous de celui du besti ?)

 

Classe CAC

Je n'ai pas beaucoup joué les classes, mais voila mon idée de ce que cela devrait donner

 

survivavilité (=tankyness et HP) : Templar > Hero >>Berzerk >assa

 

avec un fossé relativement marqué entre hero et berzerk

 

à l'inverse, en terme de DPS Templar<Hero <Berzerk <assa

 

 

===============================================

Ce ne sont que mes avis, mais si cela peut aider...

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Il y a 3 heures, fitzy a dit :

Je vais tenter d'apporter ma pierre à l'édifice. Je ne traiterai pas des mago, je ne les joue pas et donc les connait assez peu. Mon seul constat à leur sujet est que globalement, il sont plutôt favorisés dans le jeu. Idem pour les classe distance, je ne les joue que trop peu pour me faire un avis qui soit argumenté, mais, globalement, ce sont plus des DPS que des tanks !

En réalité, justement, le fait que les classes distances soient toutes plus orientées dps que tanking fait qu'elles sont plutôt défavorisées devant les autres pendant la majeure partie de leur progression. C'est seulement une fois à THL que la tendance tend à s'inverser, parce que les armures deviennent assez puissantes pour permettre même aux mago de devenir indépendants.

 

Il y a 4 heures, fitzy a dit :

survivavilité (=tankyness et HP) : Templar > Hero >>Berzerk >assa

 

avec un fossé relativement marqué entre hero et berzerk

 

à l'inverse, en terme de DPS Templar<Hero <Berzerk <assa

Et là en réalité, dans ce que se veulent être les classes, ce serait plutôt :

Survivabilité : Templar >> Berzerk > Héros >> Exé

DPS : Exé > Héros > Berzerk >> Templar

Perso j'ai trouvé ça assez étonnant aussi ( vu que les Gaïa sont plutôt orienté dégâts et les Deva orientés défense en général ) mais le Héros se veut équilibré Atk/Def alors que le Zerk penche vers le défensif.

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Alors je sais pas pourquoi j'ai pas tout mis dans un seul post, je suis un peu débile des fois ?

Il y a 18 heures, Lenneth a dit :

L'oracle:

Peut être un peu trop de DPS avec sa DOT qui dure longtemps, bien pour placer l'effet tout en healant mais du fait fait des dégâts assez énorme et aussi l'illumination divine qui est assez violente surtout niveau PVP. Sinon rien a redire.

 

En soi, si tu as en tête les dégâts que font les Oracles en PVP, c'est probablement ça qui te donne l'impression que la classe fait trop de DPS. Parce qu'en PVP, les DOTs ne sont pas affectés par les réductions de dommages, et que l'Illumination Divine représente beaucoup de dégâts en un seul cast. 'Fin au final, ce serait comme juger du DPS de l'Archidruide en regardant ses dégâts pvp.

D'un point de vue PVM par contre, il n'y a que l'Archidruide chez les mago qui fait moins de dégâts que l'Oracle ( encore que le Nécro n'en fait pas beaucoup plus me semble, mais ça c'est un souci de Nécro plus que d'Oracle ), parce que contrairement aux autres mago, il n'a aucun "passif/bienfait stéroïde" ( Genre puissance des ténèbres, Trou Noir, Esprits etc ) personnel notable. D'ailleurs, même si elle peut paraître impressionnante comme ça, la durée d'animation d'Illumination Divine fait qu'en pratique la lancer est une perte de dps face aux spams.

 

'Fin tout ça pour dire que le souci est plus un souci d'équilibrage du PVP que de la classe en elle-même.

 

Il y a 19 heures, Lenneth a dit :

Métamorphe:

Pour moi il a toujours été un gros bourrin peu tanky mais avec le stuff DD il a tellement gagner de def ce qui le rend trop tanky je pense car avant DD en full nusy +25 il prenait genre 3k sur des lilith cs3 alors qu'un autre guerrier prenait 10xmoins car il avait un gros manque de def ce qui le rendait pas si solide que ça

Du coup qu'il soit un gros dps ne me dérange pas mais actuellement il a un peu trop de capacité de tanker

J'pense qu'au final le "souci" du Métamorphe, c'est qu'il fait partie des premières classes à avoir eu quasiment tous ses passifs / bienfaits en %age. Du coup tant que les stats apportées par les items n'étaient pas faramineuses ça allait, mais plus les stats des items vont augmenter, et plus le Meta va exponentiellement gagner en puissance et creuser l'écart avec les autres classes. Mais du coup, personnellement, je suis moins dérangé par sa tankyness que par ses dégâts. Parce qu'au final, l'idée que le Meta soit un bourrin super efficace pour le solo je trouve ça cool ( et ça, ça passe beaucoup par la tankyness ) mais à côté, vu que c'est le Démo qui est censé être LA classe pet DPS, je trouve ça dommage que le Meta lui passe devant sur ce point-là.

Après, il faut aussi dire que contrairement au Meta, la majorité des dégâts du Demo passe par ses pets, donc bon, sachant ( qu'à mon avis ) il y aurait p'tet un petit coup de pouce aux Uniques et aux Vera pour qu'ils galèrent moins face au contenu THL, faudrait voir à ce moment-là si finalement Meta+Pets fait toujours plus de dégâts que Demo+Pets. Même si dans l'absolu, je pense sincèrement que sans nerf légèrement le Meta, il restera pas mal au-dessus.

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Il y a 19 heures, Lenneth a dit :

Le Kahuna:

Je pense pareil que toi trop tanky peut être diminuer ses réduction de dégât subit ou ses heal car comme c'est une classe au cac il doit quand même encaisser un minimum les AOE des boss

Je suis décidément débile, et j'ai pris trop de temps pour éditer mon post précédent, donc va me falloir en faire un troisième d'affilé ?, mais bon...

