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Dalmentir

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  1. Justement, pas besoin de créer un nouveau sujet, tu as déjà un topic concernant la sentinelle qui existe, justement pour y apporter des proposition mineure tout comme majeure Si tu n'es pas au courant, c'est possible, c'est juste une catégorie à part dans le forum, mais sait-on jamais, voilà le lien de la dite catégorie où tu pourras trouver un topic par classe qui manque cruellement de participation alors que c'est justement là qu'on devrait proposer (à l'inverse de discuter des changements en cours d'ici). https://forum.rappelz-equation.fr/index.php?/forum/123-jobs/
  2. Ne serait-il pas plus judicieux de poster les idées dans les topics attribués à chaque classes plutôt que de poster sur un topic qui concerne UNIQUEMENT les changements prévus et en cours de codage ? Et si je peux me permettre concernant la sentinelle... buffer un sort qui est à mon sens uniquement PvP (et fort en PvP) pour le rendre viable en PvE n'est pas une bonne idée car il en deviendrait bien trop fort en PvP. De base les pièges ne sont pas des sorts à farm. Attention toutefois, je parle là uniquement de piège affaiblissant et réfrigérant vu que je n'ai toujours pas vu la moindre utilité aux deux autres étant donnés que les dégâts sont bien trop faible pour du PvE et l'absence d'utilitaire bien trop inutile pour du PvP (encore une fois on est sur mon avis subjectif hein).
  3. J'ai bien peur de ne pas comprendre le sens (ou l'intérêt, tout simplement) de cette réponse, en l'état je vais tout simplement l'ignorer mais si tu veux étayer ton propos pour le rendre intelligible, j'en serais ravis ?
  4. Bah idéalement faudrait que lorsque le sort est lancé, il soit toujours annulé en cas de CC ou mouvement, actuellement quand je lance ma pluie de flèche, tant que je ne l'interrompt pas, elle continue, si je force l'auto attaque ou si je me fais CC, elle s'interrompt (et aussi si la cible meure, mais c'est justement le but de cette proposition de retirer ce facteur, et uniquement celui là). Donc si le sort s'annule toujours sur ordre du lanceur ou en cas de CC, pas besoin de ralonger le CD sinon ça s'appelle un nerf monumental.
  5. Je rejoins l'avis de Nosung, si durée limité il doit y avoir, c'est pas "après la guerre" qu'il faut le faire, récompense annexes ou non ça reste un contenu qui a été farmé non timé, par respect pour ceux qui en ont ça doit rester ainsi, quitte à changer pour le prochain event. (Pour info j'en ai eu absolument aucun pendant l'event, j'avais pas le niveau)
  6. La finalité resterait la même, on obtient un sort fixe dont la durée n'est plus basée sur l'hypothétique survie du mob ciblé. Après j'avoue que quitte à avoir un sort qui ne bouge plus, j'aimerais pouvoir le placer où je veux histoire de tirer au mieux partis de sa zone (je pense plutôt au PvP en disant ça)
  7. Plop Petite suggestion concernant les sorts AoE qui ont tendance à durer 5 plombes pour une efficacité maximale (Sombres Spirales et Pluie de Flèches notamment), actuellement la durée du sort se base sur la survie de sa cible principale, ce qui est assez frustrant quand cette dernière se fait oblitérer par son groupe, du coup l'AoE s'interrompt avant d'avoir réaliser son nombre d'attaque prévue. Il existe bien des solutions alternatives mais qui ne sont pas forcément applicables dans toutes les situations. En revanche, il existe un sort dans ce jeu qui apporte une mécanique qui pourrait résoudre le problème, le fameux Booster Attaque Sautée qui fonctionne d'une manière plus Action MMORPG (donc on cible un lieu plutôt qu'un ennemis, et la compétence s'exécute dans cette zone). Ce changement apporte un buff assez conséquent mais qui se retrouve palier par l'absence de "suivie de cible" que les sorts ont actuellements, donc ça reste équilibré et ça apporte une nouvelle mécanique pour que les joueurs puissent jouer avec. [ENGLISH VERSION] Hi, A quick suggestion about multi shots AoE like Dark Spiral or Steel Cage wich tend to last for quite a long time. Currently, the duration of the skill is based on the health of the target, if that one dies, the skill ends, regardless of the number of attack remaining. There is solution to avoid that issue but not really doable in some cases. Therefor, there is one skill in the game that can bring a mechanics that can resolve the issue, Booster Jump Attack ! this spell act like many Action MMORPG skills (we aim for the area we want to aim instead of aiming a target). This change can bring a kinda consequent buff as long as the player can aim correctly as the spell will no longer benefit from the "follow target" it has actually so I think it can still be kinda balanced and bring a new mechanics to play with. As always I apologize if my english isn't perfect, I do my best to make the translation as clear and understandable as possible.
