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Equilibrage de classe - Magicien du Chaos


Demeter

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Bonjour, pourrions avoir p'us d'information sur les modifs, car j'ai noté une énorme perte de dps sur le MDc. 

Premièrement, le cartage esprit de lumière ne donne plus les mêmes bonus. Avec esprit du feu +8 nous avons +27.5 atq M et esprit de mum +9 +27.5 soit la même valeur pour un cartage différent. 

Concernant la sombre spiral, j'ai vraiment pas l'impression de faire le double de dommage... Je faisais du 1.5m par coup avant la maj et maintenant 1.4m...le temps de recharge à effectivement était doublé 4min mais le carte +8 diminue le temps de 19.2 secondes......pas vraiment utile....

Je ne sais pas aller dans le détail, mais je faisais du 7/8 m par spam avant avec les bi us et maintenant 3.5/4m...j'ai aussi constater que la vit incant à grandement diminuer. 

Je suis vraiment triste pour le coup. 

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OK merci, mais cela n'explique pas que esprit de lumière +9 donne autand que esprit de feu +8. De plus je pense que la réduction du coold9nw de la sombre spirale doit être révisé...19, 2 seconde au +8 avec 4 min de rescast... Sachant que la compétence par défaut fait beaucoup moins de degua que les spams. Elle est donc utile que en farm, quoi que beaucoup moins vu le temps de recast. Donc selon moi, malgré le up des deguas, elle est donc moins utile que auparavant. 

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  • Administrateur

Salut,

Je n'ai jamais dis que la carte de compétence devait augmenter les bienfaits esprit du feu et esprit de lumière.

Pour la sombre, j'ai pris en compte, ça sera mis à jour pour demain.

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  • 4 weeks later...
  • 6 months later...
  • Community Manager

Hey !

Dans l'optique de la ronde de rééquilibrage, pas grand chose à redire du côté du Magicien du Chaos. La classe remplit très bien son rôle d'énorme dps AoE, et passé les premiers niveaux un peu difficiles, devient très rapidement le plus gros dps du serveur ( et à juste titre ). Au final, le seul "souci" du Magicien du Chaos, c'est que sa panoplie de sorts AoE le pousse à jouer plus au contact que comme une "véritable" classe magique. Problème étant, difficile de le pousser à faire autrement sans faire beaucoup de mal à la classe.

 

Au final, les changements sur la classe visent à lui rendre un peu de l'aspect utilitaire perdu à la transition sur Equation, et à mitiger les retombées des changements du Nécro sur le MDC

 

Tremblements de Vent

Réduction de Rap.Atk : 25+1% par lvl soit 28% au lvl 3 --> 6% par lvl soit 18% au lvl max

La carte de compétence n'augmente plus la puissance de l'effet sur le temps

Durée du Débuff : 12 --> 8 secondes

Le changement de la formule du Tremblement de Vent permet d'empêcher le MDC ( qui l'a à disposition plus souvent grâce à l'Inversion du Temps )
de plus profiter du débuff que le Nécro 

 

Rêves de Surate

Rétablissement du ralentissement : 18% par stack

Le retour du ralentissement donne au MDC l'option d'un jeu avec la distance
Ce qui pourrait particulièrement bénéficier aux MDC bas niveau encore extrêmement fragiles

 

Il pourrait être possible de transformer le débuff du Champ Electrique de Rap.Atk à Vit Déplacement, pour continuer de soutenir un jeu de hit&run longue distance sur le mage fragile qu'il est censé être ; la perte du débuff de Rap.Atk le forçant justement à jouer ce jeu de distance plutôt que de se permettre de "plonger" dans les mobs à HL. Cependant l'idée de ce changement ne semble pas particulièrement populaire auprès des joueurs de MDC. À voir donc selon ce qu'il en sera dit au fur et à mesure des discussions.

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Personnellement je pense que ce serait dénaturer le mdc que de le forcer à jouer à distance. L'érudit a été pensé de façon à garder les mobs loin de lui et peut se soigner si jamais il se fait toucher et il est primordial pour lui qu'on réfléchisse à réintégrer les ralentissements dans le gameplay de boss notamment. Le mdc fonctionne différemment. L'objectif est de tuer le mob avant qu'il n'arrive avec un gros dps et s'il arrive jusqu'à nous de nombreuses possibilités existent :

- Des stuns de zone ou non (éclairs, éclaboussures d'éclairs et paradis perturbé), un fear de zone avec la pluie météoritique, des sorts de contrôle autre avec tentacules d'ombre et cauchemar qui permettent de reprendre de la distance si besoin.

- Des débuffs de vitesse d'attaque (champ électrique et tremblements de vent) pour pouvoir rester au corps à corps sans mourir

- Des AOE puissantes (chaîne de lumière, sombre spirale qui permet d'anéantir toutes traces de vie aux alentours et de regen entièrement les HP)

- La magie soudaine et l'absorption de vie qui permettent de se sortir de situations compliquées.

- Sans oublier que l'esquive peut être une stat intéressante à monter sur le mdc ou encore les peaux d'armure et neutralisation magique qui diminuent les dégâts reçus.

La même logique s'applique pour le nécro avec le crâne percé, les pièges, les explosions de cadavre.

Il est vrai que le mdc est un mage fragile mais selon moi il a été pensé pour soit tuer le mob avant qu'il n'arrive avec des sorts puissants, soit le gérer au corps à corps pour le tuer avant de mourir. 

 

 

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