Tout ça pour dire que normalement, juste le bonus de HP et la réduction de dégâts du bouclier de feu devraient être largement suffisants pour survivre aux AoE les plus "triviales" des Boss ( genre le Saignement de Bertha, le stun de Hrund, ou les murs de feu d'Alucard ). Mais à côté de ça, les boss ont pour beaucoup aussi des AoE ( genre la pseudo flèche des ténèbres des sorcières d'Anciennes Ruines / Hrund / Chevalier de la salle 3 Purga / Brokais etc ) qui ont assez de portée pour toucher tous les personnages à portée d'attaque, y compris les distance. Et pour le coup, quand aucun mago ( sauf peut-être le Nécro ) n'a d'autre choix que de se faire OS. Y'a pas de raison que le Kahuna ( qui apporte autant de dégâts et d'utilitaire que n'importe quel autre mago ) devrait pouvoir s'y soustraire sans avoir à claquer son sort d'immunité.

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  • 5 weeks later...

Histoire de continuer dans la lignée des idées que j’ai beaucoup défendu dernièrement ( et de continuer d’être relou jusqu’au bout ) je vous présente une idée de modifications « finales » pour arriver à un équilibre intéressant qui donne à chaque classe ses spécificités et son attrait particulier.

Par contre, quelques petits mots avant de me lancer dans « un gros pavé de plus » :

-        Aussi étrange que ça puisse sonner, quand je parle de « bas niveau » je parle de la tranche 150 – 175, qui représente le premier véritable challenge sur Equation.

 

-        Que les matheux me suivent, je vais essayer de faire au plus exact et poser autant de chiffres que possible.  J’essaierai tout de même de m’atteler à offrir des éléments de comparaison pour que les choses soient moins obscures.

 

-        Des propositions aussi détaillées auraient probablement mieux leur place dans les topic dédiés de chaque classe, mais je tenais vraiment à tout présenter ici quitte à le faire en détail, histoire de pouvoir mettre les différentes classes les unes face aux autres plus facilement.

 

-        Je sais que les murs de texte c’est pas forcément le truc le plus digeste du monde ( ni à lire, ni à écrire ) mais ce serait cool – quitte à avoir cliqué par ici – qu’on prenne vraiment tous le temps de s’entre-lire et de contribuer histoire de mettre un maximum de choses à plat avant de se lancer dans quoi que ce soit de « plus pratique ».

 

-        Et quitte à devoir passer à quelque chose de « plus pratique », je sais bien que pour nos développeurs le serveur est un loisir et un projet de passion. Je sais bien qu’on ne peut pas régler tous les problèmes du monde en un week-end et que ce ne serait pas réaliste ( même si les propositions lancées ici venaient à être approuvées ) d’attendre d’eux qu’ils fassent tout d’un coup. Voyez tout ça comme un projet à long terme.

 

Donc maintenant que tout est dit, ne perdons pas un instant de plus, et plongeons dans le vif du sujet.

 

Résumé des changements avant de se lancer :

• Effets de ralentissements de déplacement rendus applicables sur les Boss

• Quelques effets de ralentissements de Rap.Atk rendus applicables sur les Boss

Le maximum de réduction quand tout est cumulé de 75% pendant 6 secondes

• UP du Prédateur

• Nerf des résistances passives de l’Exécuteur ; recherche de mécanismes de défense plus « actifs »

• UP de l’aspect tanking du Berzerker

• Rééquilibrage du Magicien du Chaos autour de la disponibilité des débuffs

• UP du Nécromancien

• Rééquilibrage de l’Erudit autour de la disponibilité des débuffs

• Exploration d’idées pour permettre à l’Archidruide de se démarquer

 

 

Les classes chasseur

 

Sentinelle

Comme je le dis à chaque fois, j’ai trop peu vu de Sentinelles pour me faire une véritable idée de là où la classe se positionne. Mais en tant que classe chasseur, en tant que caster physique relativement fragile et ayant peu d’utilitaire à offrir, et le but est qu’elle soit compétitive d’un point de vue dps.

En soi, tant qu’il y a une rotation correcte autour du tir successif, il s’agit seulement de jouer avec les multiplicateurs de dégâts jusqu’à obtenir quelque chose de convenable. Alors pour le reste, je vais me contenter de ne proposer qu’un changement.

 

Flèche anesthésiante 

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Préparez-vous, parce que ça va être l’un des thèmes récurrents de cette liste. J’en parle depuis un moment déjà, beaucoup des modifications que je vais proposer touchent à la possibilité d’appliquer les ralentissements de déplacements sur les Boss. Et mine de rien la chose est importante, parce que les-dits ralentissements sont ce qui permet aux classes distance de rester à distance… et au passage ce qui justifie que la distance soit considérée comme un avantage pour elles.

 

 • Prédateur

On a eu de cesse de le répéter, le souci du Prédateur, c’est que sur le papier, il n’est pas loin de représenter « un Exécuteur, mais à distance ». La classe tourne beaucoup autour de ses coups blancs et de ses DoTs, et possède quelques sorts intéressants mais malheureusement pas particulièrement puissants. Le problème à ce moment-là, c’est que la combinaison de « coup blanc » et « classe distance », sur Equation en tout cas, ne fait pas vraiment bon ménage. 

Le fait que le Prédateur soit bridé au palier 679 de Rap.Atk fait qu’à optimisation égale, un corps à corps aura toujours au moins une fois et demi son dps. Et c’est sans parler de la faible P.Atk de l’arbalète.

À côté le Prédateur  possède tout de même une certaine flexibilité offerte par deux styles qui lui permettent un choix entre un jeu de dps pur, et un jeu d’offtank. Dans tous les cas cependant, l’une des choses qui permet au Prédateur de se distinguer de l’Exécuteur, c’est l’avantage de la distance, censé lui permettre de pseudo-tank ou de farm au hit&run… donc vous voyez où est le souci

 

Flèche Lente :

Effet désormais applicable sur les Boss.

