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Predateur en manque de DPS


Perniciosa

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Coucou,

Voila je viens vers vous car j'attendais bcp de la MAJ sur la rpd.att malheureusement même si je salue le travail de dingue accomplit cela n'apporte rien aux classes distances.
J'ai toujours aimé jouer la classe prédateur mais je suis complètement à la traine comparé aux autres classes.
Je suis pourtant maxé de tt les côtés, je ne puis rien faire de plus ?
Il est temps pour moi de prendre une décision. Soit j'attends une petit Maj de plus soit je reborn mon perso afin d'apporter plus à ma guilde et au dp.

Bien-sûr il y a des solutions possibles mais seront-elles acceptées ? Car jusqu'à présent sur chaque post je me fais descendre par les autres joueurs.
De ce fait, aucune modification ou aides ont lieu sur cette classe ? (Je ne vois pas qui cela gène nous ne somme que 2 à jouer cette classe en plus ^^)

Les solutions proposées :
- Modifier la fufu en 100% (carté +10).
- Rendre l'arba une arme 1M afin de pouvoir équiper un boubou cac.
- Revoir les passif du préda et les booster un peu. (dext, agi, atk, etc).

- Passer certain self-buff / compétences en %.
- Revoir les dégâts des Dots (même si cela ne va changer en rien au DPS).
- Augmenter les dégâts de l'arba (mais cela va influencer le jeu et non la classe en elle-même).

SI des gens ont d'autres idées elles sont les bien venues.

D'avance désolé pour l'orthographe ce n'est pas mon fort.

Merci de m'avoir lu et j'espère qu'une solution sera trouvée.

Bonne journée / soirée et bon jeu all ?

@Demeter

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'Fin, je sais que je suis un peu l'un des joueurs qui te cassent toujours un peu l'ambiance là-dessus alors que je suis complètement d'accord avec toi à dire que le Préda est à la rammasse... mais le problème derrière c'est que dans l'état actuel du jeu c'est difficile de faire en sorte de sortir le Préda de son bourbier sans grave le craquer.

'Fin une grande part de l'intérêt du Préda et de ce qui le distingue des autres classes DPS c'est la combinaison Flèche Lente + Style du Crépuscule, qui te permet de quitter ton rôle de DPS pour prendre celui d'un pseudo-tank qui va dépendre de l'esquive et du hit&run pour survivre plutôt que des stats de tanking pures. À côté, en tant que DPS, même si il n'est pas censé l'être autant qu'il l'est actuellement, c'est normal, vu qu'il est plus versatile, qu'il soit un peu derrière les autres DPS purs.

 

Il y a 1 heure, Perniciosa a dit :

 Modifier la fufu en 100% (carté +10).

Ça ça pourrait être intéressant pour remonter un peu le DPS

Il y a 1 heure, Perniciosa a dit :

Passer certain self-buff / compétences en %.

Ça aussi ça pourrait être bienvenu pour lui permettre de tenir la route ( passer les dégâts bonus de la flèche de bourrasque en % par exemple pourrait être utile )

Il y a 2 heures, Perniciosa a dit :

Revoir les passif du préda et les booster un peu. (dext, agi, atk, etc).

Ça aussi ça pourrait être bienvenu mais c'est tout de suite plus compliqué vu que l'apport de stats "pures" ( genre agi, dext toussa ) peut avoir plus d'implications qu'un "simple" boost de DPS

Il y a 2 heures, Perniciosa a dit :

Rendre l'arba une arme 1M afin de pouvoir équiper un boubou cac

Bah là encore ça pourrait être intéressant à explorer comme idée ( puis même donner la possibilité de jouer en double arba pourrait être cool ) mais là encore pouvoir équiper un boubou ça a d'énormes implications niveau tanking, et l'arba a quand même plus de P.Atk qu'une épée1m, donc faudrait faire super gaffes aux chiffres sur les passifs.

 

Mais à côté le problème qu'on a c'est que même en ramenant le Préda à un niveau raisonnable côté DPS, sans la combinaison Flèche Lente + Style du Crépuscule fonctionnelle, il restera toujours moins intéressant que d'autres classes, à moins de choisir de le faire passer devant elles, et là ce sont les autres classes qui deviennent useless à côté.

