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Dalmentir

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Everything posted by Dalmentir

  1. Justement, pas besoin de créer un nouveau sujet, tu as déjà un topic concernant la sentinelle qui existe, justement pour y apporter des proposition mineure tout comme majeure Si tu n'es pas au courant, c'est possible, c'est juste une catégorie à part dans le forum, mais sait-on jamais, voilà le lien de la dite catégorie où tu pourras trouver un topic par classe qui manque cruellement de participation alors que c'est justement là qu'on devrait proposer (à l'inverse de discuter des changements en cours d'ici). https://forum.rappelz-equation.fr/index.php?/forum/123-jobs/
  2. Ne serait-il pas plus judicieux de poster les idées dans les topics attribués à chaque classes plutôt que de poster sur un topic qui concerne UNIQUEMENT les changements prévus et en cours de codage ? Et si je peux me permettre concernant la sentinelle... buffer un sort qui est à mon sens uniquement PvP (et fort en PvP) pour le rendre viable en PvE n'est pas une bonne idée car il en deviendrait bien trop fort en PvP. De base les pièges ne sont pas des sorts à farm. Attention toutefois, je parle là uniquement de piège affaiblissant et réfrigérant vu que je n'ai toujours pas vu la moindre utilité aux deux autres étant donnés que les dégâts sont bien trop faible pour du PvE et l'absence d'utilitaire bien trop inutile pour du PvP (encore une fois on est sur mon avis subjectif hein).
  3. J'ai bien peur de ne pas comprendre le sens (ou l'intérêt, tout simplement) de cette réponse, en l'état je vais tout simplement l'ignorer mais si tu veux étayer ton propos pour le rendre intelligible, j'en serais ravis ?
  4. Bah idéalement faudrait que lorsque le sort est lancé, il soit toujours annulé en cas de CC ou mouvement, actuellement quand je lance ma pluie de flèche, tant que je ne l'interrompt pas, elle continue, si je force l'auto attaque ou si je me fais CC, elle s'interrompt (et aussi si la cible meure, mais c'est justement le but de cette proposition de retirer ce facteur, et uniquement celui là). Donc si le sort s'annule toujours sur ordre du lanceur ou en cas de CC, pas besoin de ralonger le CD sinon ça s'appelle un nerf monumental.
  5. Je rejoins l'avis de Nosung, si durée limité il doit y avoir, c'est pas "après la guerre" qu'il faut le faire, récompense annexes ou non ça reste un contenu qui a été farmé non timé, par respect pour ceux qui en ont ça doit rester ainsi, quitte à changer pour le prochain event. (Pour info j'en ai eu absolument aucun pendant l'event, j'avais pas le niveau)
  6. La finalité resterait la même, on obtient un sort fixe dont la durée n'est plus basée sur l'hypothétique survie du mob ciblé. Après j'avoue que quitte à avoir un sort qui ne bouge plus, j'aimerais pouvoir le placer où je veux histoire de tirer au mieux partis de sa zone (je pense plutôt au PvP en disant ça)
  7. Plop Petite suggestion concernant les sorts AoE qui ont tendance à durer 5 plombes pour une efficacité maximale (Sombres Spirales et Pluie de Flèches notamment), actuellement la durée du sort se base sur la survie de sa cible principale, ce qui est assez frustrant quand cette dernière se fait oblitérer par son groupe, du coup l'AoE s'interrompt avant d'avoir réaliser son nombre d'attaque prévue. Il existe bien des solutions alternatives mais qui ne sont pas forcément applicables dans toutes les situations. En revanche, il existe un sort dans ce jeu qui apporte une mécanique qui pourrait résoudre le problème, le fameux Booster Attaque Sautée qui fonctionne d'une manière plus Action MMORPG (donc on cible un lieu plutôt qu'un ennemis, et la compétence s'exécute dans cette zone). Ce changement apporte un buff assez conséquent mais qui se retrouve palier par l'absence de "suivie de cible" que les sorts ont actuellements, donc ça reste équilibré et ça apporte une nouvelle mécanique pour que les joueurs puissent jouer avec. [ENGLISH VERSION] Hi, A quick suggestion about multi shots AoE like Dark Spiral or Steel Cage wich tend to last for quite a long time. Currently, the duration of the skill is based on the health of the target, if that one dies, the skill ends, regardless of the number of attack remaining. There is solution to avoid that issue but not really doable in some cases. Therefor, there is one skill in the game that can bring a mechanics that can resolve the issue, Booster Jump Attack ! this spell act like many Action MMORPG skills (we aim for the area we want to aim instead of aiming a target). This change can bring a kinda consequent buff as long as the player can aim correctly as the spell will no longer benefit from the "follow target" it has actually so I think it can still be kinda balanced and bring a new mechanics to play with. As always I apologize if my english isn't perfect, I do my best to make the translation as clear and understandable as possible.
