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Rééquilibrages - Phase de tests


Skayles

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Salut tout le monde !

Ça y est ! La phase de test des rééquilibrages a finalement commencé !

Durant quelques temps donc, une petite équipe de joueurs accompagnera le Staff du serveur le temps de faire un maximum d’ajustements afin – lorsque tout sera en ordre – de vous proposer des classes toutes aussi attrayantes que possible !

 

À titre d’informations, voici la liste des modifications actuellement testées, je ferai en sorte de la tenir à jour aussi régulièrement que possible sur ce-même topic au fur et à mesure des tests. En vert les Buffs, En rouge les Nerfs et en orange les changements d'ordre "pratique" ou relevant de  la levée de restrictions.

 

 

       

                Classes Gaïa

 

• Rafale de Vent ( Mystique, Dresseur )

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Abysse d’Emeraude ( Kahuna )

– retrait des bonus de Def et Def.M

 

• Souffle d’Energie ( Kahuna, Archidruide )

– réduction du bonus de MaxHP de 50 à 30%

 – réduction du bonus de MaxMP de 50 à 10%

 

• Choc Aspirant ( Archidruide )

 – Réduction du CD à 20 secondes

 – Réduction de la durée du silence à 2.5 secondes

 – Le silence s’applique à 100%

 – Désormais applicable sur les Boss • 

 

• Pluie des Esprits ( Chaman )

– Ajout d'un multiplicateur de M.Atk de à 2.5% à la portion soin du sort

– Réduction du multiplicateur de M.Atk de la portion soin de la carte de 8 à 2.5%

 

• Sorcellerie de Résurrection ( Druide )

 – Réduction du CD de 60 à 15 secondes

 

• Aide Divine ( Archidruide )

 – Le passif augmente désormais la P.Atk de 15% du MaxMP et la M.Atk de 100% de la P.Atk

 

• Esprit de Restauration ( Archidruide )

 – Restauration augmentée de 3200 fixe à 1500 ( +70 par niveau de carte ) + 15% ( +1% par niveau de carte ) M.Atk

– Le cartage ne réduit plus le CD du sort 

 

• Esprit de la Providence ( Archidruide )

 – CD réduit de 2 à 1 seconde  

– Bonus de soin de la carte augmenté de 0.5% à 0.8% MaxHP par niveau 

 

• Débordement des Puissances Terrestres ( Chaman, Druide )

 – Réduction de dégâts passée de 80 à 64% 

 

• Rafale de Spiracles ( Gladiateur )

 – Multiplicateur de menace augmenté de 2 à 5

 

• Foudre de Spiracles ( Berserker )

 – Transformation du débuff de Rap.Atk de 30% en débuff de P.Atk de 20% • 

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Spiracles de Vitalité / Force / Agilité / Dextérité ( Gladiateur, Sagittaire )

 – Désynchronisation des CD des buffs de spiracle

 

• Bouclier de Spiracles ( Sentinelle )

 – Durée réduite de 12 à 6 secondes

 

• Flèche Anesthésiante ( Sagittaire )

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Décharge de Flèches ( Sagittaire )

 – Multiplicateur de P.Atk augmenté de 250 à 350% 

– La carte de compétence augmente le multiplicateur de 10% P.Atk par niveau 

– La carte de compétence réduit le CD de 5% par niveau 

 

• Pilier de Feu ( Sagittaire )

 – Multiplicateur de P.Atk augmenté de 235 à 400% 

– CD réduit de 60 à 35 secondes 

– La carte de compétence augmente le multiplicateur de 10% P.Atk par niveau 

– La carte de compétence réduit le CD de 2.5% par niveau 

 

• Tir Perçant ( Sagittaire )

 – Multiplicateur de P.Atk augmenté de 250 à 350% 

– La carte de compétence augmente le multiplicateur de 10% P.Atk par niveau 

 

• Flèche Ardente ( Sagittaire )

 – Multiplicateur de P.Atk augmenté de 350 à 400%

 

• Ténacité Naturelle ( Berserker )

 – Réduction de dégâts passée de 33% à 25%

 – Seuil de déclenchement augmenté de 30% à 55% des HP

 – Chances de déclenchement augmentées de 22 à 100% 

 

• Charge de Spiracle Ultime ( Berserker )

 – La carte de compétence réduit le CD de 2.5% par niveau

 

• Souffle de Gaïa ( Berserker )