Si tu augmentes trop le DPS à coups blancs ou la défense du Préda, bah au lieu d'avoir un Préda qui est un Exécuteur Lidl, c'est l'Exé qui devient un Préda Lidl.

Si tu augmentes trop le burst via dégâts de sorts du Préda ou que tu lui donnes de l'AoE, au lieu d'avoir un Préda qui est un Sentinelle Lidl, c'est le Sentinelle qui devient un Préda Lidl.

 

'Fin au final le plus gros des problèmes du Préda, c'est le même que celui de l'Erudit, et dans une moindre mesure du Nécro au final. Avec le retrait total des slows sur les boss ET les gros nerfs qu'ont pris les slows par-dessus, le concept même sur lequel est bâti la classe est complètement claqué au sol, et du coup ça devient quasi impossible de les équilibrer convenablement.

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  • Administrateur

Hello,

Pour les idées de rééquilibrage merci de poster cela dans les posts qui conviennent. Pour ce qui est de la rap atk des distances, je vous remercie pour vos retours, on est en train de voir ce qu'on peut faire, pas d'inquiétude.

Cordialement,

Déméter.

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Le 21/01/2022 à 23:42, Seraph a dit :

'Fin une grande part de l'intérêt du Préda et de ce qui le distingue des autres classes DPS c'est la combinaison Flèche Lente + Style du Crépuscule, qui te permet de quitter ton rôle de DPS pour prendre celui d'un pseudo-tank qui va dépendre de l'esquive et du hit&run pour survivre plutôt que des stats de tanking pures.

Alors je trouve que le tanking grâce a l'esquive sur rappelz n'est pas viable du tous niveau PVE  a cause des malus/bonus de précision avec la différence de niveau ce qui est une mécanique chiante de rappelz

par exemple un exe 175 avec plus de 6/7k d'esquive en mode full esquive ne regen pas assez avec la carte hecktor +esprit démentiel sur baldur qui n'est "que "195 (car tester en full esquive du coup peu de dps mais l'esquive et la restauration de l'esprit démentielle aurait du largement suffire)

 

Après faudrat attendre de voir ce qu'ils feront du pallier des distance avant de voir le rééquilibrage senti/preda

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Il y a 7 heures, Lenneth a dit :

Alors je trouve que le tanking grâce a l'esquive sur rappelz n'est pas viable du tous niveau PVE

Je suis totalement conscient qu'à cause de l'effet de la différence de niveau, tank purement à l'esquive n'est pas viable en PVE, c'est pour ça que j'ai dit tank à l'esquive et au hit&run. L'esquive dans ce cas-là est juste censée donner une légère sécurité supplémentaire, mais pas garantie, au cas où le Préda se foirerait sur son positionnement et prendrait une claque perdue. 

 

Il y a 7 heures, Lenneth a dit :

Après faudrat attendre de voir ce qu'ils feront du pallier des distance avant de voir le rééquilibrage senti/preda

Dans le cas du Senti, la classe n'est même pas particulièrement mauvaise à l'heure actuelle. Son souci c'est plus un manque de bons sorts AoE à caser dans sa rotation qu'un problème de Rap.Atk ( même si un réglage du souci de la Rap.Atk ferait sûrement plaisir ), vu qu'en dehors la Pluie de Flèche qui a été revue, ses autres AoE sont des sorts hérités de classe Sagittaire et qui du coup sont un peu à la rammasse niveau dégâts. À côté en monocible Flèche Ardente + Tirs Successifs casse déjà grave des bouches. 

 

Dans le cas du Préda par contre, le souci n'est pas juste un souci de DPS. Oui, le Préda à des problèmes de DPS que les réglages de la Rap.Atk peuvent régler, mais son souci principal c'est que le concept même du gameplay de la classe n'est pas viable sur Equation. Du coup même si on se retrouve à régler son souci de DPS, dans un groupe le Préda apporterait virtuellement la même chose qu'un Exé, et en solo le Préda se jouerait exactement pareil qu'un Exé. Donc à ce moment-là, à quoi bon jouer un Préda si un Exécuteur fait le même job en mieux/plus facilement ? Puis inversement, si le Préda se fait assez buff pour mieux faire le job qu'un Exé, à quoi bon jouer un Exé si le Préda fait le même job en mieux/plus facilement ?

