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Rendre les Boss sensibles aux slows ( et potentiellement à la pétrification ) : pourquoi est-ce une bonne idée ?


Seraph

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Je reviens un coup à la charge sur un sujet que j'avais plus ou moins abordé quand on a eu la nouvelle de l'arrivée de PP2, et qui est de temps en temps remonté en filigrane pendant les discussions d'équilibrage des classes, mais qui je pense est dans l'absolu vachement important : la gestion des immunités des Boss.

Actuellement, les Boss sur Rappelz Equation sont immunisés à toutes les formes de contrôles, exception faite peut-être de la réduction au silence ( à moins qu'il n'y ait que spécifiquement les interruptions des mages Asura et du templar qui fonctionnent ) et de la réduction de vitesse d'attaque du tremblement du vent puissant du Nécromancien. Alors certes, ces immunités ont le mérite de garantir une certaine difficulté. Après tout, sans ça, les étourdissements, fear et autres immobilisations seraient probablement assez nombreux pour qu'avec un groupe relativement diversifié ( ou juste avec un Nécro et un Archidruide ) un boss ne puisse plus lever le petit doigt. Les effets de pétrification / scellé / étourdissement / immobilisation et autres contrôles "durs" seraient effectivement de trop comme armes pour affronter les boss. Par contre, là où je pense que les choses vont peut-être un peu trop loin, c'est quand les boss sont aussi immunisés aux simples ralentissements de vitesse de déplacement.

 

Alors on me dira "oui mais où est la différence avec les hard cc ? Un boss permaslow, c'est comme un boss stun, il peut pas te taper ! Ça tuerait l'intérêt de plein des cac / du templier" Sauf que pas du tout. Et au contraire, avoir les boss immunisés aux ralentissements de vitesse de déplacement, c'est même une ( à mon avis ) énorme source de problèmes, et je vais m'essayer à vous expliquer pourquoi.

 

TL;DR pour ceux qui auraient la flemme de tout lire : 

Rendre les boss sensibles aux ralentissement de vitesse de déplacement ( et potentiellement à la pétrif de l'Archidruide ) serait une bonne idée parce que :
 - Ça permet de rendre aux classes ayant du permaslow cette part de leur intérêt
 - Ça ouvre de nouvelles possibilités pour abattre du contenu, et du coup permet d'alléger la surdépendance au Templier qui paralyse le serveur dès que la population baisse
 - Ça permet plus d'expression de skill que le "bête" Tab-F1 + soin
 - Vu la gueule des boss THL, entre les AoE oneshot et les salles avec 2+ boss où faut pas faire un pas de travers, c'est loin de rendre le jeu "trop facile EZPZ" ( et si c'était le cas que dire du Templar alors ? )
 - Bref, ça fait de mal à personne et du bien à tout le monde
 - Au passage, ce serait cool de remonter un peu les slows du Préda et de l'Erudit, parce qu'à moins d'un sacré biais en faveur des classes cac, il y a aucune raison qu'ils aient vu les leurs diviser par 2 alors que Héros et Templier ont à peine perdu 1/4 du slow de Restriction.

 

 

Une énorme réduction de l'intérêt de certaines classes et de certains sorts de pets et donc de la diversité des classes / pets viables

Quand on fait de l'équilibrage, on pense souvent à la trifecta dégâts / heal / résistance. Une classe plus résistante doit faire moins de dégâts. Une classe qui fait plus de dégâts doit être moins résistante. Une classe qui a plus de heal fait moins de dégâts... enfin bref. C'est un vase communicant, on essaie d'éviter de voir une classe obtenir le beurre, l'argent du beurre, et le cul de la crémière. 

Problème étant les choses sont en réalité un peu plus complexes que ça. Parce que les classes sont aussi équilibrées autour d'autres facteurs, comme leurs capacités de gestion de menace, de débuff et de contrôle. Chez certaines classes, les-dites capacités de contrôle sont d'ailleurs un de leurs gros points de vente et une contribution importante à leur capacités en solo et/ou dans un groupe.

Mettons de côté le subjectif ( donc en gros l'argument du "c'est ma classe préférée" ) et mettons nous dans l'optique de l'optimisation pure et dure :

- quand l'Oracle apportera plus de soins et d'utilitaire, et que le MDC apporte plus de dégâts. Pourquoi jouer Erudit ? Surtout quand en l'état actuel, il s'agit de l'une des classes ayant les moins bonnes capacités de Solo ?

- quand le Démoniste et le Métamorphe apporte plus de dégâts et de meilleurs capacités de tanking, pourquoi jouer Bestiaire ?

- quand le Sentinelle apportera plus de dégâts, et qu'aucun des deux n'est voué à prendre de coups en situation de groupe ( les deux classes sont assez médiocres en solo ) pourquoi jouer Prédateur ?

- quand l'Oracle soigne tout aussi bien, et apporte plus de dégâts à un groupe, pourquoi jouer Archidruide ?

- quand il suffit d'un heal de pet ( ou d'un proc de la carte hecktor ) pour oublier les dégâts des AoE de courte distance, et qu'en plus les cac ont plus de chance de survivre aux AoE oneshot ( qui sont toutes assez larges pour aussi toucher les dps distance ), quel avantage il y a à jouer une classe distance ?

 

Dans le cas des trois premiers, leur capacité de permaslow est une part intégrante de leur identité de classe et une capacité qui est censée rendre possible des pattern de gameplay différents à eux et à leur groupe. Quant au troisième, sa collection de contrôles, c'est quasiment 70% de son identité, et du coup, l'idée qu'il ne puisse profiter d'aucun d'entre eux en situation de PvM est finalement assez triste.

Le problème est moins marqué, mais plus ou moins le même côté pets. Entre le sort Engelures de la Kainen, la Colère de la Terre de la Tafari ou le Tir de Charge de la Harpie, pas mal de sorts de pets sont boudés, généralement au profit de sorts infligeant plus de dégâts, ou possédant des débuffs qui permettent au groupe d'infliger plus de dégâts.

 

 

En grande partie, une réduction du gameplay à du Tab-F1

Sans autre option que celle de facetank tout ce qui se trouve en face de soi, et bien on se retrouve à facetank tout ce qui se trouve en face de nous. Certes, les tous derniers boss disponibles ( donc ceux de PP2 et plus ou moins Reviac ) ont quand même un minimum de dimension stratégique, mais ils sont peut-être bien les seuls. Et c'est dommage d'ailleurs, parce que les boss des salles des quêtes purga, entre leur utilisation d'autobuffs pour se rendre plus dangereux passé un certain temps, leurs utilisations plutôt régulières de sorts mago ( surtout la sorcière de la salle du Trône), l'immunité temporaire aux dégâts... au final, ils ont tout ce qu'il faut pour créer un contexte où l'utilisation stratégique de contrôles serait intéressante sans être craquée. 

Que la pétrif de l'Archidruide fonctionne sur eux par exemple, et ça pourrait devenir une option viable pour temporiser l'immunité du Chevalier Noir ou l'effet Grandeur de la Sorcière.

Et que ces boss soient rendus sensibles aux slows, et le fait qu'ils lancent régulièrement des sorts forcerait tout de même les classes distance à faire attention à un Souffle de Glace, des Flèches des Ténèbres ou une Chute de Rocher perdue à défaut de coups blancs.

En attendant, toutes ces options mises de côté, tout ce qu'on peut faire, c'est attendre d'avoir des stats assez hautes pour juste facetank les boss et/ou les dps assez vite pour qu'ils n'aient pas le temps de lâcher leurs gros sorts. Ce qui au final n'est pas forcément particulièrement excitant.