Effet augmenté à -30% -- > - 45% au niveau maximum de cumul.

 

Avec le Prédateur on est en plein dans le thème. Il fait partie de ces classes distance qui ont été conçues pour faire plein usage de leur statut de classe distance et éviter de prendre des tartines à défaut de pouvoir les tanker bien longtemps. Et c’est en dehors de son actuel manque de DPS ce qui lui manque le plus. Parce que justement, sans cet aspect utilitaire, et sans possibilité de faire autrement qu’en prenant directement les coups, le Prédateur n’est réellement plus qu’un Exécuteur à distance. Et à ce moment celle des deux classes qui donne les moins bons retours se retrouve reléguée au banc de touche. Et actuellement on sait tous de laquelle il s’agit.

 

Flèche perçante & Flèche empoisonnée

Les incantations sont désormais instantanées

 

Vu que les deux sorts sont très régulièrement lancés, l’idée est simplement de faire en sorte qu’ils dérangent le moins possible la cadence des coups blanc. Ni plus ni moins.

 

Flèche de bourrasque 

Au niveau maximum :  1050 --> 11% de dégâts supplémentaires

Soit 1% +1 par niveau.

 

Là il s’agit simplement de gratter autant de bonus de dégâts que possible là où on le peut pour réduire l’écart avec les corps à corps. La carte de compétence n’ayant aucun effet sur le bonus de dégâts supplémentaire, on est pour l’instant certains de ne pas voir les choses complètement spiraler hors de contrôle. Si jamais les dégâts restent trop faibles, il sera toujours temps de justement toucher à la carte par la suite.

 

Bourrasque de flèches :

Fonctionne désormais en toggle

+36 Rap.Atk --> +2500 P.Atk

Soit 1500 + 250 par niveau

10 minutes -- > 5 secondes de CD

Le cartage augmente le bonus de P.Atk de 75

 

En tant que position de burst qui donne un peu de piment au gameplay du Prédateur, la Bourrasque de Flèches à cause du surplus de Rap.Atk dans le skillset du Prédateur devenait totalement obsolète. L’idée du fonctionnement en Toggle serait de permettre au Prédateur plus de flexibilité pour choisir quand se planter dans le sol dans un style de jeu hit&run. Les 5 secondes de CD sont par contre là pour veiller à ce qu’une fois planté, le Prédateur le reste tout de même un moment avant de recommencer sa course, et de cette manière empêcher de faire du sort un stéroïde totalement « gratuit »  et sans risque.

Pour outil de comparaison devant les +2500 de P.Atk, le buff Bête Féroce du Métamorphe est ( il me semble ) de +2000 P.Atk.

 

 

Les classes invocateur

 

En règle générale, depuis les dernières modifications, les choses vont plutôt bien du côté des classes invocateur. Elles ont toujours été assez fortes et très flexibles à « bas niveau » ( rappelez-vous que  par là j’entends là la tranche 150 – 175 ) et maintenant, avec des pets plus forts à disposition, elles ont des options pour ne pas se retrouver dépassées à haut niveau.

 

• Démoniste

RAS du côté du Démoniste. L’invocateur Asura se débrouille plutôt bien. À la limite peut-être y aurait-il eu quelque chose à dire / faire sur le sort Mana Extrême, mais n’ayant toujours pas exactement compris comment il fonctionne, je préfère ne pas m’y avancer.

Si jamais il fallait y changer quelque chose, remplacer Mana Extrême par un toggle de l’acabit de la Lame d’Assassin de l’Exécuteur pourrait par contre donner encore un peu plus de « oomph » au DPS du Démo.

 

• Métamorphe

Le Métamorphe lui est une classe extrêmement forte. Et dans le contexte actuel, peut-être même un peu trop. En tant que classe pet, ses pets ont un dps plus que respectable, bien que moins haut que celui des autres invocateurs, mais à côté, le Métamorphe à lui seul est un excellent DPS. À côté de ça, la combinaison du palier 959, de la Carte Hecktor, de l’Harmonie de Vie Interdite et du Transfert de Douleur le rendent extrêmement résistant. Ce qui fait de lui ( actuellement en tout cas ) l’une des classes de solo par excellence, si ce n’est la classe de solo par excellence, sans réelle contrepartie.

Seulement, au final, si le Métamorphe a l’air si fort, c’est surtout parce qu’en l’état actuel des choses, sur Equation, il n’y a pas grand-chose d’autre que les dégâts et la tankyness pour servir d’arguments de vente à une classe. En rendant aux autres classes de leur facteur utilitaire, la domination du Métamorphe deviendrait tout de suite moins totale.

 

Rafale de Vent :

Malus de Rap.Atk -15% -- > -7%

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Bête Féroce :

Réduction de vitesse de déplacement -70% -- > -50%

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Malgré tout, dans l’optique de la démocratisation de l’utilitaire, le Méta y aura quand même un peu gagné. Ça ne représentera pas grand-chose pour lui en solo, vu qu’il s’agit d’une classe cac, mais qui sait ? En situation de groupe, un ralentissement de plus peut sauver une vie.

 

• Bestiaire

Pas grand-chose non plus à signaler du côté du Bestiaire qui a à la fois beaucoup apprécié le dernier passage sur son kit et le up des créatures Veracruz. La classe n’est pas faible, elle souffre juste – à cause de la perte d’un puissant élément utilitaire – d’un manque d’options.

 

Lance de Glace :

Effet Engelures désormais applicable sur les Boss

 

Alors en tant que Bestiaire cac ça ne change pas grand-chose, mais en tant que mago, donc généralement moins résistant ( les pets mago apprécient peu le Transfert de Douleur et la perte de la carte Hecktor est une grosse perte niveau régénération ) c’est un effet extrêmement important. Comme pour le Prédateur, le ralentissement permet de se maintenir hors de danger, et de réaliser ce qui autrement aurait été impossible sans adopter un style de jeu cac.