 

C'est le même problème qu'a le Necro, qui en tant que DPS AoE se distingue du MDC par sa capacité à accumuler des Dots et des Débuffs à la fois offensifs et défensifs pour dans un groupe à la fois faciliter le job des dps et du tank, et en solo se donner lui-même des fenêtres pendant lesquelles il peut souffler un peu pendant que l'adversaire est "débilité". 

Mais du coup sans cette capacité à entièrement "débiliter" les boss pendant quelques secondes via Tremblements du Vent lvl 7 + Tremblements du Vents puissant histoire de gagner du temps à son groupe, le Necro perd grave de son intérêt utilitaire en comparaison au MDC, et vu qu'à côté le MDC fait plus de dégâts, est plus tanky en multicible et seulement marginalement moins tanky contre les Boss grâce à sa regen ( vu que le Necro ne peut pas se rendre virtuellement plus tanky en réduisant de manière remarquable le DPS des Boss ) bah le Nécro se retrouve sous-joué.

À quoi bon jouer Necro si en comparaison au MDC on fait moins de dégâts, on est en pratique pas vraiment plus tanky, et on a à peine plus d'utilitaire ? Et là encore, on pourrait se dire "go buff les dégâts du Nécro" ou "go nerf les dégâts du MDC" pour que le Nécro devienne compétitif sur ce point-là... sauf que dans le premier cas c'est pas le but du Nécro, et dans le second ce serait juste ruiner le MDC sans raison. On pourrait aussi dire "go rendre le Nécro plus tanky" sauf que si on rend le Nécro assez tanky pour qu'il puisse se reposer sur son aspect tanking, il deviendrait pas loin d'être aussi résistant que les classes guerrier... sauf que contrairement aux classes guerriers, il est bardé de puissantes AoE, et du coup on empiète encore sur les plates bandes de quelqu'un d'autre.

 

C'est aussi le même problème qu'a l'Erudit, dont la signature et le concept-même est d'être bardé de puissants slows partout dans son arbre de sorts qui lui permettent de jouer un gameplay hit&run qui lui permet de survivre en solo en tant que la classe la plus fragile du jeu.

Et à la limite on pourrait se dire que même sans ça, ça reste quand même un healer avec la blinde de DPS. Pouvoir à la fois heal ET dps ça devrait attirer un paquet de joueurs ! Sauf que non. Parce qu'en pratique l'Erudit sans ses slows c'est la classe la moins indépendante du jeu, c'est le seul mago à l'heure actuelle qui doit faire au moins un brin attention à son mana, et que sans sa "signature" pour le distinguer, au final, si on veut DPS autant jouer MDC, et si on veut heal autant jouer Oracle.

 

C'est aussi le problème de l'Archidruide, qui en tant que classe de "soutien" est le mago avec le moins de DPS, mais à côté est aussi relativement... limité en terme de soutien.

Il soigne moins efficacement que les deux mago Deva parce que sur ses quatre sorts de soin il y en a un avec un CD d'une minute, un qui met une restau sans heal initial, un qu'il faut réussir à stack si on ne veut pas des valeurs de soin pitoyables ( et qui reste médiocre même quand stacké à fond ) et un qui en tant que seul soin spammable a 2 secondes de CD contre le 1 seconde des deux soins Deva.

Il n'a ni buff ni débuff notable dont il peut faire profiter son groupe. Les Réflexions n'agissent pas comme une véritable réduction de dégâts. Les slows de Rafale de Vent et Souffle Faucheur ne passent pas sur les boss ( seul endroit où ils seraient vraiment utiles ). Les classes physiques ont généralement assez de Rap.Atk pour ne pas avoir besoin du Soutien des Vents, et le Soutien des Vents de Maître est un autobuff, donc pas moyen de buff un mago DPS dans le groupe, et les deux sorts sont de toute façon partagés avec le Kahuna. Le muet du Choc Aspirant ne permet pas d'interrupt les Boss et de toute façon le CD est trop long pour compter sur l'Archi pour le faire de manière fiable. 

Il possède une ribambelle de contrôles du scellé à l'immo en passant par la pétrif, qui en pratique ne seront quasiment jamais utiles en PvE parce qu'on a aucun contenu qui pose des conditions de jeu où ce serait utile. Alors oui, il est peut-être monstrueux en PvP, et il a l'avantage d'être moins une chips que les deux autres Healer, mais c'est normal que personne ne le joue quand il n'a pas grand chose à apporter au 95% du jeu que représente le PvE.