 

Une surdépendance au Templier

Tout simplement. Arrivé à un certain point dans notre progression, les mobs et les boss finissent par taper extrêmement fort. Et la seule classe qui a ne serait-ce que l'ombre d'une chance de leur résister, c'est le Templier. La seule classe qui est capable de générer ne serait-ce que moitié assez de menace pour les tenir, c'est le Templier. Alors certes, en tant que Tank par excellence, c'est normal. Si d'autres arrivaient à lui prendre ça, ou que jouer avec l'un d'eux dans le groupe n'était plus la technique optimale, le Templier n'aurait plus de raison d'être. Le problème, c'est qu'actuellement, avoir un Templier dans le groupe n'est pas "l'option optimale" mais la seule et unique option si on veut ne serait-ce que poser le petit orteil à moins de 10km du contenu THL

Sauf que - et en particulier sur un Serveur Privé à la population très fluctuante - de Templier, il n'y en a pas toujours de disponible. Et tout le monde n'apprécie pas de jouer Tank ( personnellement, je suis complètement allergique à l'idée de jouer un cac ). Et à ce moment-là, et bien tout le serveur se retrouve coincé. Les gens finissent par s'ennuyer et quitter le navire. Et quand les gens commencent à quitter le navire, une faible population présente, c'est aussi de faibles chances que les nouveaux arrivés non seulement se décident à rester, mais en plus, c'est de faibles chances que les nouveaux arrivés se tournent vers des classes axées groupe comme le Templier ( vu qu'il n'y a pas grand monde avec qui jouer ), et une fois que les quelques tenaces qui seront restés arriveront 180-185+ et verront qu'ils ne peuvent pas aller plus loin sans Templier, ils s'en iront aussi, et le cycle recommence.

Rendre les Boss ne serait-ce que sensibles aux ralentissements de vitesse ( et à la pétrification de l'Archi ) ça permettrait à des groupes - pour peu qu'ils se coordonnent un peu - d'espérer toucher un peu plus loin que dd4, et du coup permettrait de maintenir au moins une petite base de joueurs présents sans les forcer à tourner en rond sans rien à faire.

 

Ne pas avoir à directement tanker ne rend pas le jeu "plus facile"

Au contraire. Faire du hit and run sur Rappelz, c'est un bien plus grand challenge que de simplement enfiler du gros stuff et Tab-F1. En particulier à HL où les mobs / boss ont beaucoup de vitesse de déplacement et où les endroits où on les affronte sont soit petits, soit très peuplés, jouer le hit and run demande de garder l'adversaire sous au moins 75-80% de ralentissement, et soit de faire très attention à la direction dans laquelle on kite, soit de pouvoir compter sur une/des personnes pour gérer les adds. Ce qui au final, va limiter tout le groupe dans leurs capacités de dps, et leur demander une attention accrue, ce dont personne n'aurait eu besoin s'il y avait eu un Templar pour appuyer sur fureur divine, tout prendre sur la tête, et rester debout invincible au milieu d'une masse grouillante.

Et si la volonté est de faire en sorte qu'une certaine partie du contenu soit véritablement infaisable ou presque sans Templier, même avec les boss sensibles aux slows, c'est déjà le cas.

 

- Faire du Hit&Run dans les salles de la quête purgatoire ne veut rien dire s'il on n'est ni capable d'encaisser, ni capable d'interrompre les gros sorts des boss. Parce que là, c'est de toute façon le OS assuré.

- Faire du Hit&Run dans Devildom en règle générale est possible, mais reste tout de même assez compliqué quand en l'absence d'un vrai tank, il suffit que les cristaux cast le mauvais débuff ( un silence ou un stun par exemple ) pour tout gâcher. Au final, ça force à s'en occuper, et c'est pas plus mal.

- Faire du hit&run dans Devildom 4-6, entre les créatures qui frappent à distance et le nombre de créatures dans la salle est une tâche complexe si on ne tient pas à wipe. Et dans les salles de boss, le fait qu'il y ait deux boss limite la marge de manoeuvre du groupe, et force une plus grande attention.

- Faire du hit&run dans la dernière salle de DD6, quand il y a 4 boss qui s'y promènent est extrêmement difficile. Et même si force de patience un groupe y arrivait, il suffit d'un Mute de Reviac ou d'un Echec Garde mal placé pour ruiner la stratégie.

- Faire du hit&run dans PP2, c'est d'une part rendu difficile par le nombre d'adds ( qui en plus peuvent fear ) et d'autre part, presque inutile s'il on n'est pas en position d'interrompre les incantations de Brokais et d'Alucard.

- Faire du hit&run au Gladiateur de la mort, entre les fortes chances de le reset, et le nombre d'incantations à arrêter pour éviter un wipe massif, est du domaine du quasi impossible

 

Dans tous les cas, avoir l'option de faire sans un Templier ne rend pas les choses plus faciles, et ne permet pas de "boloss le jeu". Ça donne juste une option supplémentaire ( et qui demande des efforts ) et donc un moyen de ne pas rester forcé à l'ennui quand on n'a pas de Tank.

 

Equilibrer le permaslow

Actuellement, comme classes capables de permaslow il y a

- l'Erudit, qui slow à 45% sur la FO stack au maximum ( originellement 90% )

- le Prédateur, qui slow à 30% sur la Flèche Lente stack au maximum ( originellement 60% )

- le Bestiaire, qui slow à 50% sur la Lance de Glace 

- le Templier et le Héros, qui slow à 65% sur Restriction ( originellement 85% )

- l'Archidruide ( potentiellement ) avec le Souffle Faucheur, sauf que je n'ai aucune idée de la puissance du slow

 

Et certes, quand on équilibre ces slows, on pense au pvp à côté, et on a peur que ( dans un scénario où le premier stun ne serait pas suivi d'un OneShot ) les classes distances deviennent impossibles à rattraper. Sauf que pour le coup, toutes les classes corps à corps ont des moyens de refermer la distance ( qu'il s'agisse de charges, de sort de boost de vitesse, de la cape de l'assassin, ou d'effet de scellement / stun / immobilisation lançables à distance ) donc il n'y a absolument aucune raison que le slow de la FO et de Flèche Lente soient divisés par 2 de manière bête et méchante, quand Restriction garde 75% de la valeur de son slow, et du coup est à la limite d'assurer que si un Templier / Héros arrive au cac, jamais un distance ( vu que leurs slows à eux sont nerfs ) ne peut espérer s'en écarter.

Je veux bien qu'un slow du Préda remis à 60% et qu'une FO remise à 90%, que ce soit en PvP ou PvM ( si un jour on rend à nouveau les boss sensibles aux ralentissements ) ce serait de trop. Mais au final, faire le même compromis pour eux que pour Restriction et garder le ralentissement à ~75% de sa valeur d'origine ( soit 69% - 23% par stack - pour l'Erudit et 46% - 4,6% par stack - pour le Préda ) permettrait de leur rendre leur efficacité sur les deux tableaux sans pour autant les rendre oppressifs.