 – Nombre de cibles augmenté à 8

– Désormais utilisable à la hache à une main

 – Effet applicable sur les Boss

 

• Coup Coupe Vent ( Berserker )

 – Augmentation du multiplicateur de P.Atk des dégâts initiaux de 190 à 250%

 – Augmentation de la Portée effective du sort de 2 à 4m

 

• Vent Electrisant ( Berserker )

 – Augmentation du multiplicateur de P.Atk de 10% par niveau de carte

 

 

Classes Deva

 

• Lance de Glace ( Bestiaire )

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Créature Résurrection ( Charmeur )

 – Réduction du CD de 60 à 15 secondes

 

• Marais Acide ( Charmeur, Clerc )

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Flash ( Charmeur, Clerc )

 – réduit désormais aussi la Préci.M 

 – le cartage augmente la puissance du débuff

 

• Croisé Lumineux ( Sage, Prêtre )

 – Augmentation de la réduction du coût en mana de la carte de -12 à -30

 

• Aura Protectrice Divine ( Oracle )

 – Chances d’activation augmentées de 32 à 100% 

 – Réduction des dégâts augmentée de 13 à 27%  • annulé

 

• Etincelle Glacée ( Sage )

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Tremblement de Terre ( Sage )

 – Réduction du CD de 450 à 45 secondes

 – Réduction du multiplicateur de M.Atk de 80 à 20%

 – Réduction du bonus de M.Atk de la carte de 15 à 5%

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Flèches d’Ondine ( Erudit )

 – Augmentation du coût en MP de 600 à 1600

  – Augmentation du ralentissement de -15 à -23%

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Vague de Lumière ( Erudit )

 – Augmentation du coût en mana de 520 à 780

 – Réduction du multiplicateur de M.Atk de 600 à 500%

 

• Sablier ( Erudit )

 – Ne réduit plus les CD de Pluie Acide et Impact Glacial

 – Réduit les CD d’Etincelle Glacée et Glissade Enneigée

 

• Restriction ( Chevalier )

 – Multiplicateur de P.Atk augmenté de 250 à 500%

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Souffle Mortel Putride ( Héros )

 – Multiplicateur de P.Atk augmenté de 190 à 400%

 

• Charge Rayonnante/Renforcée ( Héros )

 – L’augmentation de dégâts se fait quand la cible est sous 40/52% de ses PV au lieu de 30/39%

 

• Fureur Divine ( Templier )

 – Portée Effective Augmentée de 4 à 8m

 – CD réduit de 10 à 8 secondes

 

 

Classes Asura

 

• Flèche Lente ( Traqueur )

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Bourrasque de Flèches ( Traqueur ) • Skill buggé ; hardcodé dans la base de donnée, investigations nécessaires

 – Est désormais un toggle

 – CD réduit à 10 secondes

 – N’augmente plus la Rap.Atk ; Augmente la P.Atk de 3500

 

• Flèches de Bourrasque ( Prédateur ) 

 – Bonus de dégâts passé de +1045 à +20%

 

• Coup Empoisonné ( Prédateur )

 – Incantation désormais instantanée

 

• Flèches Perçantes ( Prédateur )

 – Incantation désormais instantanée

 

• Tremblements du Vents ( Mage )

 – Formule du sort changée de 25 +1% par niveau à 6% par niveau

 – Durée réduite de 12 à 6 secondes

 – La carte de compétence augmente la durée de 0.4 secondes par niveau

 – Effet désormais applicable sur les Boss

 

• Gisement de Cadavres ( Sorcier )

 – Ajout d’un multiplicateur de M.Atk de 1300%

 – La carte augmente le Multiplicateur de 15% par niveau

 

• Atrophie de l’Ombre ( Sorcier )

 – Réduction du CD de 1200 à 45 secondes

 – Augmentation du débuff de Def/Def.M de 1.5 à 6%

 

• Ténèbres Immortelles ( Necromancien )

 – Augmentation du multiplicateur de 115 à 260%

 

• Force de l’Ombre ( Necromancien ) 

 – Augmentation du multiplicateur de 100 à 160%

 

• Réaction en chaîne ( Necromancien )

 – Bonus par stack passé de +20 sagesse à +25 intelligence et sagesse

 

• Apocalypse ( Assassin ) • annulé

 – Possède désormais également un multiplicateur de M.Atk égal à celui de P.Atk 

 – La carte de compétence réduit le CD de 5% par niveau 

 