 

 

 

Je sais que je m'écarte du sujet du Préda du coup, mais à la fin le cas du Préda est juste symptomatique de la manière dont le jeu est pensé sur Equation. Quasiment tout est exclusivement réfléchi autour de la triade "capacité à encaisser les dégâts/capacité à soigner/capacité à infliger des dégâts", ce qui est intéressant comme point de départ, sauf qu'à la fin le jeu ne se résume pas qu'à ça. Dans certains cas, le jeu nous donne aussi l'occasion d'éviter les dégâts plutôt que de les encaisser puis de se soigner. Et en dehors de ça la manière dont on encaisse / inflige des dégâts ou se protège des dégâts est importante, parce que c'est ce qui fait le style de jeu de chaque classe, et qui leur donne à chacune un gameplay particulier. 

'Fin la conversation qu'on a eu avec @Lenneth sur le Glad en dit long en fait. Quand la mesure de difficulté principale c'est "combien de dégâts j'ai dû encaisser/soigner" et qu'on met de côté le côté "technicité" du combat, bah à la fin on se retrouve avec des affrontements moins intéressants, et du coup un jeu moins intéressant. Même si y'avait moyen de prendre moins de dégâts en se plaçant bien et en exécutant bien la strat de la version précédente du Glad, le challenge technique était quand même plus intéressant que juste "se planter là et tank/heal les dots" pour la majorité des joueurs.

"Ne pas prendre de dégâts" ou "Prendre peu de dégâts" quand on a fait un effort actif pour se mettre en position d'éviter les dégâts ne veut pas forcément dire que quelque chose est "trop facile" ou "injuste" et au final, tant que les choses seront pensées comme ça, il y a un paquet de classes qui risquent de rester à la poubelle. Parce qu'à ce compte-là, si les 90% de slow originels de l'Eru et du Préda, ou la combinaison Tremblements du Vent + Tremblements du Vent puissant du Necro rendent le jeu "trop facile", bah la Protection Divine du Templar aussi rend le jeu trop facile.

 

Enfin bref, tout ça pour dire que c'est vraiment super dommage pour un serveur qui en dehors de ça est absolument génial et propose un environnement super cool, d'avoir littéralement détruit des mécaniques qui sont essentielles au jeu de certaines classes, ou de ne pas ( pour l'instant en tout cas ) créé de contenu qui mette en avant les mécaniques de certaines classes, pour ensuite faire semblant de ne pas comprendre pourquoi ces classes-là ne sont pas jouées, pourquoi les gens qui les jouent passent leur temps à se plaindre, et pourquoi c'est aussi compliqué d'équilibrer la version handicapée qu'on en a en jeu.

Edited by Seraph
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Après perso j'aime vraiment pas le concept de hit&run mais il y a aussi le saignement et le poison sur le préda qui au final ne servent quasi a rien car les boss meurent vraiment trop vite pour que ce soit intéressant a utiliser (il faudrait des boss qui durent dans les 10/15 min comme les boss IDD au tout début pour que ce soit intéressant a utiliser mais dans ce cas la les loot et autres dp serait vraiment long pour la plupart des gens)

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il y a 6 minutes, Lenneth a dit :

Après perso j'aime vraiment pas le concept de hit&run

Bah ça j'avais bien compris qu'en règle générale tu aimais pas, et que certains des anciens joueurs aimaient pas non plus.

Le souci c'est que qu'on aime ou on aime pas, c'est une part intégrante du gameplay de certaines classes, du coup l'enlever ça veut dire les enfoncer au passage, on peut pas y couper.

Quant au saignement ça pourrait être utile même sans rester 15 minutes sur un boss à condition d'en créer un avec une stat de HP Restau naturelle très élevée ou qui se mettrait un gros autobuff d'HP Restau. Y'a toujours moyen de tout rendre utile d'une manière ou d'une autre au moment où on crée des Mobs au final. 

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Le 22/01/2022 à 22:49, Demeter a dit :

Hello,

Pour les idées de rééquilibrage merci de poster cela dans les posts qui conviennent. Pour ce qui est de la rap atk des distances, je vous remercie pour vos retours, on est en train de voir ce qu'on peut faire, pas d'inquiétude.

Cordialement,

Déméter.

meme en postant dans la bonne section on n a pas de reponse ?

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