 

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Pour les slow pourquoi pas mais si tu cummule tous les slow je sait pas si tu te rend compte mais un hit and run serat possible partout si on change pas les porté des boss car les boss irait tellement lentement que tu pourrait très facilement courir "partout" sans jamais te faire toucher (a part skill si grande portée)

mais les pétrif de l'archi je suis 100% contre  a moins de la nerfer a mort (ou de orebdre que la petrif désesperer)car tu risquerait de te retrouver avec des groupe avec 2/3 archi et c'est bon ça permet de faire tout les boss car ils serait perma petrif

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il y a une heure, Lenneth a dit :

Pour les slow pourquoi pas mais si tu cummule tous les slow je sait pas si tu te rend compte mais un hit and run serat possible partout si on change pas les porté des boss car les boss irait tellement lentement que tu pourrait très facilement courir "partout" sans jamais te faire toucher (a part skill si grande portée)

Je m'en rends totalement compte qu'on pourrait éviter d'être touché. Mais pourquoi pas en fait ? 'Fin au final maintenir l'application d'un slow au maximum ( me semble que le maximum est fixé à 90% ) pour pouvoir courir partout sans se faire toucher, c'est pas plus "bête" que de Tab-F1 en comptant sur la regen de carte hecktor / pet heal / classe heal. Surtout que les cas où des éléments extérieurs ( présence d'un autre boss dans la salle, étourdissements des cristaux, présence d'adds à côté ) sont légion et rendent la manœuvre plus compliquée qu'il n'y paraît.

Qu'en plus aucune classe ne peut instantanément à elle toute seule appliquer 90% de slow, donc à moins d'être dans un groupe extrêmement bien organisé et synchronisé, il va falloir prendre probablement au moins un coup ( ou claquer des immunités ) le temps d'installer le truc. 

Qu'en plus la totalité des gros boss HL ( Reviac / Brokais / Alucard / Gladiateur ) ont de gros sorts AoE à distance ayant le potentiel de ruiner le hit and run, et que dans le cas du Glad, y'a de grande chance que même sans ça, jusqu'à ce que des gens up lvl 240, il y ait de toute façon trop de ratés et d'Echec/Garde pour le maintenir sous slow.

'Fin vraiment, je vois pas en quoi ça gênerait plus que ça de donner cette option aux gens.

Et dans tous les cas, je tiens à le dire et à le redire ça ne changerait en rien la suprématie du Templar parce qu'à la fin :

 sans Templar tu peut pas pull tranquille des full/demi salles dans DD4-5-6 pour tranquillement AOE les mobs --> énorme perte de temps 

- sans Templar, tu n'as aucune garantie d'avoir quelqu'un pour te sauver les miches et y survivre si tu chopes une add de trop

- sans Templar, il faut que tout ceux qui participent à maintenir le slow continuent de le faire quitte à briser leur Cycle de dps parce qu'il n'y a personne pour les sauver 

- sans templar, impossible de faire le Glad point trait

 

il y a 21 minutes, Cabbal a dit :

boff je vois pas l’intérêt de faire tu hit and run dans rappelz

Ça permet entre autre de ne pas se retrouver avec un serveur complètement paralysé par l'absence de Templier et de rendre une partie du contenu accessible ( ie : les quêtes purga ) à d'autres classes que les guerrier + métamorphe sans qu'ils aient besoin d'être stuffés dans un full inferno qu'ils ne peuvent pas farm vu qu'il n'y a pas de Templar.

 

il y a une heure, Lenneth a dit :

mais les pétrif de l'archi je suis 100% contre  a moins de la nerfer a mort (ou de orebdre que la petrif désesperer)car tu risquerait de te retrouver avec des groupe avec 2/3 archi et c'est bon ça permet de faire tout les boss car ils serait perma petrif

Effectivement, j'y avais pas pensé aux groupes avec plusieurs Archi. Mais ne serait-ce que faire en sorte que juste la désespérée ou le Yak ( qui ont de gros CD ) et potentiellement juste le sceau de l'Archi ( pas ceux des autres classes ) passent sur les Boss, histoire que l'Archi puisse de temps en temps "mettre le combat en pause" et donner un répit au groupe revaloriserait je pense beaucoup une classe qui bien que bonne sur le papier a vachement peu d'intérêt quand ses grandes forces sont pas loin d'être inexploitables.

 

Puis au passage, maintenant que le Héros a perdu le bug sur l'Unité Séculaire qui rendait son dps au coup blanc complètement craqué, ce serait p'tet cool de faire en sorte que Restriction passe, et que du coup il puisse utiliser son passif Guide de Lumière, et être encouragé à réutiliser ses compétences.

 

 

'Fin là au final, tant que c'était le CoviD et que tout le monde était enfermé à l'intérieur ça allait. Mais maintenant que la population du serveur est plus basse, être condamné à devoir attendre un Templar pour faire quoi que ce soit, j'ai beau beaucoup aimer le serveur, je trouve ça quand même super cancer.

Edited by Seraph
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Le sceau servirait a rien car avec les dot que les boss se prennent il serait desceller directement

Ensuite tu part du principe que c'est chiant qu'il faille un templier pour faire les boss les plus dur du jeu, hors la ligne de conduite d'équation va dans ce sens là, et que comme maintenant on peut looter les objets nécessaire a passer son stuff en inferno/reviac sur les mobs autre que boss donc actuellement y a vraiment que les boss pp2 d'infaisable sans templar (ce qui est 100% logique car c'est le contenu "end-game" prévue pour des groupe bien stuffer et un minimum organiser)

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  • Administrateur

De sur, Gangor dira non. De plus concernant le Héros, je comprends pas l'histoire de la restriction sachant que :

Guide de Lumière : Ce passif pourra être utilisé avec le torrent sauvage. (24/02/2020)

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il y a 3 minutes, Lenneth a dit :

Le sceau servirait a rien car avec les dot que les boss se prennent il serait desceller directement

En soi c'est l'idée. Ça forcerait les groupes à s'organiser un brin entre eux pour lâcher les DoTs s'ils veulent que ça marche, et en dehors de ça, ça donnerait au moins la possibilité à l'Archi d'interrompre des incantations.

 

il y a 5 minutes, Lenneth a dit :

Ensuite tu part du principe que c'est chiant qu'il faille un templier pour faire les boss les plus dur du jeu, hors la ligne de conduite d'équation va dans ce sens là, et que comme maintenant on peut looter les objets nécessaire a passer son stuff en inferno/reviac sur les mobs autre que boss donc actuellement y a vraiment que les boss pp2 d'infaisable sans templar (ce qui est 100% logique car c'est le contenu "end-game" prévue pour des groupe bien stuffer et un minimum organiser)

Sauf qu'en soi, même avec la possibilité de permaslow les boss, à moins d'une stratégie du cheese absolu à coup d'enchaînement d'immunités, le Templar resterait de toute façon requis pour les boss de pp2. Puis à côté, stratégie du cheese absolu possible ou pas, permaslow possible ou pas, un groupe avec un Templar restera beaucoup plus performant qu'un groupe sans.

Et en dehors de ça, je trouve ça assez fou quand même que l'idée d'un groupe qui s'arrange pour maintenir un boss sous slow ne soit pas perçue comme "un minimum d'organisation". Parce qu'à la fin ça reste quand même de la gestion de positionnement, de la gestion de CD, et un minimum de travail sur la complémentarité du groupe. C'est juste que ça ouvrirait la possibilité de tomber du contenu ( et du coup de ne pas s'ennuyer ) à d'autres classes sans avoir une dépendance TOTALE au Templar qui restera de toute façon la solution la PLUS EFFICACE dans la majeure partie des cas et restera indispensable au moins pour pp2.

 

il y a 10 minutes, Demeter a dit :

De sur, Gangor dira non. De plus concernant le Héros, je comprends pas l'histoire de la restriction sachant que :

Guide de Lumière : Ce passif pourra être utilisé avec le torrent sauvage. (24/02/2020)

 

Bah en soi, c'est le même souci qu'avec l'Erudit et Pluie Acide. Le Torrent Sauvage est très très très loin d'avoir 100% d'uptime. Restriction si.

Jusque-là, le bug de l'Unité séculaire faisait que le dps du Héros restait complètement craqué, mais sans ça, alors il va pas non plus passer poubelle-tier, mais son dps va énormément souffrir en comparaison à ce qu'il devrait être.