  8. Le raccourcis assister ne fonctionne pas tandis que la commande /assist fonctionne, problème d'association de commande au raccourcis. Bugg rapporté sur discord et retranscrit ici.
  9. Pour le 10 par 10 je l'ignorais, mais après juste quelques test je vois que je les rates 10 par 10, ou alors j'en réussi un nombre aléatoire pouvant donner plus de 10 cubes... Donc une formule qui donne des résultats supérieur à son champ des possibles je trouve ça bizarre. Dans tous les cas, j'en ai plus de 10'000 donc le problème reste le même, je peux fusionner 3'000 cubes de compétence ancien chez le forgeron mais pas de fragment de cube, c'est dommage
  10. Hmmm... le cumul classique / appro n'est certainement pas voulu par le jeu par contre, mais l'info est intéressante à avoir tant que cela est possible. Même si, si ça ne tenait qu'à moi, pour plus d'équité entre les classes je serais pour le retrait de ce bugg ?
  11. ... j'y avais même pas pensé mdr (mais j'le savais !)
  12. Dans les faits on est parfaitement d'accord, on ne perd pas grand chose, on peut aussi jouer qu'avec l'unité qui nous intéresse (ce que je fais généralement). Hormis le message laissé dans le topic des méta je me contente de proposer que des optimisations du jeu, rien de gamebreaker juste des modifications qui s'apparentent plus au confort de jeu et/ou au fignolage et aux perfectionnements. Sinon c'est pas grave, j'irais farmer tous mes pets en double pour avoir les unité 19 et 20 pour chacun histoire de choisir mes unités xD (faudrait déjà que j'ai un Tyran S1 pour commencer...)
  13. (Vu que le serv est francoanglais je vais écrire mes topics dans les deux langues maintenant) Encore moi pour une encore proposition =P Bon je crois que ça commence à se comprendre que je joue des classes à invocations vu mes propositions jusqu'à maintenant xD Concernant les doubles invocation, à ma connaissance la manière dont le jeu fonctionne lorsqu'on active les unités des deux pets, c'est qu'il choisit la plus puissante (selon ses propres critères). Le jeu favorise l'unité la plus haut niveau, et en cas de niveaux égaux interchange de temps en temps l'unité active sur le joueur (mais c'est assez aléatoire). Je propose, si c'est possible, de garder uniquement l'unité du pet le plus en haut de la liste de formation, indépendamment du niveau/puissance. Comme ça, mon tyran non S5 pourra enfin me donner son unité sans que j'ai à sacrifier celle de mon second pet S5 (autant que son unité lui serve, faute de me servir à moi). Voilà, c'est tout (j'essaye de faire court pour une fois) ___________________________________________________________________________________________ (As the server is both french and english, I'll write my post in both language from now) So it's me again with a new idea/proposition I think it is now obvious I play a summoner class seing my last posts Concerning the double summoning, as far as I know, the way the game manage it is player get the higher level unity or if both at same level, swap randomly from one to the other. I propose that only the unity from the pet who's the first in formation list is given to the player so we don't get anymore the S5 pet unity we don't want rather than our main pet and the second one still got his unity to buff himself. That's all, trying to keep it short and clear this time. P.S. for english reader : As I'm not full bi-lingual speaker, I try to write it the most simple I can in english to avoid misunderstanding by trying a complete translation of my french section, sorry if I don't translate every puns and joke (well... they're not funny in french, so I guess you're lucky xD) but that mean I don't translate details or exemples either. I apologize for that.