• Apocalypse des Ténèbres ( Exécuteur )

 Rework du sort

 – N'inflige plus 1280 fixe + 775% P.Atk dégâts en 5 coups  • pas encore implémenté

 – Inflige désormais 1000 fixe + 200% P.Atk + 600% M.Atk dégâts en 1 coup • pas encore implémenté

 – Applique un DoT de 150% M.Atk toutes les 2 secondes pendant 10 secondes  • pas encore implémenté

 

• Lame d'Assassin ( Exécuteur )

 Rework du sort

 – Multiplicateur de M.Atk augmenté de 200% à 500% 

 

• Créature Stabilité / Intimidation ( Cabaliste )

 – La carte augmente le niveau de l'effet de +4 au lieu de +1

 – Les deux buffs ne sont plus cumulables entre eux 

 

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dommage pour le démo et méta j'aurai pensé que vu tout les contrôles utilisable sur boss le météore de feu subirait un changement ?

mais a ce qu'il parait c'est pour certain une classe "forte" j'aimerai bien voir des démos opti un jour car j'ai l'impression d'avoir été le seul a tout testé dessus et a donné un avis constructif ^^ car appart des démos quand les génies m était op j'en vois plus ou pas ^^a savoir que le démo sois tu le joue dps et tu meurt vite, car on va pas ce mentir un démo sans 2 pet dps c'est pas fou et sans vie pour résister encore moins ^^

et que l'on vienne pas me dire que c'est mon stuff ou mes pets la cause ^^

dans le cas du démo c'est des compétence qui on pas de sens mais pour le comprendre faut les lires ^^

et petit à petit on part sur une méta ou il y aura pas de tank mais que des mages avec ralentissement et qui feront que courir en rond dans une salles, je dirais même que l'on entre dans une méta basé sur avoir une bonne co +pc pour joué a chat avec le boss.

et les cac devront s'amuser a courir après les boss pour les touché et on sait a quelle point c'est dur de tapé un mob qui cour a non en faite on arrivera pas a le tapé un mob en mouvement fait bug les animations des personnages corps a corps les empêche de les touché.

après je dit sa je dit rien ^^mais quand je vois que tout les "vieux" joueurs on arrêter c'est pas pour rien on cherche de la difficulté mais en gardant le bon vieux rappelz pas en jouant a chat version rétro.

bref tout sa pour dire que faut faire attention tué un serveur c'est rapide et simple c'est en faisant des changements qui modifie le but d'un jeux qu'on arrive a le faire disparaitre?

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Les boss utilise des skills distant qui vont (normalement) os les magiques, qui vont s'amusé a joué a chat avec le boss du coup au bout d'un moment sa va faire paffe le chat si le tank reprend pas l'aggro très vite

 la meta du jeu va un peut changé mais les érudits et compagnie ne vont pas solo les boss de dd et Catacombe de palmir.

 

Après pour le démoniste, perso je trouve aussi qu'il a besoin d'un coup de boost.

Quand je l'ai joué je me suis vite ennuyer dessus (pas de stuff opti ou autre) après je connais tellement peu la classe que je préfère pas proposé des améliorations ou nerf sur une classe que je connais pas.

 

si vraiment quelque chose ne va pas au point de tuer le serveur, on va pas laissé les choses comme sa, mais il faut juste ne discuté posément?

 

le but de l'équilibrage a vraiment pour but de revoir en dp/farm/pvp les classes qui était cassé comme le préda et l'archi, après on va faire des testes si tout les classes sont "équilibré" s'il y en a qui sont a la trainent on va surement les retouché un peut ?

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48 minutes ago, Cabbal said:

dommage pour le démo et méta j'aurai pensé que vu tout les contrôles utilisable sur boss le météore de feu subirait un changement ?

mais a ce qu'il parait c'est pour certain une classe "forte" j'aimerai bien voir des démos opti un jour car j'ai l'impression d'avoir été le seul a tout testé dessus et a donné un avis constructif ^^ car appart des démos quand les génies m était op j'en vois plus ou pas ^^a savoir que le démo sois tu le joue dps et tu meurt vite, car on va pas ce mentir un démo sans 2 pet dps c'est pas fou et sans vie pour résister encore moins ^^

et que l'on vienne pas me dire que c'est mon stuff ou mes pets la cause ^^

dans le cas du démo c'est des compétence qui on pas de sens mais pour le comprendre faut les lires ^^

et petit à petit on part sur une méta ou il y aura pas de tank mais que des mages avec ralentissement et qui feront que courir en rond dans une salles, je dirais même que l'on entre dans une méta basé sur avoir une bonne co +pc pour joué a chat avec le boss.