Puis bon, je veux bien que Gangor soit réticent à l'idée, mais à la fin faut qu'il se rende compte que surtout sur un serveur privé avec une relativement petite population, priver les joueurs de toute alternative à un seul et unique "style de jeu" ( ici : Templar Tank + heal ), en plus de casser les jambes aux classes dont une part de l'intérêt et du fantasme est justement dans ces styles de jeu alternatifs, bah ça a vite fait de paralyser le serveur ?.

 

Que la ligne directrice d'Equation soit "on favorise le jeu en groupe" et que le jeu soit équilibré autour de ça, je trouve ça vachement cool.

Franchement, entre justement cette position "pour le jeu de groupe", le fait qu'on fasse attention à ne pas se retrouver avec des trucs complètement craqués, l'accessibilité du Staff ( qui fait un sacré boulot pour le coup ), puis ( malgré les occasionnels accrochages, ça arrive ) l'attitude vachement accueillante des joueurs, perso c'est ce qui m'a fait tomber amoureux d'Equation.

Mais j'avoue quand même, que maintenant qu'on arrive dans une période plus calme, et que justement, en ce moment, de Templar on n'en a pas, ça devient difficile de ne pas voir le revers de la médaille, et les failles non pas dans la politique d'Equation, mais dans la manière de l'enforcer.

 

Il y a une différence entre "Favoriser le jeu de groupe et l'organisation" et "Couper les jambes à tout le monde pour les rendre surdépendants au Templar".

Si par exemple aujourd'hui, je prends mon Erudit, que Paulinette prend son Préda, qu'on recrute au passage un MDC et un Héros ( qui sont classes très communes pour le coup dont autant en profiter ). Bah ce serait cool qu'en faisant gaffe à cumuler les slows Erudit + Préda + Héros ( comme ça on a moins de chances de crever sur un temps mort ) en comptant sur le MDC pour les interruptions de cast pour pas prendre le mute, et en se plaçant de manière à pas aggro les autres boss, bah on arrive à permettre à un groupe de passer Reviac. Au final, on se sera organisés, on aura joué en groupe, et j'ose m'avancer sur le fait qu'il faudra qu'on ait été un minimum bien stuffé et d'un bon level ( sinon gare aux Ratés qui font foirer toute la strat ). Ça aura été beaucoup plus compliqué qu'avec un Templar, mais au moins, on se sera amusé, et on aura pu jouer ensemble au lieu de tourner en rond au Purga =/

 

'Fin tout ça pour dire que je pense sincèrement que ça serait loin de faire du mal au serveur de faire ce changement-là. Parce qu'en vrai, j'avoue que là je me demande comment on va faire actuellement pour faire un event boss si on n'a pas de Templar de connecté sur le serveur ?

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Histoire que les gens puissent se représenter ce que peut représenter la masse d'effets de débuffs non applicables aux boss ( et surtout se rendre compte qu'elle est loin d'être si énorme que ça ) et se faire une idée de ce qu'il serait possible de faire si jamais la restriction était levée au moins sur les ralentissements de vitesse de déplacement, j'ai pris la peine d'en faire la liste exhaustive sur toutes les classes du jeu.

Pour en avoir parlé à Gangor, l'idée n'est pas et n'a jamais été de rendre tous les débuffs et tous les effets de contrôles applicables sur les boss. Les stuns, les fear et les immobilisations sur Rappelz sont légion, et du coup oui, si ceux-là fonctionnaient, permastun les boss pour en faire des sacs à patates serait bien trop facile et retirerait une grosse part du challenge. Tout ce qui m'intéresse, ce sont les ralentissement de vitesse de déplacement et des ralentissements de vitesse d'attaque, qui sont au final bien moins débilitants, vu qu'ils créent ( au moins pour les premiers ) des patterns de gameplay un brin actifs - vu qu'au final, comme je le disais plus haut, hit&run dans les conditions créées par le contenu de fin de jeu est plus difficile qu'il n'y paraît - et pour les seconds, ne sont présents en réalité qu'en très faible quantité dans le jeu.

 

Du coup, ce que je me propose, c'est de faire une liste des sorts comportant ce genre de débuffs, et d'en discuter un peu, sachant que :

En vert ce sont les sorts que je pense ne pas poser problème une fois la restriction levée 

En jaune les sorts pour lesquels je pense que la question se pose

En rouge les sorts qui je pense ne devraient surtout pas fonctionner sur les Boss

À savoir que pour tous les sorts permettant un potentiel permaslow, j'aurais proposé de prendre exemple sur le sort Restriction des Héros et Templar, et en réduire la puissance à 75% de ce qu'elle est sur officiel.

 

Asura

Champ Electrique ( Nécromancien, Magicien du Chaos )

-23%Rap.Atk ; 20 secondes de zone d’effet ; CD = 30 secondes

Lever la restriction sur le champ électrique, c'est garantir qu'un MDC puisse garder le débuff en permanence actif, et avec les débuffs de Rap.Atk, on essaie d'éviter

 

Tremblements de Vent  (Nécromancien, Magicien du Chaos )

- ?% Rap.Atk ; ? secondes d’effet ; CD = 1 minute

Je ne me rappelle plus à combien ont été revus la durée et la puissance de l'effet Tremblements de Vent sur Equation, du coup, ça pourrait être envisageable de le rendre applicable. Après, se pose la question de ce que ça pourrait donner avec plusieurs MDC et leur passif qui réduit les temps de recharge quand ils infligent des dégâts. Surtout vu que le MDC est une classe déjà très populaire et très puissante, on se retrouverait potentiellement à approcher la légumisation de trop près.

 

Tremblements du Vent puissant ( Nécromancien )

- ?% Rap.Atk ; ? secondes d’effet ; CD > 1 minute

Le Nécromancien a déjà une exception faite sur ce sort. Du coup je l'ai juste mis pour la forme.

 

Flèche Lente ( Prédateur )

-3% déplacement par stack ; -30% max ; 10 secondes d’effet ; stack sur coup blanc

Proposition : -3% --> 4,5% déplacement par stack ( -45% max )

La Flèche Lente du Préda est juste un slow de déplacement, rien de plus. Vu qu'elle fait partie des sorts de potentiel permaslow, j'ai passé en proposition une valeur revue qui réduit comme pour la Restriction, d'1/4 la puissance originelle ( de 60% ) du slow maximum, plutôt que de moitié. On va pas se mentir, dans l'absolu, 30% de slow, quand presque tous les mobs des zones 180+ se prennent pour Usain Bolt c'est vraiment pas grand chose. Et si un jour on devait avoir un rééquilibrage du pvp, là encore, 30% de slow ne tiendraient jamais personne à distance.

En plus quitte à être castré niveau dégâts, ça redonnerait au Préda un peu de sa dimension utilitaire.

 

Deva

Restriction ( Templier, Héros )

-65% Vitesse de Déplacement ; 10 secondes d’effet ; CD = 10 secondes

Rien à redire sur ce sort. C'est celui que j'ai utilisé comme référence pour tous les autres permaslow.

Qu'il se remette à fonctionner sur les Boss, et avec la correction du Bug de l'Unité Séculaire, le gameplay du Héros devrait se réarranger de lui-même autour de ses enchaînement de skills, vu qu'il pourrait enfin conserver 100% d'uptime sur ce débuff.

 

Guide de Lumière ( Héros )

- ?% Rap.Atk ; 

Il me semble qu'il y a un délire de réduction de Rap.Atk sur le Guide de Lumière, mais je n'ai plus aucune idée de comment ça fonctionne. Alors autant faire en sorte d'oublier cette composante, et se contenter des 30% de dégâts de compétences.