  8. Le raccourcis assister ne fonctionne pas tandis que la commande /assist fonctionne, problème d'association de commande au raccourcis. Bugg rapporté sur discord et retranscrit ici.
  9. Pour le 10 par 10 je l'ignorais, mais après juste quelques test je vois que je les rates 10 par 10, ou alors j'en réussi un nombre aléatoire pouvant donner plus de 10 cubes... Donc une formule qui donne des résultats supérieur à son champ des possibles je trouve ça bizarre. Dans tous les cas, j'en ai plus de 10'000 donc le problème reste le même, je peux fusionner 3'000 cubes de compétence ancien chez le forgeron mais pas de fragment de cube, c'est dommage
  10. Hmmm... le cumul classique / appro n'est certainement pas voulu par le jeu par contre, mais l'info est intéressante à avoir tant que cela est possible. Même si, si ça ne tenait qu'à moi, pour plus d'équité entre les classes je serais pour le retrait de ce bugg ?
  11. ... j'y avais même pas pensé mdr (mais j'le savais !)
  12. Dans les faits on est parfaitement d'accord, on ne perd pas grand chose, on peut aussi jouer qu'avec l'unité qui nous intéresse (ce que je fais généralement). Hormis le message laissé dans le topic des méta je me contente de proposer que des optimisations du jeu, rien de gamebreaker juste des modifications qui s'apparentent plus au confort de jeu et/ou au fignolage et aux perfectionnements. Sinon c'est pas grave, j'irais farmer tous mes pets en double pour avoir les unité 19 et 20 pour chacun histoire de choisir mes unités xD (faudrait déjà que j'ai un Tyran S1 pour commencer...)
  13. (Vu que le serv est francoanglais je vais écrire mes topics dans les deux langues maintenant) Encore moi pour une encore proposition =P Bon je crois que ça commence à se comprendre que je joue des classes à invocations vu mes propositions jusqu'à maintenant xD Concernant les doubles invocation, à ma connaissance la manière dont le jeu fonctionne lorsqu'on active les unités des deux pets, c'est qu'il choisit la plus puissante (selon ses propres critères). Le jeu favorise l'unité la plus haut niveau, et en cas de niveaux égaux interchange de temps en temps l'unité active sur le joueur (mais c'est assez aléatoire). Je propose, si c'est possible, de garder uniquement l'unité du pet le plus en haut de la liste de formation, indépendamment du niveau/puissance. Comme ça, mon tyran non S5 pourra enfin me donner son unité sans que j'ai à sacrifier celle de mon second pet S5 (autant que son unité lui serve, faute de me servir à moi). Voilà, c'est tout (j'essaye de faire court pour une fois) ___________________________________________________________________________________________ (As the server is both french and english, I'll write my post in both language from now) So it's me again with a new idea/proposition I think it is now obvious I play a summoner class seing my last posts Concerning the double summoning, as far as I know, the way the game manage it is player get the higher level unity or if both at same level, swap randomly from one to the other. I propose that only the unity from the pet who's the first in formation list is given to the player so we don't get anymore the S5 pet unity we don't want rather than our main pet and the second one still got his unity to buff himself. That's all, trying to keep it short and clear this time. P.S. for english reader : As I'm not full bi-lingual speaker, I try to write it the most simple I can in english to avoid misunderstanding by trying a complete translation of my french section, sorry if I don't translate every puns and joke (well... they're not funny in french, so I guess you're lucky xD) but that mean I don't translate details or exemples either. I apologize for that.
  14. Hello, Concernant les classes pets il est assez chiant parfois de devoir se buff 3 fois au village caché pour que toute sa formation soit buffé, du coup j'me suis dis, serait-il possible d'avoir une ligne supplémentaire auprès du PNJ buff pour buff la formation aussi ? Actuellement, quand je farm avec ma guilde, j'ai généralement deux pets que j'xp, deux pets dps et deux pets heals et en fonction de la progression dans le donjon je passe d'une configuration à une autre pour tantôt aider l'équipe, tantôt bourriner comme un porc. Mais pour ce faire ça implique de passer un temps non négligeable chez le PNJ (faut compter ~8s pour une double invoc, plus le temps de désinvocation). Alors que se pointer avec n'importe quel pet sortis (voire aucun), et demander uniquement à buff la formation serait formidable. Bien sur il faut l'équilibrer, actuellement un buff coûte 400K, vu que pour avoir une formation complète buffé, il faut le faire trois fois, un bon moyen d'équilibré serait de rendre cette option à 1M (donc 2 pets sortis coute 400K et buff formation 1M, ça fait qu'on paye 200K plus cher que si on le faisait à la main, prix à payer pour le confort de l'invocateur et le temps gagné). Voilà voilà =P
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