et les cac devront s'amuser a courir après les boss pour les touché et on sait a quelle point c'est dur de tapé un mob qui cour a non en faite on arrivera pas a le tapé un mob en mouvement fait bug les animations des personnages corps a corps les empêche de les touché.

après je dit sa je dit rien ^^mais quand je vois que tout les "vieux" joueurs on arrêter c'est pas pour rien on cherche de la difficulté mais en gardant le bon vieux rappelz pas en jouant a chat version rétro.

bref tout sa pour dire que faut faire attention tué un serveur c'est rapide et simple c'est en faisant des changements qui modifie le but d'un jeux qu'on arrive a le faire disparaitre?

La méta actuelle est soumise au templier. Pas de templier, pas de DD. Pas de templier, pas de Glad. Etc. Si on veut maintenir une diversité sur le jeu, il faut savoir rétablir (avec un certain contrôle) certains éléments qui ont été retirés/nerfés.
Pour moi, il est évident que ralentir les boss va permettre de diversifier les classes, de jouer juste autre chose que ce qu'on voit TOUT LE TEMPS. Et ça va faire du bien. Enfin certains nouveaux joueurs (qui sont aussi importants voire même plus que les vieux joueurs) pourront venir jouer leurs classes de coeur. 

Ceci étant dit, étant donné la vitesse des boss de DD, il sera presque impossible de courir en rond pour les tuer. Les classes CAC sont actuellement les plus pétées et également les plus faciles à jouer du serveur (méta, héros, kahuna, exé notamment). Un peu d'équilibrage permettra à des classes mortes (préda, archi, nécro notamment) de revivre dans une méta différente. Le but du jeu n'a pas changé ni l'essence même de ce que nous, joueurs, recherchons.

Je ne connais pas le démo, et je n'en vois pas, il doit donc y avoir une raison à cela et aux personnes responsables de s'y pencher. Néanmoins il est encore mieux de faire part de son avis avant la bataille que de se plaindre à la fin du combat. Et je suis certain que tu sauras remonter les quelques compétences qui pourraient poser problème à Skayles.

Quant au méta, il n'y a selon moi rien à revoir je pense.

Pour conclure, je ne dirai que cela : pour participer à la vie d'un serveur, il faut savoir bouger, et parfois soit faire des concessions, soit évoluer. La vague de nouveaux joueurs qui sont partis à cause de joueurs bien trop bornés, mais pas assez volontaires pour faire bouger les choses, n'a pas aidé. Pour l'heure, il y a de l'évolution et des tentatives pour aller de l'avant, ensemble, et avec de nouveaux joueurs. Profitons-en. Discutons. Débattons. 

PS : Le discord est parfait pour échanger avec les responsables du serveur test et du rééquilibrage quant à des idées de modifications.

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j'ai deja vu un démo opti cac et rien a dire dessus il se fessai les boss purga et la quête purga solo. et pour ce qui et du mago moi même je les teste je me mettais moi même en mode tanking et sa passer bien je trouver plutôt sympas a jouer.

 

Edited by Hinata
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23 minutes ago, Hinata said:

j'ai deja vu un démo opti cac et rien a dire dessus il se fessai les boss purga et la quête purga solo. et pour ce qui et du mago moi même je les teste je me mettais moi même en mode tanking et sa passer bien je trouver plutôt sympas a jouer.

 

a bon qui ? car a tout cassé on est 2 sur le serv avec ce qu'il faut ^^

et oui en mode tank c'est bien mais je joue avec des pets qui en 1 sort reprenne l'aggro vu que en mode tank les dégats du démo lui même sont pas suffisant pour généré une bonne menace.