Débridage de l’utilitaire !

 

Les classes guerrier

Les classes guerrier, vu la puissance du Tab-F1 sur Equation, et la solidité très tôt offerte par la combinaison armure de guerrier + passifs de guerriers n’ont généralement pas beaucoup de problèmes dans leur progression. Ce qui en réalité est une bonne chose. Le grand combat des classes guerrier, c’est de faire attention à ce que le Tab-F1 ne gomme pas trop les distinctions entre les différentes classes, et que chacune puisse tirer son épingle du jeu. Ce qui à l’heure actuelle a l’air de plutôt bien fonctionner.

À côté par contre, il faut tout de même noter que – et c’est la faute à la mort de l’utilitaire plus que celle des guerriers – la progression à bas niveau des guerriers est beaucoup plus facile que celle des autres classes ( Métamorphe excepté ). Et dans beaucoup de cas, ça aura tendance à créer une situation désavantageuse, où les guerrier ont accès à plus de choses, plus vite, et deviennent du coup injustement ( qu’ils soient véritablement plus fort ou pas que les autres classes ) beaucoup plus désirables que les autres.

 

• Templier

Pas grand-chose à redire sur le Templier. En tant que Tank par excellence accomplit son job avec brio. En réalité, le seul souci que j’ai avec le Templier, c’est la manière dont le jeu sur Equation s’est beaucoup trop centré autour de lui, ce qui aura beaucoup coûté aux autres classes, et en particulier aux classes distance.

Au final, avec le Templar, la chose la plus importante à faire est surtout d’accepter le fait qu’il s’agit déjà d’une classe puissante en elle-même, et qu’il n’y a du coup pas besoin de la « forcer » plus que de raison aux joueurs pour qu’elle trouve son public. Elle le trouvera naturellement, mais c’est dommage de faire payer le prix fort au reste des joueurs en l’attendant.

 

Restriction :

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Toujours dans l’optique de débrider l’utilitaire, on rend la Restriction au Templier. À la fin c’est peu de choses, mais mine de rien, sur une perte d’aggro, un ralentissement peut sauver une vie.

 

 

• Héros

Il y a quelques temps encore, le Héros était probablement l’une des classes les plus OP du serveur. Maintenant par contre que le bug sur l’Unité Séculaire a été corrigé, son pattern de dégâts de retour à un modèle qui favorise les cast, et son DPS de retour à des montants raisonnables, c’est devenu un quasi parfait exemple d’une bonne classe.

 

Restriction :

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Pareil que le Templier pour le Héros donc. De son côté il en tirera en plus le bénéfice d’un peu plus de flexibilité sur l’utilisation du passif Guide de Lumière.

 

• Exécuteur

L’Exécuteur est probablement la deuxième classe avec laquelle on va se retrouver mis face à un véritable problème. Parce que l’Exécuteur est surtout et avant tout un DPS. Le plus gros DPS parmi les guerriers, et dans le top 3 des DPS toutes classes confondues. Problème étant, l’Exécuteur en tant que DPS avant tout reste extrêmement tanky. Entre le blocage en croix, les montants d’esquive extrêmement hauts, et ses énormes passifs de HP, l’Exé est en pratique au moins aussi résistant – si ce n’est plus – que le Héros.

À la fin, on se retrouve avec une classe très indépendante, très puissante en solo même à faible investissement qui en plus – puisqu’elle est dès le départ pensée pour le Tab-F1 en PvM – n’a pas un gameplay bien complexe. J’ai beaucoup plaisanté en parlant de l’Exé à dire qu’au final avec cette classe, une fois le palier atteint, il suffit de la lancer en Tab-F1 et de partir faire le ménage pendant que le personnage fait tout tout seul… mais le souci est que c’est presque vrai.

 

Intouchable :

Réduction du bonus de MaxHP  1360% -- > 1200%

 

Je coupe un peu dans intouchable pour réduire un peu dans les montants astronomiques de HP que la classe est capable d’atteindre, ni plus ni moins.

 

Lame d’Assassin :

Augmentation du bonus de dégâts 200% -- > 400% M.Atk

Quand il s’agit de dégâts par contre, que ce soit un domaine dans lequel l’Exécuteur excelle, il n’y a pas le moindre souci. Vu le peu d’utilitaire qu’il apporte en PvM, il le faut, c’est son rôle. Mais pourquoi la Lame d’Assassin du coup ? Et bien simplement parce que sur un Exécuteur aux épées elle ne représentera de toute façon pas énormément de dégâts, mais pourrait, en gagnant en force, permettre l’émergence de builds intéressants aux dagues. 

 

Pénitence :

Refonte complète du sort. N’augmente plus le MaxHP et l’Esquive.

Réduit les dégâts physiques de 100% pendant 3 secondes.

CD = 40 secondes / Incantation = Instantanée

La carte réduit le CD de 2 secondes.

 

C’est assez tentatif, mais en gros, l’idée dans cette refonte, c’est de faire en sorte de tourner l’Exécuteur vers un gameplay défensif moins « passif ». Plutôt que d’avoir une énorme barre de HP et beaucoup d’esquive, et de compter sur la chance pendant que le joueur est aux toilettes, l’Exé pourrait utiliser ce sort pour se rendre régulièrement invulnérable aux coups blancs et donc régulièrement se garantir des fenêtres de sécurité. L’idéal serait de faire en sorte que le sort permette à l’Exé de conserver ses capacités de solo, mais simplement de rendre le processus plus « actif » et de forcer un peu plus d’investissement dans le personnage.

 

 

•Berserker

Après le Templier, le Berzerker est la classe qui dédie le plus de son kit au rôle de Tank. Alors, il ne bénéficie pas beaucoup du blocage, et donc n’est pas particulièrement viable à jouer au bouclier – et en conséquence beaucoup plus fragile – mais le Zerk se veut quand même capable de tenir bon coûte que coûte et de jouer les remplaçants quand il le faut.

