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Equilibrage de créatures


Demeter

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Français
Equilibrage de créatures
 

Tank :

  • Double Entaille : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Fouet Tentaculesque : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Ecorchage : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Choc Fracassant : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 60%.
  • Charge éblouissante : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 78%.
  • Explosion Vocale : La probabilité d'appliquer l'effet est de 100%.
  • Cuirasse Absorbante : La compétence n'applique plus l'effet Transfert de Douleur.
  • Force de l'Esprit : La compétence augmente l'attaque et la défense. La compétence est passée en %.
  • Vœu de survie : Augmentation de la durée de l'effet. Augmentation de l'effet de soin.
  • Dignité Absolue : La probabilité d'appliquer l'effet est de 90%. Le temps de recharge est de 2min de base.
  • Croix de Valhalla : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence. Le temps de recharge est de 2min.
  • Puissance Terrestre : Le temps de recharge est de 1min30.

Courte distance :

  • Swing Complet : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Double Entaille : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Furie des os : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Rafale puissante : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +30% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 72%. La durée de l'effet est de 15s.
  • Abattre : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +30% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 84%. La durée de l'effet est de 4s.
  • fracas du chaos : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +30% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 66%. La durée de l'effet est de 15s.
  • Sombre injection : Les dégâts de la compétence sont passés de +5% à +15% par niveau de compétence. Le temps de recharge est de -9s par niveau de compétence. 
  • Charge Implacable : Les dégâts de la compétence sont passés de +8% à +22.5% par niveau de compétence. Le temps de recharge est de -9s par niveau de compétence. . 
  • Souffles Rapides : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +30% par niveau de compétence. Le temps de recharge est de -9s par niveau de compétence. 
  • Tempête de Stress : Les dégâts de la compétence sont passés de +12% à +228% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 85%. Le temps de recharge est de 2min. 
  • Paralysie Critique : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +210% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 75%. Le temps de recharge est de 2min. 
  • Swing Mégatonne : Les dégâts de la compétence sont passés de +13% à +247% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 75%. Le temps de recharge est de 2min. 

Longue distance :

  • Double jet : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +15% par niveau de compétence. 
  • Mur de feu :Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +15% par niveau de compétence. 
  • Corne perforeuse :Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +25% par niveau de compétence. 
  • Tir paralysant : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 72%. La durée de l'effet est passé à 3s.
  • Tir de charge : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 78%. La durée de l'effet est passé à 15s et 1,5s par niveau de compétence.
  • Flèche de Glace : Les dégâts de la compétence sont passés de +5% à +10% par niveau de compétence. 
  • Tir supersonique : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% et +200 à +40 et +200 à +400 de dégâts ajoutés par niveau de compétence. 
  • Coup précis : Les dégâts de la compétence sont passés de +40% à +80% et +100 à +200 de dégâts ajoutés par niveau de compétence. 
  • Attaque Opportune : Le temps de recharge est passé à 7min.
  • Analyse des Faiblesses : La durée de l'effet est passé à 10s.
  • Triple Tir : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +30% par niveau de compétence. Le temps de recharge est passé à 2min.
  • Flèche de destruction : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +30% par niveau de compétence. Le temps de recharge est passé à 2min.
  • Pluie d'hémoglobine : Les dégâts de la compétence sont passés de +110% à +219% par niveau de compétence. La probabilité d'appliquer l'effet est de 64%

Soins :

  • Lumière sacrée :
  • Prière :
  • Lumière de soin :
  • Restauration Cellulaire :
  • Brise Mystique :
  • Prière céleste :
  • Prière du Désir :
  • Le Baiser de la Bonté :

Magique :

  • Vague Sonique : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Aiguilles de Glace : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Sphères jumelles : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Engelures : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Chute de Pierres : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Conflagration : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Coup Terrestre : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Coup Enflammé : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Coup Venteux : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Coup Givré : Les dégâts de la compétence sont passés de +20% à +40% par niveau de compétence.
  • Tornade : Les dégâts de la compétence sont passés de +5% à +10% par niveau de compétence.
  • Incarnation de flammes :
  • Bouclier de feu : 
  • Avalanche de Foudres : Les dégâts de la compétence sont passés de +5% à +12% par niveau de compétence.
  • Cœur de Terre : 
  • Choc mental : Les dégâts de la compétence sont passés de +10% à +20% par niveau de compétence.
  • Cœur de Glace : La compétence est un auto-bienfait.
  • Colère de la Terre : Les dégâts de la compétence sont passés de +4% à +36% par niveau de compétence.
  • Puissance des Vents : 
  • Souffle de Givre : Les dégâts de la compétence sont passés de +13% à +247% par niveau de compétence.