 

Marais d’Acide ( Oracle, Erudit )

-30% déplacement ; 5 secondes d’effet ; CD = 45 secondes

Un simple ralentissement, ni plus ni moins. Donc pas de souci à lever la restriction de mon côté.

 

Impact Glacial ( Oracle, Erudit, Bestiaire )

-36% Rap.Atk ; 9 secondes d’effet ; CD = 30 secondes

En particulier vu les 3 classes qui possèdent ce débuff, ( une soutien, une dps, une invocatrice, donc ayant des chances de se retrouver toutes les trois ensemble même dans un groupe équilibré ) le rendre applicable sur les boss rendrait le danger de légumisation beaucoup trop fort. En plus, actuellement le passif Sablier de l'Erudit en réduit le CD et le laisserait poser le débuff en permanence à lui tout seul, et ça, ce serait trop fort.

Proposition Pas grand chose à voir avec le sujet, mais @Demeter : oublie pas, faudrait retirer l'Impact Glacial du passif Sablier pour y remettre la Glissade Enneigée. Histoire d'offrir un peu de sécurité aux Erudits en dessous du lvl 175 quand ils farment. ( Non, je n'ai pas du tout de flashbacks où je me fais défoncer par les mobs des zones de farm du Purga )

 

Etincelle Glacée ( Erudit )

-30% déplacement ; 6 secondes d’effet ; CD = 20 secondes

L'un des slows de la panoplie de ralentissements de déplacements de l'Erudit ( et ça risque de vite devenir un thème, parce qu'à la base, pouvoir garder une cible sous permaslow, comme pour le préda, c'était ça presque tout le délire de l'Erudit ) 

 

Seisme ( Erudit )

-30% déplacement ; 10 secondes de zone d’effet ; CD = 7min30

Proposition : diviser les dégâts par 3, réduire le CD à 2 minutes, remplacer Pluie Acide sur le Sablier

Quitte à ce que la restriction sur les ralentissements soit levée, la présence de la Pluie Acide sur le Sablier ne serait plus nécessaire, et du coup, je pense que ce serait intéressant de la remplacer par une version avec ( beaucoup ) moins de dégâts du Seisme. Comme ça, plutôt que d'être bloqué derrière un CD beaucoup trop lent de 7min30, il pourrait rentrer dans la panoplie d'utilitaires de l'Erudit avec les autres slows et devenir un sort vraiment intéressant.

 

Flèche d’Ondine ( Erudit )

-15% déplacement par stack ( 45% max ) ; 10 secondes d’effet ; CD = 6(4,8) secondes

Proposition : 15 --> 22% par stack ( 66 max ) 

Potentiellement : dégâts = 750% --> 600% M.Atk

Pareil que pour la Flèche Lente, rendre à la Flèche d'Ondine un peu de sa gloire passée ferait du bien. Au final d'ailleurs, ça ne rendrait son ralentissement qu'à peine plus puissant que celui de la Restriction. Sachant qu'il faut un minimum de 10 secondes pour poser les 3 stacks, que ce soit en PvM ou dans une version qui fonctionne du PvP, ça permettrait à l'Erudit de redevenir l'une des pierres angulaires des stratégies de hit&run sans non plus le rendre totalement oppressif.

D'ailleurs, que le retour de la force de contrôle ( qui je le rappelle quand même, est censée faire depuis le début partie intégrante de l'identité de la classe ) soit considérée comme "de trop" au vu du potentiel de dégât de la classe, que personnellement, je ne serais pas contre l'idée d'une réduction des dommages de la FO.

 

Lance de Glace ( Bestiaire )

-50% déplacement ; 10 secondes d’effet ; CD = 6 secondes

Proposition : - 50% --> -38% déplacement

Le Bestiaire est le seul parmi les classes ayant un permaslow à avoir évité le nerf de son ralentissement. Du coup, je lui ai appliqué le même que les autres. Pour autant, je pense sincèrement que le laisser à 50% ne tuerait personne.

 

Gaia

Flèche anesthésiante ( Sentinelle, Berzerker )

-33% déplacement ; 10 secondes d’effet ; CD = 20 secondes

Requiert un Arc

Juste un ralentissement, pas particulièrement puissant en plus, donc pas de souci.

 

Foudre de Spiracle ( Berzerker )

-30% déplacement et Rap.Atk ; ? secondes d’effet ; appliqué sur Coup Blanc

Impossible  à conserver pour les mêmes raisons que le Champ Electrique chez le MDC. Une réduction permanente de Rap.Atk ( sur les coups blancs en plus ) risque juste de donner lieu à du Tab-F1 sur un boss lobotomisé. Le débuff de déplacement ne pose pas de souci, mais malheureusement les deux sont rattachés, donc tant pis. Puis de toute façon, ralentir ses cibles n'est pas particulièrement le délire du Zerk.

 

Rafale de Vent ( Archidruide, Kahuna, Métamorphe )

-15% Rap.Atk -30% déplacement ; 10 secondes d’effet ; CD = 45 secondes

Du côté de ce sort-là, j'ai la même indécision que devant le Tremblement de Vents et Impact Glacial. Le sort en lui-même ne paraît pas particulièrement abusif, mais vu les trois classes sur lesquelles il est distribué ( un soutien, un dps, un invocateur ) on risque facilement le 100% d'uptime ( ou pas loin ) sur la réduction de Rap.Atk. 

 

Choc Aspirant  ( Archidruide )

-Chance d’appliquer Muet ; 5 secondes d’effet ; CD = 30 secondes

Proposition : Chance d’appliquer Muet --> 100% de chances d'appliquer Muet

5 --> 2 secondes d’effet

30 --> 20 secondes de CD

Réduire la durée du Silence, mais le garantir et réduire le CD permettrait à l'Archidruide de prendre le rôle d'interrupteur sur les Boss, et réduirait le poids du RNG en situation de PvP. Vu que l'Archiduide en tant que classe est censée être en grande partie caractérisée par ses contrôles, je trouve quand même vachement dommage qu'elle n'en ait aucun d'applicable sur les boss, et qu'elle se retrouve du coup le bec dans l'eau et privée d'une grosse partie de sa raison d'être. Trouver quelques sorts de l'Archidruide qu'on pourrait autoriser à passer sur les Boss pourrait faire énormément pour sa popularité au final.

 

Souffle faucheur ( Archidruide )

- ?% déplacement ; ? secondes d’effet ; CD = 0.6 secondes

Encore une fois, juste un ralentissement de vitesse de déplacement, et qui à ce que j'ai compris n'est même pas garanti. Pas de souci par-là.

 

Amplification de Gravité ( Kahuna )

-50% déplacement et Rap.Atk ; ? secondes d’effet ; CD = 2min45

Avec le passif du Kahuna qui en réduit le CD, le sort devient presque spammable, et ce serait du coup beaucoup trop de ralentissement de Rap.Atk. Actuellement, il est déjà très utile dans les salles de mobs pour alléger les souffrances du Tank. On s'en contentera.

 

Bête Féroce ( Metamorphe )

-70% déplacement ; 30 secondes d’effet ; CD = 40 secondes

Proposition : -70% --> -53% déplacement

Je n'ai pas de remarque particulière à faire sur le sort si ce n'est qu'en tant que potentielle source de permaslow, je lui ai appliqué la générale réduction d'1/4. 

 

Propositions de fin de parcours : 

Alors certes, ce ne sont pas des sorts de ralentissement de vitesse de déplacement / de Rap.Atk, mais dans la lignée de ce que je disais plus tôt sur l'Archidruide, je me demande si ce ne serait pas une bonne idée de trouver parmi ses sorts des sorts qui puissent lui permettre d'exprimer son identité de classe axée sur les contrôles même en situation d'affrontement de boss.