  14. Hello, Concernant les classes pets il est assez chiant parfois de devoir se buff 3 fois au village caché pour que toute sa formation soit buffé, du coup j'me suis dis, serait-il possible d'avoir une ligne supplémentaire auprès du PNJ buff pour buff la formation aussi ? Actuellement, quand je farm avec ma guilde, j'ai généralement deux pets que j'xp, deux pets dps et deux pets heals et en fonction de la progression dans le donjon je passe d'une configuration à une autre pour tantôt aider l'équipe, tantôt bourriner comme un porc. Mais pour ce faire ça implique de passer un temps non négligeable chez le PNJ (faut compter ~8s pour une double invoc, plus le temps de désinvocation). Alors que se pointer avec n'importe quel pet sortis (voire aucun), et demander uniquement à buff la formation serait formidable. Bien sur il faut l'équilibrer, actuellement un buff coûte 400K, vu que pour avoir une formation complète buffé, il faut le faire trois fois, un bon moyen d'équilibré serait de rendre cette option à 1M (donc 2 pets sortis coute 400K et buff formation 1M, ça fait qu'on paye 200K plus cher que si on le faisait à la main, prix à payer pour le confort de l'invocateur et le temps gagné). Voilà voilà =P
  15. Hello, Bon... Je sais pas vous, mais personnellement, entre les stuffs pets à monter et les miens, en plus en considérant l'évolution jusqu'au +25, mes cubes de force/défense partent bien plus vite que je ne les farms. Du coup j'en suis réduit à combiner mes morceaux de cubes pour maintenir mon stock dans le positif mais faire cube après cube, même avec une macro fait à la va vite... quand on a 5'000 morceaux... c'est long ! Du coup serait-il possible de rajouter une fonction chez le forgeron pour qu'il le fasse pour nous ? Je me doute que cela puisse faire lourd côté client du coup peut-être le limité à 700 morceaux d'un coup (soit 100 tentatives de cubes). Si jamais un PNJ fait déjà ça, je propose d'ériger un bucher en mon honneur et d'organiser une fête autour de ma dépouille fumante (et au passage me dire où se trouve ce dernier avant que je ne devienne fou à crafter mes cubes xD)
  16. Hello, j'ai mis un peu de temps à venir sur le topic, Concernant les Vera, je n'ai absolument pas mon mot à dire, pour l'instant je ne sais même pas encore à quoi ressemble la carte, alors parler d'équilibrage... c'est pas pour tout de suite =P Là où je peux donner mon avis, c'est sur les pets classiques (les appro je commence à peine donc j'aurais que une proposition, j'y viens plus tard). Concernant ces derniers, même si je joue actuellement que des classes physiques, je vois certaines lacunes et redondances pouvant freiner la progression de certains : Tout d'abord, la surabondance de pet intel/attM ceinture, actuellement je crois qu'il y a Fée bleue, Fée rouge, Craken, Tafari, Kainen, donc trois communes rare et deux rares. D'un autre côté, les classes un peu hybrides n'ont que deux unités améliorant tant l'attP que l'attM (salamandre et boucher... enfin vlà l'avoir celui là pour un débutant xD). Bon vu que le gameplay hybride est une purge à optimiser pour le rendre intéressant, c'est pas extrêmement grave. Après y'a les pets oubliés, tant invoqués que ceinture. Pour ces derniers je ferais l'impasse sur les petites raretés, l'évolution rapide du serveur permet forcément d'avoir mieux dès le début si tant est qu'on ne soit pas un poissard niveau tamage (bonjour, j'ai monté une fée bleue S5 avant d'avoir mon premier ange tellement j'ai la poisse niveau capture xD). Donc je ne citerais que l'Eimus (tant invoqué que ceinture) et les génies (je crois ne jamais en avoir vu un invoqué depuis que je joue). Pour moi, c'est les seuls pets nécessitant qu'on se penche dessus (comment, je ne sais pas, j'ai déjà lu des propositions intéressantes plus haut sur certains d'entre eux). Après, concernant les appro, je viens tout juste de commencer, ces dernières n'existaient pas encore quand j'ai arrêté l'offi mais j'aurais juste une remarque, les appro soins peuvent débloquer au niveau 140 Mot de Pouvoir qui ne peut pas être utilisé vu qu'on a Mot de Brutalité en permanence sur le serveur. Du coup ça fait un sort de moins à jouer pour ce niveau, pourquoi ne pas le modifier pour permettre de le jouer ? Comme en le transformant en un autobuff pour le pet, améliorant ses propres sorts magiques et ses passifs d'un niveau (comme le veut le sort) ? Voilà, c'est les seules choses que j'ai à dire concernant les pets, je ne suis pas aussi bien calés que vous donc je m'abstiendrais de propositions bancales les concernant, je me contenterais de pointer du doigt ce qui pour moi est problématique.