29 minutes ago, Clarky said:

La méta actuelle est soumise au templier. Pas de templier, pas de DD. Pas de templier, pas de Glad. Etc. Si on veut maintenir une diversité sur le jeu, il faut savoir rétablir (avec un certain contrôle) certains éléments qui ont été retirés/nerfés.
Pour moi, il est évident que ralentir les boss va permettre de diversifier les classes, de jouer juste autre chose que ce qu'on voit TOUT LE TEMPS. Et ça va faire du bien. Enfin certains nouveaux joueurs (qui sont aussi importants voire même plus que les vieux joueurs) pourront venir jouer leurs classes de coeur.

euhhhh je me souviens plus si on est sur rappelz un jeux basé sur le jeux de groupe avec des compos basé sur 1 tank/1 ou 2 healeur /+ dps / buff ect et le "TOUT LE TEMP" pardon mais j'ai déja fait un dp jusqu’à tué réviac sans templier va falloir revoir votre façon de dp ^^

 

29 minutes ago, Clarky said:

La vague de nouveaux joueurs qui sont partis à cause de joueurs bien trop bornés, mais pas assez volontaires pour faire bouger les choses, n'a pas aidé.

euh bon a ce qu'il parait les anciens participe pas, je me sens vexé , remarque quand je vois des nouveaux arrivé sur le serv et qui demande 'quelqu'un pourrai me donner un tyran" a savoir que je met mots pour mots ^^ faut pas chercher bien loin si des personnes donne des pets voir d'autre chose dans le genre qui permet à des nouveaux de rush le jeux comme pas possible puis qui demande ou aller après certain niveau car il teste rien et attende de l'aide bon si je me souviens bien avant quand je cherchais une zone pour xp je vérifiais tout pour savoir ou je gagne le mieux que sa soit en solo ou en dp ^^ mais remarque on post pas suffisamment , hors que si je me souviens bien certain "ancien" qui donnait leur avis comme Kris a certain moment c'était fait trashtalk par des kikoololmdr sur le fait de si je me souviens bien.

limite en disant "tes un ancien ta pas le droit de donner ton avis" alors au bout d'un moment on en a marre ^^ car faut pas l'oublier certain ancien qui veulent rejouer, mais uniquement avec des anciens qui savent ce que l'on a enduré pour arriver ou l'on est actuellement, c'est comme sa que quand un groupe d'ancien ( ce qu'il est arrivé la dernière fois) on a fait un dp a 8 sans templier et on a fait reviac sans mort.

faut pas l'oublier sa ^^

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Tu te perds un peu dans ta propre réponse, et du coup elle est difficilement lisible, c'est dommage.

Ceci dit, je comprends ce que tu dis par rapport aux nouveaux, mais prendre ton cas pour le cas de tous est assez égocentrique. Certains nouveaux ne connaissaient même pas le jeu et avaient seulement besoin d'être guidés, pas juste rembarrés comme cela a pu être le cas. Et je ne parle pas de différentes connaissances qui leur étaient nécessaires pour exp, je parle également de pouvoir jouer certaines classes qui n'étaient (et ne sont toujours pas à l'heure actuelle) jouables.

Concernant le "t'es un ancien tu n'as pas le droit de donner ton avis", ce n'est pas du tout ce que j'ai dit, au contraire. Mais il est très dommage de voir que peu, voire pas, "d'anciens joueurs" ont donné leur avis quant au rééquilibrage ou à d'autres projets en cours. Il faudrait justement beaucoup plus qui puissent le donner. Je souligne seulement qu'être un ancien sur Equation ou sur l'officiel ne fait presque aucune différence pour moi; étant assez nouveau sur Equation, je n'en demeure pas moins un "vieux joueur" de Rappelz, et d'autres sont dans le même cas.

C'est dommage également de dire que les anciens qui veulent revenir ne veulent jouer qu'avec d'autres anciens. Au-delà d'être clivant, cela n'aide pas le serveur à se repeupler.

Le but étant de rechercher la meilleure expérience de jeu pour toutes et tous, il est évidemment nécessaire de participer un minimum à ce qui se passe. 

Certains de tes commentaires sont légèrement condescendants, donc je ne m'attarderai pas dessus. Chacun peut donner son grain de sel quant à ses exploits personnels ou de groupe, cela ne changera pas la vision générale du serveur; et bien que tu ne la partages pas, elle a été décriée assez souvent pour qu'il ait fallu y toucher.

Si tu as peur du "hit & run", au risque de me répéter, cela n'aura pas lieu. Et si cela devient le cas, les responsables du serveur s'en rendront compte rapidement et pourront corriger cela.

PS : nous n'oublions pas, mais nous cherchons à aller de l'avant, pas à stagner. Les classes n'ont pas changé depuis pas mal de temps et on voit ce que cela a provoqué dernièrement, un départ massif et une impossibilité de fidéliser de nouveaux joueurs pourtant volontaires et capables.