Je pense vraiment que rendre la Pétrification désespérée lançable sur les Boss pourrait déjà faire pas mal pour l'Archidruide. Sinon, je pense que ça pourrait aussi être intéressant de rééquilibrer l'Avènement de Yak autour de l'idée de le rendre aussi lançable sur les Boss ( soit en réduisant la durée, soit en augmentant le CD du coup ). Comme ça l'Archidruide pourrait devenir d'entre toutes les classes la seule à être capable de "mettre en pause" un affrontement de Boss. Ce qui pourrait lui donner une niche vachement intéressante en tant que classe support pour le coup.

 

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Dans toute cette histoire de débuffs, je me permets ( probablement en vain ) de revenir appuyer sur un dernier point, qu'au final j'ai abordé sans particulièrement le développer : c’est qu’en dehors de représenter des solutions alternatives pour tomber du contenu, ces débuffs représentent aussi le cœur du concept de certaines classes, et une part importante de celui d’autres.

 

C’est le cas – et oui, c’est en partie pour ça que j’en fais tout un plat – de ma classe favorite, l’Erudit.

Tout le concept de l’Erudit tourne autour de l’idée du hit&run. Le gameplay même de la classe repose sur l’idée de cumuler 3 fois un débuff de déplacement ( qui à la base monte à lui tout seul à – 90% ) pour ensuite tuer la cible avant qu’elle n’arrive au contact, et comme ça compenser la fragilité naturelle de la classe. Ralentir nos cibles et les frapper à distance, c’est ce qu’on s’attend à faire quand on a ouvert Rappelz, et choisi la classe « Erudit ».

Qu’on décide de nerf le ralentissement de la FO à genre 60%, et qu’on s’arrange pour que le 90% ne soit atteint qu’en présence d’une autre classe avec du ralentissement, et pendant l’uptime des autres slows de l’Erudit ( parce que oui, de slow il y en a 3 autres : Seisme, Marais d’Acide et Etincelle glacée, qui sont justement censés être là pour aider à temporiser le temps de stacker la FO ) et ce serait ok. Mais retirer ses débuffs de vitesse à l’Erudit, c’est comme retirer les Provocations du Templar, les Burst du MDC et les Bénédictions de l’Oracle. C’est totalement dénaturer la classe.

 

C’est plus ou moins la même chose dans le cas du Prédateur. Le cumul de Flèche Lente et Flèche de Bourrasque – en plus des passifs de vitesse de déplacement de la classe –  est censé, entre les stuns et le slow, permettre au Prédateur de conserver la cible à une distance respectable le temps de la tuer. Le Style du Crépuscule avec son bonus d’aggro est même censé permettre au Préda d’utiliser cette stratégie pour offrir une manière différente de Tank.

Là encore, bien sûr que ce serait débile que les boss puissent être stun, parce que là on pourrait vraiment les empêcher de faire quoi que ce soit. Et qu’on décide de nerf un peu le ralentissement de la Flèche de Bourrasque ( et pas de moitié, parce que passer de 60% max à 30% max c’est extrêmement violent ) pourquoi pas.

Mais à la fin, enlever ça au Préda ( qui a en plus de son côté en plus – malgré les efforts déjà déployés – déjà quelques soucis niveau dps ) c’est juste en faire une version Leader Price de l’Exécuteur. Parce qu’à la fin, il sera juste moins tanky, aura beaucoup moins de dps, aucun accès aux capes/disto & co, et juste un avantage de la distance qui est totalement inutile une fois qu’on a supprimé ses options pour maintenir sa cible à distance.

 

C’est encore la même chose – heureusement en moins marqué – dans le cas du Bestiaire. Parce que lui normalement est celui d’entre les classes pet qui est censé être le plus poussé à un gameplay de mago. Et pour ça, il a l’un de ses TP dédié à un débuff de ralentissement de 50%, qui lui permet justement de se garder, lui et ses pets mago, à distance.

À la place, le Besti se retrouve à être relégué à jouer exactement comme le Démoniste parce qu’exactement comme le Démoniste son style de jeu le plus efficace devient un jeu Tab-F1 au cac.

 

C’est encore la même chose chez l’Archidruide, qui de son côté est une classe de soutien particulièrement fameuse pour ses contrôles. Sauf qu’en l’absence d’utilité pratique pour ses contrôles, il se retrouve à apporter beaucoup moins à un groupe qu’un Oracle alors que sur le papier, la classe est loin d’être dégueulasse.

 

Et c’est un cas à peu près similaire chez le Berzerker, qui est censé être capable – dans une certaine mesure – de Tank, et qui faute d’être aussi résistant qu’un Templier compte sur son ralentissement de vitesse d’attaque pour gagner à la personne / au pet qui le heal un peu de répit. Sauf qu’encore une fois actuellement, le Zerk n’a pas cette option, ne générera jamais assez d’aggro s’il décide de jouer à la hache1m+boubou, et du coup se retrouve à être la classe cac ayant le plus faible dps sans pour autant apporter beaucoup plus que ses collègues.

 

 

 

« Oui mais si on fait ça, le PvE deviendra totalement broken »

Alors – et je l’ai déjà dit, mais je le redirai – non seulement c’est totalement faux, mais en plus, même si ça ne l’était pas, il y a des solutions pour arranger ça dont certaines sont déjà présentes et utilisées sur Equation

Donnez au Boss qui n’en ont pas des attaques à lancer à l’occasion à distance. Attendez de voir comment les choses se passent et en fonction de ce que ça donne, augmentez les dégâts des attaques à distance des Boss qui en ont déjà, mais trop faibles. Rendez plus fréquents les casts de certains boss !

Vous pensez vraiment par exemple, que la Sorcière des quêtes Purga en a quelque chose à faire que vous restiez à distance ? Non, elle va juste vous stun, lancer Grandeur, lancer Pluie de Sang et vous tuer quand même !

Vous pensez vraiment qu’Alucard en a quelque chose à faire que vous restiez à distance ? Non, elle va juste vous fear dans un Mur de Feu et vous tuer quand même.

Peut-être que Reviac en aurait quelque chose à faire que vous restiez à distance… s’il ne pouvait pas vous Mute pour vous empêcher de cast vos débuffs.

Enfin bref, les Boss d’Equation pour lesquels on voudrait qu’il y ait du challenge ne seront pas rendus plus simples par une autorisation au hit&run. Ils seront simplement rendus envisageables ce qui au final, quand le but c’est de jouer… est plutôt une bonne chance.

 

 

« Oui mais après personne ne jouera Templar »

Déjà : FAUX. L’existence de la moto ne rend pas la voiture moins utile.

Et en attendant, même enforcer la nécessité du Templar ne pousse pas plus de gens à jouer Templar. Par contre, en attendant, alors que ça gêne tout le monde qu’on puisse une seule seconde imaginer pouvoir se passer d’un Templar, ça ne gêne personne que 5 classes / 15 se retrouvent handicapées, et que 2 de ces 5 classes voient ce qui les définit jeté à la poubelle. C’est totalement et profondément injuste.

 

 

 

« Oui mais après tu fais un groupe full Archidruide et tu permapétrif le Boss »

Oui, et actuellement on pourrait facilement faire un groupe full Oracle, et perma libé le mieux stuffé pour qu’il Tank sans prendre le moindre dégât. Ou même plus simple, actuellement, on pourrait facilement juste bien stuffer un Templier, et solo la quasi intégralité du contenu d’Equation juste avec un pet heal.