  17. Bonjour monsieur, relisez le message en branchant le cerveau, merci ?
  18. Bah dans l'ensemble (voire même en totalité), les changements annoncés sont tous bons, le retour des débuffs sur les boss pour mieux permettre aux classes "fragiles" de jouer comme ils sont censés le faire initialement des nerfs et des buffs classes dans l'ensemble mérités. Si des changements/ajustements sont à faire, il faudra les faire après que débutants et joueurs avancés aient pu tout tester histoire que tout le monde puisse faire des retours à leur niveau. Du coup pour ma part, commenter sur ces changement me parait pour l'instant inutile, vaut mieux se concentrer sur les prochains changements (pets ou attspd) et faire des retours concernant ce rééquilibrage une fois testé seulement. Mais je suis d'accord sur le point que discuter des prochains changement ici est abscons vu que des topics leurs sont dédiés ailleurs, sur ce je vais m'empresser d'y réécrire mon avis histoire qu'il soit plus visible que perdu ici où il n'as rien à faire. Je me permettrais uniquement de rajouter ici, car ça concerne ces changements, vu que beaucoup de classes dps ont reçu des petits ups par-ci par-là, je comprend les up des sorts d'aggro (templar et berserk notamment) mais ces ups sont à surveiller, qu'ils ne soient pas trop fort au point de rendre leur tâche trop facile. Mon point de vue à ce sujet c'est que si le templar à un rôle de tank mine de rien assez complet et complexe, trop lui simplifier la vie revient surtout à simplifier la vie des dps qui en revanche n'ont à la base pas un rôle bien compliqué, si au lieu de bourriner intelligemment, on leur permet de bourriner.... tout court, c'est une erreur selon moi.
  19. Des retours, je n'attends que ça ? Concernant le côté évolutif j'ai jamais joué MdC/Necro (même si je connais les nouveaux sorts dont ils disposent), mais ils peuvent (peut-être) garder une utilité à leurs anciens (le MdC a je crois un passif qui diminue ses CD en spammant donc garder les sorts les plus rapides peut être une idée, j'ai jamais test, je dis ça comme ça). Du côté du méta, ça ne change pas drastiquement l'approche du personnage que l'on peut avoir, dans tous les cas on reste sur un gameplay attspd, on ne fait que troquer les quelques sorts offensifs utilisés par le méta par ceux du pet (donc ça ne change pas réellement au final, le pet n'a généralement pas plus de 4 sorts). D'un point de vue codage j'y connais rien mais je vois la galère sans problème, j'ai quand même tenté de réfléchir à la solution la plus réalisable (théoriquement) par rapport à mon idée originale même si concernant l'idée de l'harmonie animiste, tout est déjà dans le jeu donc parfaitement réalisable (les stats en % sont dans les passifs) le seul problème serait au niveau du blocage du pet (j'avais pensé à d'un point de vue codage qu'il serait possible de ne pas le désinvoquer mais de le désactiver en quelque sorte) du coup ça laisse le contrôle sur la seconde créature mais pas celle de la fusion. Dans tous les cas, comme tu l'as dis, une idée brut comme ça sans avis complémentaire est inutile, donc je reste dans l'attente de commentaires (bons comme mauvais).
  20. Alors là je m'insurge mon cher monsieur, un bon damage dealer c'est pas un gars qui se stuff 110% dégâts et qui gonfle sa queue sur le kikimeter, mais c'est un gentleman qui sait faire preuve d'intelligence (pour autant que son cerveau n'ai été atrophié par l'exubérance de ses muscles) en mesurant son dps en fonction des sorts d'aggro de son vénérable paladin. Si ce dernier fois faire preuve de beaucoup d'effort pour accomplir sa tache de bouclier pour son groupe, il en va de même pour le dps d'avoir la prévenance de calmer sa libido sanguinaire le moment venu. On voit trop souvent le cliché du dps qui insulte son tank lorsque qu'il éjacule trop vite en balançant tous ses buffs les plus puissants d'un coup au point de générer une menace impossible à ignorer pour le mob/boss alors qu'un dps plus mesuré fera tourner ses buffs pour garder un dps élevé constant tout en le gardant maitrisable pour le tank. De toute façon pour le dps sans cerveau, le heal a le boulot le plus facile vu qu'il ne fait que spam des soins, le tank sert à rien et quand il perd l'aggro, c'est de sa faute, et c'est son illustre personne qui fait tout le boulot, heureusement pour ces bouseux de non-dps qu'il est là. C'est cliché, mais malheureusement loin d'être faux Berserker sais pas, pas assez jouer, mais la dynamique principale du héro reste l'utilisation de combos de skills ça c'est indubitable. Pour reprendre ce qui s'est dit plus haut, les builds AttSpd sont inévitables car le jeu s'est construit autours de beaucoup de classes qui concentrent leur gameplay sur l'autoattack. Nerf ce point revient à nerf la moitié du jeu. Dire à un assassin, à un démo ou un méta d'aller dire au revoir à ses dégâts parce que les builds attspd gâchent le jeu c'est une erreur, faut se poser les bonnes question : pourquoi les classes "skill" préfèrent utiliser l'attspd ? et est-ce mieux que de faire ce que leur classe est prévu pour ? et de là en tirer les changements adéquats. Je suis d'accord sur le point que voir des builds attspd partout devient très vite ennuyant (bon... ok je joue meta donc sur ce point j'ai pas vraiment le droit d'en parler xD) mais le but c'est du coup d'offrir des voies différentes, viables et enrichissantes à jouer. J'ai joué méta des années, et j'ai des idées à la pelle le concernant, mais uniquement lui j'ai pas assez jouer d'autres classes pour me permettre de m'avancer. Je reviendrais parler quand j'aurais approfondis le gameplay héro lancier vu que j'en ai créé un que je m'efforce de monter sans aide venant de mon main (stuff/invo etc....)