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50 minutes ago, Clarky said:

Tu te perds un peu dans ta propre réponse, et du coup elle est difficilement lisible, c'est dommage.

possible

 

50 minutes ago, Clarky said:

Ceci dit, je comprends ce que tu dis par rapport aux nouveaux, mais prendre ton cas pour le cas de tous est assez égocentrique.

euh c'est ce que j'ai peux relever auprès de pas mal d'ancien joueurs ...

 

50 minutes ago, Clarky said:

Certains nouveaux ne connaissaient même pas le jeu et avaient seulement besoin d'être guidés, pas juste rembarrés comme cela a pu être le cas.

alors perso j'ai jamais rembarré de nouveaux joueurs et de joueur tout cour même si il parlait en italien ou autre langue que je ne pratique absolument pas.

 

52 minutes ago, Clarky said:

Concernant le "t'es un ancien tu n'as pas le droit de donner ton avis", ce n'est pas du tout ce que j'ai dit, au contraire. Mais il est très dommage de voir que peu, voire pas, "d'anciens joueurs" ont donné leur avis quant au rééquilibrage ou à d'autres projets en cours

je ne dit pas que c'est toi, mais la dernière fois sur un post et sur discord quelque ancien dont moi avons reçu des messages dans le genre "t qui pour ouvrir un débat" suivi de "ta cru que parce que tu était un ancien que tu avais le droit d'ouvrir un débat?" voila alors bon maintenant les anciens en on marre et sont parti sur d'autre jeux ou autre serveur la ou leur avis compte ...

54 minutes ago, Clarky said:

 Je souligne seulement qu'être un ancien sur Equation ou sur l'officiel ne fait presque aucune différence pour moi; étant assez nouveau sur Equation, je n'en demeure pas moins un "vieux joueur" de Rappelz, et d'autres sont dans le même cas.

non mais étant une des personnes présente depuis le jour de l'ouverture j'ai vue pas quoi le serv est passé comme changement et je vois très bien comment sa va finir et je suis clairement pas le seul a pensé de la même manière ?

56 minutes ago, Clarky said:

C'est dommage également de dire que les anciens qui veulent revenir ne veulent jouer qu'avec d'autres anciens. Au-delà d'être clivant, cela n'aide pas le serveur à se repeupler.

non c'est juste que joué avec des personnes qui font que des rerolls ou qui ne connaisse presque pas la limite et le potentielle de leurs classes limite la synergies entre les membres.

58 minutes ago, Clarky said:

Le but étant de rechercher la meilleure expérience de jeu pour toutes et tous, il est évidemment nécessaire de participer un minimum à ce qui se passe.

c'est pour sa que je joue a rappelz pour avoir un bon vieux mmo type koréen ou tu bash du mob a répétitions , pas pour jouer a un hit and run que je peux retrouver dans pas mal de jeux. et surement plus jolie et mieux optimiser que rappelz pour ce genre de gameplay.

 

1 hour ago, Clarky said:

Certains de tes commentaires sont légèrement condescendants, donc je ne m'attarderai pas dessus.

...

1 hour ago, Clarky said:

Chacun peut donner son grain de sel quant à ses exploits personnels ou de groupe, cela ne changera pas la vision générale du serveur; et bien que tu ne la partages pas, elle a été décriée assez souvent pour qu'il ait fallu y toucher.

je suis pas salé j’avertis c'est pas pareil, comme je l'ai dit je suis pas le seul a le pensé mais bon on veux de la nouveauté mais si c'est au risque de ce retrouvé avec un MAJ longue comme le bras truffé de bug et que l'on change le type de gameplay sur un jeux qui n'est pas fait pour faudra pas venir pleurer en disant que sa marche mal, rappelz n'est pas conçu pour ce type de jeux.

 

1 hour ago, Clarky said:

Si tu as peur du "hit & run", au risque de me répéter, cela n'aura pas lieu. Et si cela devient le cas, les responsables du serveur s'en rendront compte rapidement et pourront corriger cela.

c'est les changements proposé sur le post au départ fait par séraph puis ici.