Le souci du Zerk, c’est que justement, il sacrifie un peu de ses dommages pour ces capacités de Tank ( et du coup a moins de dps que ses confrères ) mais n’a pas de moyen sûr de générer de la menace. Et à ce moment, le peu qu’il lui manque de dégât a tendance à justement faire beaucoup de dégâts… parmi les membres de son groupe. L’idée donc, c’est juste de permettre au Zerk une meilleure gestion de la menace pour qu’il puisse assumer complètement son rôle de Templar LIDL :sweat_smile :

 

Souffle de Gaia :

Augmentation de la limite de cibles de 3 à 8

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Augmenter la limite de cibles du Souffle de Gaia ( en dehors d’aider le Zerk personnellement pour le farm ) permet d’avoir une autre classe qui puisse faire relativement confortablement des pull de salle ou de demi salle dans Devildom, ou de plus facilement arracher des adds dans un donjon classique.

La possibilité d’appliquer le ralentissement n’est pas du tout une nécessité, mais comme je disais plus tôt, ça peut être utile, c’est là pour être utile, alors autant que ce le soit.

 

Foudre de spiracle :

Réduction de Rap.Atk et Déplacement de 30%  -- > Réduction de P.Atk et Déplacement de 15%

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Une fois qu’on se retrouve face à un boss, le Foudre de Spiracle  est ce qui permet au Berzerker, à défaut de blocage ou d’esquive, de limiter en partie les dégâts qu’il aura à subir. Cependant, compte tenu de l’existence d’autres Ralentissements de Rap.Atk dans le jeu, pour éviter la légumisation totale, et le Tab-F1 statique sur un Boss qui ne peut presque pas taper, j’ai préféré le transformer en réduction de P.Atk ( à l’image du Souffle Mortel Putride du Héros ).

Les dégâts sont toujours réduits, mais le scénario spectaculaire de réduction de 100% de Rap.Atk est évité.

 

Coup Coupe-Vent :

Inflige désormais 120% P.Atk de dégâts initiaux.

Le cartage augmentera les dégâts initiaux de 5% P.Atk par niveau.

 

Comme pour le Souffle de Gaia, donner des dégâts initiaux à Coup Coupe-Vent permettrait d’avoir une source de génération d’aggro de plus dans les salles non-boss en donjon.

 

 

Les classes magiques

C’est finalement côté classes magiques qu’on a beaucoup perdu à la restriction de l’utilitaire. Parce que justement, là où il a tendance à peu peser dans la balance chez les classes physiques, il est souvent un élément définissant dans l’identité des classes magiques. Et au final, sa perte, les classes magiques ( même les plus pétées, on te voit le MDC ) ont tendance à beaucoup en souffrir, au moins à bas niveau. Parce que là où les classes cac ont l’armure de guerrier, et généralement des passifs qui les rendent largement assez solide pour les facetank, privé de ses débuffs, un MDC / Erudit / Oracle / Archidruide en dessous du niveau 175 aura par exemple beaucoup de mal à gérer ne serait-ce que les mobs normaux du purgatoire. Et c’est sans parler du cirque, du monde parallèle, des sous-sols et du Primo1 qui leur sont au mieux difficilement accessibles, dans une tranche de niveau où il y a peu de gens avec qui xp.

 

 

Mage ( classe primaire Asura )

Petit encart sur des sorts communs au Nécro et au MDC qui pourraient mériter d’être un peu revus histoire de devenir un peu moins obsolètes à HL.

 

Absorption des HP de Cadavre :

Le cartage augmente le soin en fonction d’un %age du MaxHP

 

Absorption des MP de Cadavre :

Le cartage augmente la régénération en fonction du %age du MaxMP

 

En appliquant la même formule à leurs cartes qu’aux sorts de Soins de Clerc et de Charmeur, on peut redonner un peu d’utilité à ces deux sorts, et du coup rendre un peu de très nécessaires capacités de régénération aux deux mages Asura dans leur phase 150 – 175.

 

 

• Magicien du Chaos

Le Magicien du Chaos est mine de rien une classe assez particulière. Le jouer à bas niveau est assez ingrat, parce qu’à ce moment-là c’est une classe fragile avec relativement peu d’outils pour se tenir en vie ; seulement une fois aux alentours du niveau 185, l’armure Fulminis en poche, et un minimum d’optimisation faite, la classe a vite fait de devenir monstrueuse.

Parce qu’une fois assis à sa digne de place de plus gros DPS du jeu, le kit du MDC éclose, et finit par lui permettre de faire des choses qu’aucune classe mage ne devrait pouvoir se permettre de faire aussi tranquillement et sans réarrangement de build.

À côté par contre, il faut tout de même reconnaître qu’il serait difficile de demander à combattre ces scénarii excessifs chez le MDC sans lui rendre une part de l’utilitaire – certes frugal – qu’il est censé posséder pour se protéger.

 

En gros, l’idée des modifications du MDC, c’est de lui rendre un « véritable » gameplay de mage, et de le pousser à utiliser ses sorts pour rester hors de danger, plutôt que de pull des salles entières et de tranquillement draintank vers la victoire en cleanant plus vite que n’importe qui d’autre.

 

Rêves de Surate :

Restauration de l’effet « réduit la Vitesse de Déplacement ». Le Niveau maximum après 3 cumul de 30%

 

Champ Electrique :

-23% Rap.Atk  -- > -23% Vitesse de Déplacement

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Le but des deux modifications est le même : donner la possibilité au MDC de se maintenir à distance, et de limiter les dégâts encaissés. Le changement sur Champ Electrique permet au passage de rendre une utilité au sort en tant que débuff sans risquer l’empilement de débuffs de Rap.Atk, qui eux lorsqu’en trop grand nombre permettent effectivement un gameplay très passif.