  21. En tant que vieux main Meta nouveau sur le serveur, cette discussion m'intéresse Le méta à toujours été mon coup de coeur, gros dps monocible (quoi qu'en disent les joueurs voulant le bras quand on leur propose la main) l'utilité à toujours été ses dégâts et ... ses dégâts. Bien sur en tant que classe pet, il gagne en versatilité via ses invocations ! mais changer les racines de son gameplay serait une erreur, son principe fondamental est le partage équitable avec ses invocation, il les renforce et inversement. Mais il a ses bêtes noires et c'est normal, le manque d'AoE ou d'utilité en groupe (autre que son dps) si on a besoin d'un heal pour pet ça n'est pas au meta de remplir ce rôle, les bestiaires sont là pour ça normalement. Personnellement, les changements que j'attends viseraient plus le confort de jeu, comme cité plus haut, une vague perçante moins buggué avec une AoE plus fiable (je ne parle pas de 180° ou 360° mais que l’ennemi qui est à peine 50cm à côté de celui ciblé prenne sa part =P ) Autre changement, donner une vrai différence entre l'harmonie de la vie et l'harmonie interdite de a vie. L'un donne de la force et de l'intel, l'autre donne plus de force, plus d'intel et de la vita (ah oui, et on peut garder les invocs)... donc la même chose, mais en mieux. Du coup l'ancien devient inutile et le nouveau est quand même vachement fort. Alors voilà j'ai une petite idée qui me trotte dans la tête, pourquoi ne pas buff l'originale (pas à hauteur de l'interdite, profitons en pour glisser un petit nerf au passage) et changer le fonctionnement de l'interdite ? Plusieurs voies de réflexions s'ouvrent moi ce que j'imagine c'est ceci : - Harmonie de la vie (animiste) : Bloque l'accès à la créature principale actuellement invoqué (donc si l'harmonie se fait avec le pet n°2 et n°6 de la formation actuellement sortis, on perd la possibilité d'invoquer le n°2) pour fusionner avec en récupérant un % de ses statistiques ainsi que le bonus d’unité. L'animiste garde un pet actif (qui n'est pas celui de la fusion, celui-ci se retrouve bloqué pendant la durée du sort). Donc au final, si on transvase disons 20% des stats (pour l’exemple), on renforce son personnage, on gagne une unité en tant que passif et une seule invocation active comme si on était une classe non pet (je rajouterais bien la possibilité d’avoir aussi l’unité de la seconde qui s’ajoute au personnage vu que cette dernière vient de l’invocation et non de la fusion). Le sort fait littéralement ce que dit son descriptif. - Harmonie interdite de la vie (métamorphe) : Du coup elle n’aurait plus rien à voir avec fusionner le corps avec sa créature, mais plutôt l’esprit (d’où la pratique interdite), en se fusionnant avec l’esprit de l’invocation, sans faire disparaitre cette dernière, on gagne accès à ses sorts. Ce que j’imagine par là, c’est qu’utiliser l’harmonie (interdite) bloquerait l’accès à nos sorts (bon… c’est pas comme si on s’en servait énormément en stuff full attack speed *sifflote* ) et en échange, lancer un sort avec le familier lié lancerait une mimique venant du joueur ayant le même effet (mais avec ses stats). Exemple, je me fusionne avec mon ange, lorsque celui-ci heal mon allié, mon personnage lance le même sort en même temps, healant aussi (mais basé sur mon intel, ce dernier, à moins d’être stuff full intel pour l’occasion, ne fera bien sur pas autant). Ce qui agrandira le côté couteau suisse du meta tout dans l’incorporant dans ce qui en fait son gameplay. J’ai plein d’autres idées si besoin, mon objectif dans ma recherche d’amélioration est toujours de coller au lore et à ce qui fait l’essence du personnage. Après, n’étant pas développeur, je n’ai aucune idée de si ces dernières sont réalisable ou non. Enfin, bref, je m’emballe. Bonne lecture !
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