1 hour ago, Clarky said:

PS : nous n'oublions pas, mais nous cherchons à aller de l'avant, pas à stagner. Les classes n'ont pas changé depuis pas mal de temps et on voit ce que cela a provoqué dernièrement, un départ massif et une impossibilité de fidéliser de nouveaux joueurs pourtant volontaires et capables.

ba faudrait peut être changer les classes et pets avant de changer le gameplay d'un jeux entier,faut pas oublier que sur les veras les changements sont rare et pourtant je fait que sa remonté des problème comme pour le pet vera distance qui a un passif arme ignoble par rapport aux autre types,ou alors de la faible précision M des pets mago qui font qu'ils touchent rarement, mais bon j'ai un ton condescendant donc je vais m’arrêter la de toute façon quoi qu'il arrive sans erreurs pas d’apprentissage mais dans mon cas si c'est pour détruire un serveur entier c'est pas fou comme idée. c'est comme apprendre a codé faut commencé par les bases pas par la fin sinon c'est plus dur?

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  • Community Manager
10 hours ago, Cabbal said:

c'est pour sa que je joue a rappelz pour avoir un bon vieux mmo type koréen ou tu bash du mob a répétitions , pas pour jouer a un hit and run que je peux retrouver dans pas mal de jeux. et surement plus jolie et mieux optimiser que rappelz pour ce genre de gameplay.

Sauf qu'à moins de retourner à une conformation pré Epic 7.3 et sans classes maître, le hit & run fait AUSSI partie intégrante de Rappelz...

 

10 hours ago, Cabbal said:

mais si c'est au risque de ce retrouvé avec un MAJ longue comme le bras truffé de bug et que l'on change le type de gameplay sur un jeux qui n'est pas fait pour

Là encore je vais me répéter parce qu'il y a des gens qui ont du mal à le comprendre, mais à la base, à moins de retourner à une conformation pré Epic 7.3 et sans classes maître, le hit & run est AUSSI un type de jeu qui existe sur Rappelz, et Rappelz à la base est FAIT POUR être capable de le supporter.

 

10 hours ago, Cabbal said:

ba faudrait peut être changer les classes et pets avant de changer le gameplay d'un jeux entier

Et là justement je suis désolé, mais c'est vraiment la réplique où je commence à en avoir assez.

Parce que là, ça commence à devenir grave hypocrite de venir m'accuser de vouloir changer le gameplay d'un jeu en entier quand c'est EQUATION A LA BASE QUI A CHANGÉ LE GAMEPLAY DU JEU EN ENTIER.

C'est EQUATION A LA BASE QUI A FONDAMENTALEMENT CHANGÉ LE GAMEPLAY DE RAPPELZ en rendant des Boss immune aux ralentissements alors qu'ils l'ont toujours été sur offi. 

C'est EQUATION A LA BASE  QUI A FONDAMENTALEMENT CHANGÉ LE GAMEPLAY DE RAPPELZ en faisant en sorte que les Mobs courent tous à 2000 km/h et soient immunisés au hit&run.

C'est EQUATION A LA BASE QUI A COMPLETEMENT ANNIHILÉ LE GAMEPLAY DE CERTAINES CLASSES en leur retirant LA MECANIQUE FONDAMENTALE DE LEUR GAMEPLAY ( coucou l'Erudit, coucou le Prédateur, coucou le Besti Mago )

 

Au bout d'un moment, "changer les classes" là c'est ce que j'essaie de faire. Et malheureusement pour les "anciens", si on veut "changer les classes" pour obtenir quelque chose d'un brin équilibré, ça passe inévitablement par la remise en fonction des slows, et potentiellement aussi par la réduction de la vitesse de marche de beaucoup de Mobs et l'augmentation de leur portée de leash. Parce que sans ça, l'Erudit est condamné à rester poubelle-tier, le Préda est condamné à rester poubelle-tier, l'Archi est condamné à rester poubelle tier, pendant que les classes guerrier et le métamorphe continuent de ROULER TRANQUILLEMENT sur le contenu.

Alors j'ai bien compris que ça vous faisait du mal à vous les anciens joueurs trop content d'avoir monté vos Exé / Méta / Héros / Kahuna de voir les classes distances sortir de la poubelle, et devenir aussi efficaces que vos classes corps-à-corps chéries. Mais en attendant, c'est pas en favorisant éhontément les classes cac, et en maintenant les classes distance à la poubelle en leur empêchant de jouer à distance qu'on fait fonctionner un jeu.

 

La SEULE classe distance régulièrement jouée sur Equation, c'est le MDC. Rien que ça devrait en dire assez long sur l'état des choses sur le serveur.