 

Magie Vampirique :

Réduction du drain de vie de 0.3 -- > 0.15% des dommages infligés.

 

En échange de la capacité de se tenir éloigné des dégâts, le MDC perd de sa capacité de draintanking. Le but : écarter le mage fragile de la mêlée et utiliser la distance.

 

Tremblement de Vent :

Effet réduit 28% --> 20%

Soit 10% + 5% par niveau.

Durée de l’effet réduite à 6 secondes.

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Toujours à défaut de résistance, le sort permet aux mages Asura s’ils doivent en venir à la mêlée de réduire un brin les dégâts qu’ils auront à encaisser ou d’alléger la charge du Tank dans un groupe. En gros, ça permet au MDC d’avoir un minimum de contribution dans un groupe en dehors de ses seuls dégâts purs.

 

 

• Nécromancien

Le Nécromancien a ça de particulier se distingue des autres classes magiques par son statut d’offtank, et un jeu qui plutôt que de fonctionner par timing de burst s’installe sur la durée. Le Nécromancien est censé être plus résistant que les autres mages, posséder une panoplie de contrôles et de débuffs intéressants, qu’il sacrifie par un dps moindre à celui des glass cannon. Problème étant, actuellement, le Nécromancien s’il est plus résistant que les autres mages le reste bien moins que les classes guerrier, tout en ayant un dps en réalité très loin de rivaliser avec le leur et une capacité de débuff à peine plus forte que celle de son confrère le MDC… qui au final lui sera presque systématiquement préféré.

 

Tremblement de Vent :

Effet passe à 35%

Soit 10% + 5% par niveau.

Durée de l’effet réduite à 6 secondes.

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Le Nécromancien est entre autre connu comme la classe capable d’extrêmes réductions de la Rap.Atk de ses cibles. C’est au final la raison pour laquelle il est actuellement la seule classe à avoir le droit de conserver une réduction de Rap.Atk effective sur les Boss. Au final, en démocratisant les débuffs, il est naturel que ce pouvoir lui revienne à nouveau… de manière contrôlée.

Dans le meilleur des cas, le Nécro serait donc capable d’infliger une réduction de :

 Tremblement de Vent +10 et Tremblement de Vent puissant +10 = 40+28 = 68% de Rap.Atk pendant 6 secondes. En couplant ça avec la Rafale de Vent des Gaia ( le seul autre sort réduisant la Rap.Atk que je me suis aussi proposé de passer en applicable sur boss ) on en arrive à un cumul maximum de 75% pendant 6 secondes, lançable environ toutes les minutes. Donc en général pas plus d’une fois par Boss, pour ne pas durer pendant l’intégralité du combat.

 

Magie Noire / Force de l’Ombre :

Dégâts augmentés à 160% M.Atk +300 par effet cumulé, soit 800% M.Atk + 1500 au niveau maximum de cumul.

 

Point important dans le DPS du Nécromancien, le DoT actuel de la Force de l’Ombre est extrêmement faible. En particulier pour un DoT qui nécessite de poser 5 effets cumulés pour arriver à son maximum de dégâts. À titre de comparaison, la Lumière Débordante de l’oracle inflige 360% M.Atk dégâts par tick. Et pourtant dans l’absolu l’Oracle est loin d’être un fantastique dps.

 

Atrophie de l’Ombre :

Temps de recharge 20minutes --> 1 minute

Le cartage augmentera la puissance du débuff de 0.2% par niveau de carte

 

Atrophie de l’Ombre fait simplement partie de ces sorts qui au fur et à mesure des Epics ont très mal vieillis. Un débuff de défense AoE c’est très intéressant. Mais quand les dégâts associés sont négligeables, et que le débuff est très minime ( il est de 1.6% au niveau maximum du sort ) il n’y a aucune raison d’avoir un CD de 20 minutes.

 

Gisement de cadavre :

Dégâts maximums 4500 fixe -->  1500% M.Atk ( 750 + 75 par niveau )

Le cartage augmente les dégâts de 20% M.Atk par niveau de carte

Les sorts à utiliser sur les cadavres sont pas mal boudés parce que situationnels. Donner des dégâts dignes de ce nom au gisement de cadavre, c’est un peu l’occasion d’offrir un peu de burst au Nécromancien sans empiéter sur le territoire du MDC.

Encore une fois, à titre de comparaison, niveau burst, l’Illumination divine de l’Oracle c’est 2500% M.Atk

 

Réaction en chaîne :

+20 Sagesse -- > +25 Sagesse ET Intelligence par effet cumulé.

 

Encore une fois, un moyen d’insuffler un peu de dégâts dans le kit d’un Nécromancien qui en manque beaucoup sans passer par des voies qui pourraient ressembler à celles du MDC. Et rien ne dit « buildup de dégâts » mieux qu’un passif à stack.

 

• Oracle

Rien à signaler de particulier du côté de l’Oracle. La classe en comparaison aux autres mages possède peu de débuffs et de contrôle et a tout rangé entre le Heal AoE , les Buffs AoE et les dégâts AoE. Donc on a vraiment juste ça : une classe magique avec les meilleurs soins de zone du jeu, de puissants buffs et CD défensifs, et des dégâts qui sans être excessifs, restent bons. Rien à redire chez l’Oracle.

 

Marais Acide :

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Juste ce petit changement pour aligner le Marais d’Acide avec les autres ralentissements.

 

• Erudit

Je n’aurai de cesse de le dire et de le redire, le passage à un paradigme où les Boss ne sont pas affectés par les ralentissements aura fait de l’Erudit la classe la plus problématique du serveur ( et bien sûr en bon relou, il fallait que ce soit ma classe préférée :rolling-eyes: ) parce que là où les-dits ralentissements sont une part importante du skillset de certaines classes, ils sont la pierre angulaire de celui de l’Erudit.