Eimus :

  • Bouclier Réflecteur : Le taux de renvoi des dégâts a été augmenté.

Ces informations sont susceptibles de changer en fonction du retour des joueurs.


 
English
Balancing Pets
 

Tank :

  • Double Slash: Skill damage increased from +10% to +20% per skill tier.
  • Tentacle Whip: Skill damage increased from +10% to +20% per skill tier.
  • Skinning: Skill damage increased from +10% to +20% per skill tier.
  • Shattering Shock: Skill damage increased from +20% to +40% per skill level. The probability of applying the effect is 60%.
  • Dazzling Charge: Skill damage increased from +20% to +40% per skill level. The chance of applying the effect is 78%.
  • Voice Blast: The probability of applying the effect is 100%.
  • Absorbing Breastplate: The skill no longer applies the Pain Transfer effect.
  • Force of Spirit: The skill increases attack and defense. Skill changed to %.
  • Vow of Survival: Increased duration of effect. Increased healing effect.
  • Absolute Dignity: The probability of applying the effect is 90%. The cooldown is 2min base.
  • Cross of Valhalla: Skill damage increased from +10% to +20% per skill level. The cooldown is 2min.
  • Earth Power: Cooldown is 1:30.

Short distance :

  • Full Swing: Skill damage increased from +20% to +40% per skill level.
  • Double Slash: Skill damage increased from +10% to +20% per skill level.
  • Bone Fury: Skill damage increased from +10% to +20% per skill level.
  • Powerful Flurry: Skill damage increased from +20% to +30% per skill tier. The chance of applying the effect is 72%. The duration of the effect is 15s.
  • Knock Down: Skill damage increased from +20% to +30% per skill tier. The chance of applying the effect is 84%. The duration of the effect is 4s.
  • Chaos Crash: Skill damage increased from +20% to +30% per skill tier. The probability of applying the effect is 66%. The duration of the effect is 15s.
  • Dark Injection: Skill damage increased from +5% to +15% per skill level. Cooldown is -9s per skill level.
  • Relentless Charge: Skill damage increased from +8% to +22.5% per skill tier. Cooldown is -9s per skill level.
  • Quick Breaths: Skill damage increased from +10% to +30% per skill level. Cooldown is -9s per skill level.
  • Stress Storm: Skill damage increased from +12% to +228% per skill level. The probability of applying the effect is 85%. The cooldown is 2min.
  • Critical Paralysis: Skill damage increased from +10% to +210% per skill level. The probability of applying the effect is 75%. The cooldown is 2min.
  • Swing Megaton: Skill damage increased from +13% to +247% per skill tier. The probability of applying the effect is 75%. The cooldown is 2min.

Long distance :

  • Double Throw: Skill damage increased from +10% to +15% per skill tier.
  • Wall of Fire: Skill damage increased from +10% to +15% per skill level.
  • Perforating Horn: Skill damage increased from +20% to +25% per skill tier.
  • Stun Shot: Skill damage increased from +10% to +20% per skill tier. The chance of applying the effect is 72%. The duration of the effect has been changed to 3s.
  • Charge Shot: Skill damage increased from +20% to +40% per skill tier. The chance of applying the effect is 78%. Effect duration increased to 15s and 1.5s per skill level.
  • Ice Arrow: Skill damage increased from +5% to +10% per skill level.
  • Supersonic Shot: Skill damage increased from +10% to +20% and +200 to +40 and +200 to +400 added damage per skill tier.
  • Precise Strike: Skill damage increased from +40% to +80% and +100 to +200 damage added per skill tier.
  • Opportunity Attack: Cooldown increased to 7min.
  • Weakness Analysis: Effect duration increased to 10s.
  • Triple Shot: Skill damage increased from +10% to +30% per skill tier. Cooldown increased to 2min.
  • Arrow of Destruction: Skill damage increased from +10% to +30% per skill level. Cooldown increased to 2min.
  • Hemoglobin Rain: Skill damage increased from +110% to +219% per skill tier. The chance of applying the effect is 64%.

Heal :

  • Not realized.