Dans un cas comme dans l’autre est-ce que ce serait particulièrement optimal ? Non.

Est-ce que ce serait même particulièrement efficace ? Non

Mais ce serait possible.

Est-ce que ça veut dire qu’il faudrait nerf le Templier ou l’Oracle pour autant ? Non.

Parce que sans ça ils perdraient leur capacité à remplir correctement leur rôle. Et deviendraient à leur tour des classes handicapées. Des cavités qui donnent place à de potentiels abus, il y en a aujourd’hui, il y en aura demain, et il y en aura toujours. On ne pourra jamais ni tous les prévoir, ni tous les éliminer. Mais en attendant, quand on les prévoit, ça vaut peut-être aussi le coup de se poser la question de si elles valent vraiment la peine de casser le fun d’une classe pour être évitées.

 

 

« Oui mais après il n’y aura plus de challenge »

Et là non seulement c’est faux parce que – comme je l’ai dit plus tôt – il y a déjà des moyens en place qui permettent de faire d’un boss un challenge même à distance, ou avec sa rapidité d’attaque diminuée. Mais en plus, c’est justement en retirant des mécaniques représentant de potentielles solutions à un problème qu’on réduit le challenge.

 

Dans un cas comme celui-ci :

Obtenir un loot : l’objectif

Faire tomber un Boss : Le problème

Tank + Heal : la solution optimale

Debuff de déplacement + hit&run : une solution alternative

Débuff de Rap.Atk + Offtank + Heal : une solution alternative

Pour peu qu’une solution ne soit pas – pour X ou Y raison – réalisable, il suffit de se rabattre sur une autre. De réfléchir à celle qu’on emploiera, et de s’organiser pour la faire fonctionner. Et pour peu qu’elle ne soit pas atrocement broken ( et là ce n’est pas le cas ) le challenge subsistera.

 

Dans le cas contraire par contre :

Obtenir un loot : l’objectif

Faire tomber un Boss : Le problème

Tank + Heal : la seule solution 

Sans solution alternative, et sans volonté d’introduire une solution alternative, la seule chose qu’il reste à faire, c’est de faire en sorte qu’il n’y ait pas besoin d’avoir recours à la solution. Donc, la seule chose qu’il reste à faire, c’est de retirer le problème et de rendre l’accès à l’objectif plus facile.

Et certes, dans un paradigme comme celui-là c’est la seule chose à faire, mais au final, c’est comme ça qu’on se retrouve à faire disparaître le challenge. Et c’est comme ça qu’on finit par tout mettre en place pour permettre le règne absolu du Tab-F1 qu’on me disais chercher à éliminer quand je suis arrivé sur le serveur.

 

Enfin pensez-y une seule seconde : qu'est-ce qui représente le plus de challenge ?

- Devoir garder un Boss sous 90% de slow et régulièrement reculer en faisant gaffe à ses sorts, ou 

- Tab-F1 une version avec moins de HP et de dégâts d'un Boss ?

 

 

Alors bon, au final, quand accorder à ces classes-là le droit de vivre leur concept ne retire absolument rien à l’expérience de jeu des autres, et que du coup ça laisse tout le temps derrière pour introduire petit à petit des ajustements qui permettraient de réadapter le contenu autour de leur existence, il n’y a aucune raison de les maintenir dans les choux de cette manière-là.

D’autres serveurs – de leur vivant – ont bien au moins plus ou moins réussi à le faire, alors pourquoi pas Equation ?

 

Edited by Seraph
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le temps que tu mets a écrire tes "pavés", tu devrais le garder pour apprendre a coder ... ça pourrait faire un développeur en plus pour Equation et ainsi soulager Demeter et Gangor qui ont déjà beaucoup, beaucoup, beaucoup a faire et si peu de temps ... ?  ?

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Au contraire, je trouve les "pavés" argumentés, construits et avec un sens qui n'est pas du je suis pas content, ma classe ne peut pas solo tous les donjons. au contraire, il y a de la réflexion sur le jeu en groupe (et pas toujours avec les mêmes classes.

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Il y a 16 heures, Chris a dit :

le temps que tu mets a écrire tes "pavés", tu devrais le garder pour apprendre a coder ... ça pourrait faire un développeur en plus pour Equation et ainsi soulager Demeter et Gangor qui ont déjà beaucoup, beaucoup, beaucoup a faire et si peu de temps ...

Sincèrement, que quelqu'un soit assez masochiste patient pour m'apprendre et c'est pas moi que ça dérangerait d'aider ?‍♂️

Après, on va pas se mentir, certes il y a beaucoup à faire, mais Démé et Gangor sont vachement compétents. Du coup quel que soit le "projet" du moment, j'pense qu'ils sont plus que capables de le réaliser sans avoir besoin de quelqu'un d'autre dans leurs pattes.

 

Au final, généralement, ce qui prend le plus de temps ce n'est pas d'implémenter les choses, c'est de réfléchir à ce qu'on veut/peut/doit implémenter et à sous quelle forme on veut/peut/doit l'implémenter pour que ce soit le plus bénéfique possible à l'expérience générale de jeu. Bref, généralement, les plus gros problèmes sont des souci de Game Design ( ie : équilibrage, mécaniques, fonctionnalités etc ), et pas de codage. Alors vu que les-dites questions de Game Design, je trouve ça plutôt passionnant, et que j'aime beaucoup Equation ; quand je trouve qu'il y a des choses qui ( à mon humble avis qui n'est que mon avis ) pourraient être améliorées, bah je fais de gros pavés argumentés pour au moins explorer des solutions théoriques.

Bref, j'essaie d'aider avec ce que j'ai quoi.

il y a 4 minutes, Cabbal a dit :

sauf que la majeur parti des personnes ne lit que 1/10 du pavé total donc le message passé dedans est soit oublier,soit ignorer.

Et à la fin c'est plutôt ça qui est dommage, parce qu'à la fin si on prenait tous plus souvent le temps de prendre en considération ce que les gens disent, et de sincèrement y réfléchir plutôt que de tout traiter soit égoïstement, soit "en surface", bah on serait beaucoup plus productifs, et ça économiserait aux Devs pas mal du travail de réflexion qu'ils sont obligés de faire tout seuls.

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D'autant plus que pour la majorité de ces modifications, (je ne doute pas que l'on me corrigera en haut lieu si je dit des bêtises !) il ne s'agit que de mettre les bons paramètres dans une base de odnée et la mettre sur le serveur. En soi, ce n'est pas bien méchant, mais c'est vite long à faire, et ça peut être pénible. D'un autre ^coté, ce sont des choses qu i ont été faites dans l'autre sens pour bloquer certains skills, donc les manip' sont connues.

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16 hours ago, fitzy said:

D'autant plus que pour la majorité de ces modifications, (je ne doute pas que l'on me corrigera en haut lieu si je dit des bêtises !) il ne s'agit que de mettre les bons paramètres dans une base de odnée et la mettre sur le serveur. En soi, ce n'est pas bien méchant, mais c'est vite long à faire, et ça peut être pénible. D'un autre ^coté, ce sont des choses qu i ont été faites dans l'autre sens pour bloquer certains skills, donc les manip' sont connues.

la est le problème ^^ on est sur rappelz rien est simple niveau stat par exemple la dernière fois la stat de griffe divine, modifier pour passer en %attaque qui de façon aléatoire devient stackable c'est ce genre de soucis qui pose problème ^^

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Le 19/08/2020 à 16:08, Cabbal a dit :

la est le problème ^^ on est sur rappelz rien est simple niveau stat par exemple la dernière fois la stat de griffe divine, modifier pour passer en %attaque qui de façon aléatoire devient stackable c'est ce genre de soucis qui pose problème ^^

"Rien n'est simple" oui et non pour le coup. Les ratés ça arrive, mais c'est loin d'être systématique, et généralement ( pour ce que j'ai pu en voir jusque-là ) ça s'arrange assez rapidement.