En tant que classe l’Erudit est bâti autour de l’idée d’un dps magique puissant mais extrêmement fragile, devant faire usage de ses ralentissements pour maintenir ses cibles à distance le temps de les tuer. À côté de ça, en tant que Deva il conserve tout de même aussi un pendant purement défensif à travers des soins assez corrects pour servir de soutien heal. L’Erudit est du coup censé être une classe versatile, ayant de bons dégâts, de très bons contrôles, et d’assez bons soins… mais ayant en contrepartie des ressources limitées et de gros coûts en Mana qui limitent sa marge d’erreur.

L’Erudit sur Equation a bien les dégâts et le soin, conserve sa fragilité, mais n’a ni les ralentissements ni le jeu de gestion de Mana qui le caractérisent. Et en conséquence, le jeu de l’Erudit sur Equation est à la fois beaucoup plus limité, beaucoup moins excitant, et tend à voir son territoire légèrement se fondre dans celui de l’Oracle.

 

Etincelle Glacée :

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Un ralentissement parmi plusieurs qui reviendrait en état de fonction.

 

Marais d’Acide :

Effet désormais applicable sur les Boss

 

De même que pour l’Etincelle glacée.

 

Séisme :

Réduction des dégâts  80% M.Atk -- > -26% M.Atk ( division par 3 )

Réduction des dégâts du cartage 15% -- > 5% par niveau

Réduction du Temps de Recharge 450 -- > 90 secondes

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Là encore, au départ, si le sort Séisme est utile, c’est plus pour son ralentissement de zone que pour ses dégâts. En plus, même s’il devait s’agir d’un sort de dégât, se retrouver avec un sort de dps du genre bloqué derrière un CD de 7min30 le rend virtuellement inutilisable. Du coup je vais à contre-courant des premiers changements qui avaient été faits dessus, mais le sort a je pense simplement plus d’utilité comme ça.

 

Flèches d’Ondine :

Augmentation du coût en MP 600 --> 1500

Réduction de vitesse de déplacement -45%  -- > -60% au niveau maximum de cumul

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Là on touche à la croix et à la bannière de l’Erudit, le sort qui est censé faire fonctionner tout le reste du kit, mais représenter un conséquent gouffre de mana. Actuellement, au lieu de ça, la flèche d’Ondine devient dans la majeure partie des cas « juste » un spam alternatif avec des dégâts plus forts et un CD plus longs.

 

Sablier :

Réduit le CD de Pluie Acide -- > Etincelle glacée de 3s

Réduit le CD d’Impact Glacial -- > Glissade enneigée de 3s

 

Le changement de fonctionnement fait sur le Sablier pour compenser l’impossibilité de maintenir l’augmentation de dégâts de Trou Noir sur les Boss est – dans l’état actuel des choses en tout cas – vachement excellent. Problème étant, si les choses devaient revenir à la « normale » les réductions de pluie acide et Impact Glacial deviendraient toutes les deux inutiles.

Le passage Pluie Acide --> Etincelle Glacée permet de potentiellement réduire assez le CD du sort pour que le jonglage Flèche d’Ondine + Etincelle soit possible pour maintenir les 90% de slow qui sont la signature originelle de l’Erudit à condition que l’Erudit ait de la chance, et mette assez de spams entre les deux pour reset le CD avant la fin du ralentissement.

Le passage Impact Glacial --.> Glissade Enneigée ( Glissade Enneigée étant le sort dont le CD était réduit par le passif original ) lui est nécessaire pour rendre à l’Erudit ( en particulier à bas niveau ) un peu de sécurité durant les séances de farm.

 

Trou Noir :

Activé par le débuff  Pluie Acide -- > Etincelle Glacée

 

Sans la restriction sur les slows, plus de raison d’avoir Pluie Acide sur le passif, et Etincelle Glacée fait thématiquement plus de sens ( je suis d’ailleurs étonné qu’elle n’y soit pas à l’origine )

 

• Kahuna

En tant que « Battle Mage » de Rappelz, le Kahuna est une classe qui inflige énormément de dégâts, tout en retenant beaucoup d’utilitaire à travers des soins, des buffs, et quelques contrôles et débuffs intéressant. En contrepartie, elle se voit en comparaison des autres mages, forcée au corps à corps ( et donc compensée par un peu plus de solidité ).

Problème étant, sur Equation, à cause justement de la politique sur les débuffs de Rap.Atk et de Vitesse de Déplacement, tout le monde est forcé de jouer au corps à corps. L’avantage de la distance n’existe plus, et la rhétorique justifiant les compensations qu’a le Kahuna parce qu’il est corps à corps ne tenant plus, il devient juste une classe mago avec les avantages des classes guerrier ( ou inversement ). Dans le Top 3 des DPS, sans sacrifier ni utilitaire, ni résistances, ni capacités de soutien.

 

Rafale de Vent :

Malus de Rap.Atk -15% -- > -7%

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Et comme pour le Métamorphe, j’ai pris le parti de ne pas proposer de nerf du Kahuna, mais plutôt de me contenter de l’aligner sur la démocratisation des débuffs. Dans un monde où les autres classes retrouveraient les outils qu’elles ont perdu, tout de suite l’état actuel du Kahuna devient plus acceptable. Parce qu’en réalité, la classe – comme le Métamorphe – est loin d’être particulièrement abusive en elle-même. C’est juste qu’en comparaison avec celles qui sont moins bien loties il ressort comme le nez au milieu de la figure.

 

 

• Archidruide

Comme l’Oracle, l’Archidruide est surtout et avant tout une classe de soutien. Seulement, à l’opposé de l’Oracle, il va sacrifier une part de la sûreté des CD défensifs et des buffs des bénédictions pour un peu plus de « puissance personnelle » et d’outils de soutien plus « proactifs ».