Magic :

  • Sonic Wave : Skill damage increased from +20% to +40% per skill level.
  • Needles of Ice : Skill damage increased from +20% to +40% per skill level.
  • Twin Spheres : Skill damage increased from +10% to +20% per skill level.
  • Frostbite : Skill damage increased from +20% to +40% per skill level.
  • Rockfall : Skill damage increased from +20% to +40% per skill level.
  • Conflagrate : Skill damage increased from +20% to +40% per skill level.
  • Ground Blow : Skill damage increased from +20% to +40% per skill tier.
  • Flaming Blow : Skill damage increased from +20% to +40% per skill tier.
  • Windy Blow : Skill damage increased from +20% to +40% per skill tier.
  • Frost Blow : Skill damage increased from +20% to +40% per skill tier.
  • Tornado : Skill damage increased from +5% to +10% per skill tier.
  • Incarnation of flames :
  • Fire Shield :
  • Lightning Avalanche : Skill damage increased from +5% to +12% per skill level.
  • Heart of Earth :
  • Mind Shock : Skill damage increased from +10% to +20% per skill level.
  • Heart of Ice : The skill is a self-benefit.
  • Wrath of the Earth : Skill damage increased from +4% to +36% per skill tier.
  • Power of the Winds :
  • Frost Breath : Skill damage increased from +13% to +247% per skill level.

Eimus :

  • Reflector Shield : Damage reflect rate increased. (01/23/2022)

This information can change depending on the player's feedback.


 

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bonjour,

merci pour cette mise à jour des pets, mais quel intérêt de se concentrer sur les compétences

un pet dps on va surtout essayer de lui faire atteindre ces paliers de rapidité attaque

et on se servira très rarement de ces compétences, voir quasiment jamaiss

bref, pour moi le bestiaire est définitivement une classe en dessous sur ce serveur

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  • Maître de Jeu

Bonjour

Alors maintenant ce qui devrait normalement ce passer (on a pas eu le temps de finir tous les tests) c'est que les courte distance devrait faire plus de dégâts avec les skill du coup ça sera plus rentable de les faire skiller plutot que juste faire des coups blanc. au moins jusqu'au pallier de rapidité d'attaque inférieur à 502.

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Cette question car un pet cac sur un classe pet, bien stuffé, avec instinc naturel, ça full critique et ça tape, très, très, vite. Donc je me demandais juste si vous aviez pensé à ce genre de détail :) 8M étant juste pour signifier que fallait un sacré dégât sur le spell pour compenser ce genre de petite optimisation assez simple à faire. Voila tout 

 

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okok, je pense qu'il faut aussi jeter un oeil sur le temps d'invoc // animations, un pet cac quand ça skill c'est lent, ta pas forcément de vitesse d'incant sur ce genre de bestioles, à voir si ça joue pas non plus sur vos tests

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non je n'utilise jamais mes compétences de débuff de mes pets

j'upp même pas tous les skills actifs en général, j'upp surtout les passifs pour les pets

mais à part sur les boss, mais bon avec la précision des pets, je vois pas vraiment où est l'intérêt

moi j'attendais bcp de cette maj, au final je suis vraiment  déçu

 

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Du coup valable sur tous les pet ou seulement les appro ? 

Il serait bien de redonner un peu de dynamisme aux anciens pour avoir une plus grande palette de choix :)

Concernant l'augmentation de précision qu'en est il ?

Merci pour cette modification en tout cas :)

 

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  • Maître de Jeu

Pour le moment on ne s'occupe que des appro le reste viendra plus tard

Même si on up les ancien pets il faut qu'il soit en général moins bon que les appro de même rareté car les appro ont des skill aléatoire du coup on met plus de temps a trouver le "parfait" et aussi leurs stadage est plus compliqué, il y aura juste les pets colisé qui méritent d'être au moins aussi puissant que les appro unique vu comme ils sont dur a obtenir

Pour le moment on s'est concentrer sur la puissance pur on a pas encore toucher a la précision mais cela arrivera surement.

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Je suis partiellement d'accord sur le fait de garder les "ancien" largement en dessous des pets appro.

Je m'explique, ils ont aussi un indice de rareté et sont plus ou moins difficiles a obtenir. Certes leurs skill sont déjà définis mais du coup c'est couler les anciens pets que de favoriser uniquement les appro qui ne plaisent pas forcément à tous. (oui le skin plait aussi^^)

Après je comprend le côtés des skill aléatoires, difficulté d'obtention et de stadage etc, mais dans la pratique très peu de sorts sont inférieurs aux pets dit "normaux", même avec un mauvais jet.

De ce fait on ne trouve presque plus de pet "normaux" autres qu'en ceinture et c'est cela que je trouve réellement dommage. Actuellement un commun rare voir un rare est largement au dessus d'un légendaire voir unique normal via sa palette de skills et ses passifs.

A voir si vous souhaitez les rendre viables même si ils sont légèrement en dessous à RARETÉ IDENTIQUE par contre SVP.