En réalité, vu que les manips sont connues, faire des changements de l'acabit de ceux que je proposais par là : 

En réalité c'est l'affaire d'un week-end ou deux à tout casser. Allez, peut-être trois en comptant les réparations des potentiels trucs qui coincent.

Les véritables soucis qu'il y a derrière tout ça c'est que :

- Un rééquilibrage de cet acabit donnerait à d'autres classes que le Templar la possibilité de solo certains boss passé dd5, et du coup forcerait à ( enfin ) se poser activement la question du "potentiel vs rentabilité". ( en gros, les questions du "dans quelle mesure c'est un problème que quelque chose soit solotable tant que c'est moins rentable qu'en groupe", et "comment faire pour être sûr que ce soit plus rentable en groupe" )

- Un rééquilibrage de cet acabit complexifierait le gameplay au delà de "sois assez tanky + ait assez de régen et Tab-F1 to victory" et du coup non seulement complexifierait le processus de création de nouveau contenu, mais demanderait potentiellement à faire une repasse sur le contenu actuel, vu qu'il y aurait plus de scénarii possibles à envisager.

- Après deux ans faits dans une toute autre optique en s'étant convaincu que c'était le mieux à faire, un rééquilibrage de cet acabit pose aussi un souci "idéologique".

 

'Fin en gros, le souci, c'est que c'est du travail qui entraînera du travail.

De mon côté je suis convaincu que prendre cette direction-là assainirait beaucoup l'environnement de jeu, permettrait de rendre leur essence à toutes les classes, et à la fin de développer un contenu qui soit plus fun et plus engageant pour tout le monde.

De l'autre côté j'imagine que Démé et Gangor qui ont déjà beaucoup bûché sur le serveur soit restent convaincus que c'est une hérésie, soit n'ont pas envie de prendre un risque pareil pour au final se retrouver à devoir bosser encore plus si ça se passe mal.

Et au milieu on a une communauté dont la majorité est extrêmement silencieuse, et jusque-là s'est en grande partie contentée de "jouer ce qui marche le mieux" ( d'où la quantité de Héros / Méta / Exé et l'absence d'Archi sur le serveur par exemple ) ou de simplement s'en aller si ce qu'ils veulent jouer ne marche pas.

 

Donc à la fin, débuff ou pas débuff, c'en deviendrait presque une guerre de religion où tout le monde pense bien faire, sauf que sans commu pour activement corroborer le point de vue d'aucun des partis, bah on stagne en position inconfortable.

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Le 19/08/2020 à 16:08, Cabbal a dit :

la est le problème ^^ on est sur rappelz rien est simple niveau stat par exemple la dernière fois la stat de griffe divine, modifier pour passer en %attaque qui de façon aléatoire devient stackable c'est ce genre de soucis qui pose problème ^^

"Rien n'est simple" oui et non pour le coup. Les ratés ça arrive, mais c'est loin d'être systématique, et généralement ( pour ce que j'ai pu en voir jusque-là ) ça s'arrange assez rapidement.

En réalité, vu que les manips sont connues, faire des changements de l'acabit de ceux que je proposais dans mes derniers post du côté du topic « Débattre de l’identité des classes »

En réalité c'est l'affaire d'un week-end ou deux à tout casser. Allez, peut-être trois en comptant les réparations des potentiels trucs qui coincent.

Les véritables soucis qu'il y a derrière tout ça c'est que :

- Un rééquilibrage de cet acabit donnerait à d'autres classes que le Templar la possibilité de solo certains boss passé dd5, ou de les passer avec des groupes sans Templar, et du coup forcerait à ( enfin ) se poser activement la question du "potentiel vs rentabilité". ( en gros, les questions du "dans quelle mesure est-ce que XYZ est possible ?", et "le fait que ce soit possible pose-t-il problème et pourquoi ?" )

- Un rééquilibrage de cet acabit apporterait au gameplay d'autres options que "sois assez tanky + ait assez de régen et Tab-F1 vers la victoire" et du coup non seulement complexifierait le processus de création de nouveau contenu, mais demanderait potentiellement à faire une repasse sur le contenu actuel en fonction de comment les choses se passent, vu qu'il y aurait de nouvelles variables à prendre en compte.

- Après deux ans faits dans une toute autre optique en s'étant convaincu que c'était le mieux à faire, un rééquilibrage de cet acabit pose aussi un souci "idéologique".

 

'Fin en gros, le souci, c'est que c'est du travail qui entraînera du travail.

De mon côté je suis convaincu que décastrer les classes qui l’ont été et adapter le contenu autour de leurs capacités, plutôt que de passer des skillset à la hache pour pouvoir se permettre de faire du contenu « plus simple » assainirait beaucoup l'environnement de jeu, et à la fin donnerait l’occasion de développer un contenu qui soit plus fun et plus engageant pour tout le monde.

De l'autre côté j'imagine que Démé et Gangor qui ont déjà beaucoup bûché sur le serveur soit restent convaincus que c'est une hérésie, soit n'ont pas envie de prendre un risque pareil pour au final se retrouver à devoir bosser encore plus sans en tirer le moindre bénéfice et toujours être poursuivis par les ouin ouin.

Et au milieu on a une communauté dont la majorité est extrêmement silencieuse, et jusque-là s'est en grande partie contentée de "jouer ce qui marche le mieux" ( d'où la quantité de Héros / Méta / Exé et l'absence d'Archi sur le serveur par exemple ) ou de simplement s'en aller si ce qu'ils veulent jouer ne marche pas.

 

Donc à la fin, débuff ou pas débuff, c'en deviendrait presque une guerre de religion où tout le monde pense bien faire, sauf que sans commu pour activement corroborer le point de vue d'aucun des partis, bah on stagne en position inconfortable.

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  • 11 months later...
  • Administrateur

Hello,

Concernant la sensibilité des boss vis à vis des bienfaits négatifs, cela sera mis en place sous certaines conditions. Concernant la pétrification, je ne suis pas sûr que cela soit retenu.

Cordialement,

Déméter.

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Bonjour, 

 

Regarde le classement il y en a des Templier (6 dans le top 50, soit 12% / et 21 Templier 150+) simplement que tu ne joues pas avec. Peut-être un problème de guilde certainement. Personnellement je ne rencontre aucun soucis pour faire des DP quotidiennement avec mes amis, et tout se passe très bien ? 

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  • 2 weeks later...
Le 22/08/2021 à 09:51, Anon93584 a dit :

Bonjour, 

 

Regarde le classement il y en a des Templier (6 dans le top 50, soit 12% / et 21 Templier 150+) simplement que tu ne joues pas avec. Peut-être un problème de guilde certainement. Personnellement je ne rencontre aucun soucis pour faire des DP quotidiennement avec mes amis, et tout se passe très bien ? 

C’est un autre débat je pense, mais dans le top 50, Cygnus excelle mais est peu présent en ce moment, et je ne connais pas Mollusque. Le reste : reroll.

En dessous de ça, je doute qu’il y ai beaucoup d’actifs. De plus, quand on voit ce qu’apporte un Templier actuellement, c’est vraiment limite.

A tel point qu’on va préférer faire tanker les trashs de PP par un MdC, et les boss par un Bellu…

Il n’y a que Cygnus que je connaisse qui arrive à faire la différence en DD 4-5-6 sans healer quand les salles ne bug pas.

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