Les gros montants de M.Atk qu’est capable d’atteindre l’Archidruide en fait la classe avec les soins les plus puissants et lui donne, entre ses DoTs et le Souffle Faucheur un dps loin d’être négligeable. Cependant, ce qui fait la grande distinction de l’Archidruide, ce sont ses puissants sorts de contrôle… qui sont malheureusement inutiles dans 99% des situations.

Du coup l’Archidruide a beau être une très bonne classe sur le papier, en pratique, quoi qu’on veuille en faire, on pourrait presque toujours argumenter qu’un Oracle aurait mieux fait le job.

 

Souffle Faucheur :

Effet désormais applicable sur les Boss

 

C’est peu, mais c’est un plus. Comme les autres ralentissements de vitesse de déplacement, le Souffle Faucheur devient applicable.

 

Choc Aspirant :

Réduction du CD à 20 secondes

Les chances d’appliquer l’effet silence sont désormais de 100%

Réduction de la durée du silence 5 -- > 1.5 secondes

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Quitte à être une classe portée sur les contrôles, et à être possesseur d’un silence, autant faire en sorte que l’effet muet du Druide puisse lui permettre, comme le MDC et le Templier, d’interrompre les cast des Boss. C’est une niche que peu de classes occupent, et d’entre toutes, c’est probablement l’Archidruide la mieux placée pour s’y creuser un trou.

 

Pétrification désespérée :

Effet désormais applicable sur les Boss

Avènement de Yak  :

Durée maximale de l’effet réduite à 5 secondes

Effet désormais applicable sur les Boss

 

Dans les deux cas le but est le même : pouvoir retranscrire la partie du potentiel de l’Archi qui ne s’exprime finalement qu’en PvP ( berk le PvP ) en PvM. Les CDs des deux sorts sont relativement longs, et aucun des deux ne permet de frapper la cible tant qu’elle est affectée, mais la possibilité de pouvoir mettre « en pause » n’importe quel affrontement est encore une fois une niche qui je pense mériterait d’être explorée, et qui donnerait une véritable raison de s’intéresser à l’Archi.

 

 

Et c’est tout !

Donc merci à vous si vous avez pris le temps de tout lire, et perso, j’aimerais vraiment savoir ce que vous en pensez, que ce soit dans la direction générale, ou sur de plus petits détails.

Sinon, j’imagine qu’avec des changements pareils de faits, ça secouerait un peu la scène d’un point de vue PvM ( bien que je ne pense sincèrement pas que ça donnerait des changements si dramatiques que ça ) et pourrait entraîner des révisions sur le comportement de certains Boss.

Mais pour le coup, j’pense qu’en appliquant d’abord quelque chose de ce genre, on aurait un terrain plus fertile pour la création de nouveau contenu, parce qu’à ce moment-là on aurait déjà une 15aine de classes ( qui sont quand même la base du jeu ) avec chacune des forces, des faiblesses et des styles de jeu définis avec lesquelles travailler.

Parce que pour le coup, j’aime vraiment beaucoup Equation. D’un point de vue progression, équilibrage des items et contenu, je trouve le serveur vraiment formidable. Et au final, pour moi, l’état actuel de la caractérisation des classes plus que l’équilibrage en lui-même est peut-être le seul véritable souci. C’est juste que mine de rien, ça reste un assez gros souci =/

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Je suis Bien d'accord au niveau du MDC , il faudrait un peu balancer les classes par ce que tout le monde joueras que les TOP 3 que Seraph à mentionner sur son post çi dessus , ce serveur à tellement à offrir alors mes chers Devs, veuillez y pensez sérieusement pour le bien de notre magnifique serveur dont sans vouloir exagérer c'est de loin le meilleur des serveurs privé que j'ai jamais jouer ? , je voudrais ajoutée que Seraph est  la personne la plus gentille et serviable du serveur et s'investis énormément pour le bien de chaque joueurs  , il agis en fonction du bien du serveur pour que tout le monde soit satisfait , et s'amuse autant qu'il peut , ces personne sont extrêmement rare dans ce genre de serveur privée . ?

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*Magie vampirique vous octroie une chance de restaurer des hp pour 0.1% des dégâts infligés lors une attaque et non pas 0.3 %

le champs électrique le bonus rpd attq-23% devrais ne pas bouger exemple a pp quand ta trop add et très utiles mais a la rigueur effet diminution de la rapidité sois appliqué au boss.

sinon pour le reste sur les autres classes je trouve idée plutôt sympas ajouter tout c'est détailles avec un bon et correct correctif sur les boss sur équation devrais donner du bon jeu et on aurais des groupes avec plus ou moin différent classe et non pas un tank 2 ou 3 mdc 1 oracle 1 éru et basta.

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My bad pour la Magie Vampirique du coup. À ce moment autant oublier.

Par contre j'avoue que garder le Champ Electrique en malus de Rap.Atk, c'est justement en partie parce que c'est très fort quand le MDC a beaucoup d'adds sur lui que ça me gêne. J'pense vraiment que le MDC devrait être encouragé à se tenir à distance et à pas prendre trop d'add sur la tête. Pas plus qu'il n'est capable d'en gérer avec la pluie de météorites en tout cas.

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bonjour  il est vrai que  certains  problémes seraient   a revoir  sur  le  jeu , je  pense  et c est certain que  cela ne doit pas  étre facile pour les réglers . je  parlerai juste  d'une aoe  concernant mon personnage torrent  sauvage qui normalement et une aoe  sur  le temps  donnant  des dégats  sur  le mob n'apparaisse pas  sur  le  jeu cela fonctionne t il ou pas  ? pourquoi aussi les  skills  ne  font pas  plus  de dégats par  rapport  a la  vitesse d'attaque ?  les mobs  de  pp2 sont presque  aussi difficile  a tuer  que  les minis  boss qui sont déja aussi  des sacs  a hp. je ne dit pas  de rendre le jeu facile  mais  quelque  améliorations  permettrait a un joueur solo de bien s'amuser .en espérant que  vous puissiez  faire cela  merci par avance

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