En tout cas merci pour ces modifications il y en a besoin :).

 

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Bonjour,

Suite aux modifications des pets heal (qui n'a pas été transcrite plus haut) je me permet de faire un premier retour.

Les heal des pets sont réduit de 50% ce qui est énorme. Je vais être clair cela est un peu abusif.  Il n'était pas question d'un nerf autour des 20 voir 30%  dans un premier temps afin de tester ce que ça donnerait ?

Les deux problèmes majeurs étaient les suivants : 

- les bestiaires healaient beaucoup plus que les classes heal ou presque (mis a part les sorts de zone)

- Les oracles sont une denrée rare (peu de possibilités de solo un tant soit peu, obligation de TOUJOURS jouer en groupe, devoir choisir une branche heal ou dps (logique, mais handicapant). Certes le heal reste la fonction principale de cette classe; mais c'est en parti a cause de cela et du manque de groupe que  beaucoup de gens ne jouent pas cette classe (à mon avis). Personnellement j'en ai fait un pour pouvoir dépanner etc... c'est plaisant en tant que heal et encore.

Du coup ce nerf ne rend il pas les pets uniques heal (et autres qui vont encore moins heal presque inutiles?) on croirait presque avoir une BP S5 honnêtement.

Du coup je propose de nerf les pets plutôt aux alentours des 20/30% tout en trouvant des axes d'améliorations pour l'oracle et le bestiaires.

N’hésitez pas à faire également un retour pour pouvoir en débattre. 

Merci :) 

Edited by Anon94250
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Bah en oracle c'est facile de  farmer en donjon pourtant

ensuite upper les heal de l'oracle serait une erreur pour le pvp déjà qu'il est dur a tomber l'oracle il serait carrément intuable

Concernant les bestiaire ça heal encore "largement" assez dans les alentour de 30k

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Alors oui et non car soit tu t'optimises en build dit hybride (heal/dps) soit tu t'optimises pour heal, si tu as un tank moyennement stuff c 'est vite compliqué je trouve ...

Un oracle dur a tomber vraiment ? (pas eu occasion de tester je demande a voir :P) et le pvp dans ce jeu bah ... ça existe pas vraiment en fait faut être réaliste. (même si j'en fait).

Oui donc concernant le bestiaire le problème n'est pas résolu. Le but était d'éviter d'avoir des bestiaires heal alors que ça reste efficace, voir trop efficace. Il faudrait plus orienter le bestiaire en dps comme les deux autres classes pet à mon avis pour vraiment redonner de l'importance aux oracles.

Rappelz reste un MMORPG qui est très vieux ... actuellement vu la difficulté du serveurs, du manque de gens et du manque d'oracles c 'est relativement compliqué de donjon (sauf quand on à une énorme guilde, ça aide).

Je pense quand même que le nerf est un peu trop poussé. Quand on mange des baffes a 11k sur des monstres normaux (oui 0 esquives car trop de précision etc sur les monstres) toutes les 2 secondes 12k de heal c 'est peu, trop peu. Oui 30k de heal est abusé mais la différence est énorme maintenant. Après pourquoi ne pas tester quelques jours pour voir si vraiment c 'est viable et si de vrai oracles stuff etc se créer mais j'ai des doutes ...

 

 

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  • Maître de Jeu

On ne pourra jamais empecher un bestiaire de healer si on veut le faire on reduira a néant l'intêret d'avoir des pet dps magique sur le bestiaire avec cette modification on oblige a avoir un heal soit oracle/érudit ou bestiaire  c'est ça le plus important 

  • Haha 1
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@Myrth en effet, mais c'était deja le cas, sans bestiaire ou oracle beaucoup de choses en groupe étaient déjà presque impossible à faire (boss ressu, boss donjon 2, île des dieux).... Le souci était que le bestiaire était supérieur en cible monoheal.

Que va t'il se passer maintenant ? les gens vont respé bestiaire car ça dps plus qu'un oracle et que c 'est surement plus sympa à jouer pour farm etc...

Effectivement nerf les passifs bestiaires poserait problème pour les pets mago :sad:.

Alors qu'un oracle à plutôt vocation à jouer en groupe (logique). Donc je ne suis pas sur que beaucoup d'oracle (main) apparaissent sur le jeu du coup.

Après une heure de test en farm hier en donjon 2. Il est clair qu'il faudrait remonter un peu les pets heals. Les cacs mangent pas mal de dégats et les pets heal ne suivent plus vraiment. (ou alors régler le problème de précision des monstres ?). En ss3 même constat un stun sorcière en boucle et c'est très très dur de survivre.

En test sur les boss de donjon deux toujours. Hier un sage (ok c 'est pas un oracle mais en mono heal ça reste cohérent) en heal. Sans soutient heal pet le tank était clairement dans le rouge avec une difficulté à être remonté. Le but de l'équilibrage pet n'est pas également de pousser les joeurs DPS etc à prendre des pets de même catégorie ? (dans la majorité des cas). 

Le fait est qu'une fée bleu S5 est beaucoup plus abordable et opti qu'un unique (Favo de base).

 

 

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@Anon94250 quand je voit la rafale d'énergie de mon oracle qui fait du 600k alors que je suis en stuff heal (aucune pierre/gemme tr et aucun bonus sur le stuff aidant au dps) je me dit qu'il est loin d'être dégeux en farm en plus il peut se healer du coup selon moi c'est un des meilleurs perso pour farmer avec un peu de vita

Après c'est vrai qu'il est fait surtout pour jouer en groupe un peu le but dans un MMO

Edited by Lenneth
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Bonjour,

Petit retour sur les pets dps :

Est-ce normal de voir des appro uniques avec des sorts de debuff si bas ?

Je m'explique, prenons par exemple un pet CAC, il dispose de 3 débuff possibles.

- debuff def (basé sur le sort du HF) ce sort débuff de 13.5% (très bas)

- debuff vitesse attaque (ne passe pas sur les boss malgré un taux conséquent (31% de mémoire)

- débuff précision. Toujours utile mais sans plus.

Les Tyrans et Dragon blanc qui sont de très bon pet et je maintient le fait qu'il faudrait les ajuster au même titre que les appro, disposent de debuff beaucoup mais alors beaucoup plus important (-30% sur le dragon de def et 48% sur le DT)

Le up des pets appro dps ne se baisait il pas sur les skills ? Est-ce normal d'avoir des debuff si bas ?

Je rappel que les pets (si on est pas classe pet) participent moyennement au dps en groupe (faute de toucher parfois, même en stuff préci) et même face à un joeur. Myrth mentionnait l'époque ou les RP étaient fortes et pouvaient reprendre l'aggro).

Ne faudrait il pas revoir un peu ces debuff pour les rendres plus efficaces en groupe et favoriser encore l'apparition de ces derniers pets en groupe ?

Merci d'avance pour votre retour :)

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Il y a 16 heures, Anon94250 a dit :

debuff def (basé sur le sort du HF) ce sort débuff de 13.5% (très bas)

j'appelle pas ça très bas car c'est un débuff D'ATK ET DE DEF et que c'est en pourcentage regarde les débuff des perso ça depasse quasi jamais les 10% et en plus avec seulement 2 pet les monstre peuvent etre debuff en permanence après les débuff du dt/db sont quand même abuser je trouve ça risque d'etre réduit si ils seront upper de la même maniere des appro après les appro on vu leur chance de passer le débuff upper a voir du coup quand il y aura l'equilibrage des anciens pet

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Il y a 17 heures, Lenneth a dit :

j'appelle pas ça très bas car c'est un débuff D'ATK ET DE DEF et que c'est en pourcentage regarde les débuff des perso ça depasse quasi jamais les 10% et en plus avec seulement 2 pet les monstre peuvent etre debuff en permanence après les débuff du dt/db sont quand même abuser je trouve ça risque d'etre réduit si ils seront upper de la même maniere des appro après les appro on vu leur chance de passer le débuff upper a voir du coup quand il y aura l'equilibrage des anciens pet

Oui enfin nan c 'est minable 13% si tu compares au DT (48%) et dragon (30%) (qui ont toujours eux ces debuff même su offi il me semble). Sachant que le debuff précis ne fonctionne pas sur boss donc inutile clairement... (point fort des appro).

Après oui c 'est un double debuff (attk et def) au même titre que dragon def et def magique il me semble.

Les pets dps permettent principalement de debuff ... c'est pas leur dps qui changent grand chose (elle est loin l'époque des RP :O)

Après je ne suis pas sur que cela fonctionne comme sur les personnages ou que ce soit réellement x % défense d'un monstre. Car par exemple quand tu actives Toktok bah les -30% se sentent mais sans plus non plus ...

Bref je voulais juste dire qu'avoir un appro qui debuff moins qu'un unique classique c'est bof quoi ^^. Même si je suis totalement pour le fait que les anciens pet soient up également (pour avoir plus de choix et variété de pet IG).

 

Edited by Anon94250
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