Mais bon, on va faire semblant d'ignorer que les Préda et Erudit à la sortie des classes maître étaient prisés pour leur capacité à faciliter le passage de certains boss grâce à leurs slows, et dire que Rappelz n'a jamais été fait pour ça. On va faire semblant d'ignorer q'une classe dont LA MOITIÉ DE L'ARBRE DE SORTS EN PLUS D'UN SKILL A POINT DE TALENT EST FAIT DE SORTS DE SLOWi est peut-être pensée pour ralentir les mobs...  ? 

 

10 hours ago, Cabbal said:

faut pas oublier que sur les veras les changements sont rare et pourtant je fait que sa remonté des problème comme pour le pet vera distance qui a un passif arme ignoble par rapport aux autre types,ou alors de la faible précision M des pets mago qui font qu'ils touchent rarement,

Et pour le coup là-dessus depuis le début je suis d'accord avec toi. Depuis le début ce sont aussi des choses que je m'arrache à faire remonter depuis que je suis sur le serveur, et sur lesquelles j'aimerais bien bosser moi-même à terme. Et c'est pour ça aussi que je te dis tout le temps que je préfère faire gaffe avec le Démoniste, parce que le Démoniste est la classe avec les plus gros buffs pets, et qu'éventuellement, une fois que les soucis de DPS / Précision / Utilité de certains pets seront corrigés, si le démo s'est fait trop buff, il pourrait devenir complètement craqué.

Mais le fait est qu'actuellement, les classes en elles-mêmes c'est le chantier prioritaire, et c'est en grande partie moi qui m'en occupe en tant que personne qui a plus ou moins appris à manier une database en une après-midi, alors tu m'excuseras de m'y atteler en priorité.

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5 hours ago, Skayles said:

Parce que là, ça commence à devenir grave hypocrite de venir m'accuser de vouloir changer le gameplay d'un jeu en entier quand c'est EQUATION A LA BASE QUI A CHANGÉ LE GAMEPLAY DU JEU EN ENTIER.

bon bonne nouvelle je suis un hypocrite et

 

17 hours ago, Clarky said:

Certains de tes commentaires sont légèrement condescendants

condescendants bon alors a partir de maintenant je me la ferme pour pas être trop vulgaire et je vais tranquillement siroté mon eau salé parce que oui je suis aussi "salé", semblerait-t-il que l'on est dans un tribunal ou un lynchage collectif...

5 hours ago, Skayles said:

Parce que là, ça commence à devenir grave hypocrite de venir m'accuser de vouloir changer le gameplay d'un jeu en entier quand c'est EQUATION A LA BASE QUI A CHANGÉ LE GAMEPLAY DU JEU EN ENTIER.

C'est EQUATION A LA BASE QUI A FONDAMENTALEMENT CHANGÉ LE GAMEPLAY DE RAPPELZ en rendant des Boss immune aux ralentissements alors qu'ils l'ont toujours été sur offi. 

C'est EQUATION A LA BASE  QUI A FONDAMENTALEMENT CHANGÉ LE GAMEPLAY DE RAPPELZ en faisant en sorte que les Mobs courent tous à 2000 km/h et soient immunisés au hit&run.

C'est EQUATION A LA BASE QUI A COMPLETEMENT ANNIHILÉ LE GAMEPLAY DE CERTAINES CLASSES en leur retirant LA MECANIQUE FONDAMENTALE DE LEUR GAMEPLAY ( coucou l'Erudit, coucou le Prédateur, coucou le Besti Mago )

equation n'est pas une personne mais un groupement de joueurs futur et passé qui on demandé des changements pour plaire au plus grand nombre et bordel le nombre de post de proposition qui on vu le jour.

17 hours ago, Clarky said:

Mais il est très dommage de voir que peu, voire pas, "d'anciens joueurs" ont donné leur avis quant au rééquilibrage ou à d'autres projets en cours.

mais quand je vois sa je me sens triste pour TOUT LES POSTES sur ce forum fait par des joueurs que j'ai connu qui on joué énormément a rappelz que ce soit offi ou non et que j'ai l'impréssion que l'on dit qu'ils ont rien fait, faut pas oublier que largement plus de la moitier des posts ne sont pas récents ...

mais remarque je suis un irréductible ancien qui fait valoir ces droits encore et encore, car même si je suis l'un des quelques anciens qui joue encore faut pas oublier qu'avec certain je suis toujours en contact et que clairement il ne reviendront pas sur equation pour de bonne raison car le nombre de fois on a été trashtalk par des nouveaux qui appart ce plaindre que c'était "trop dur de farm" le niveau de difficulté a été rabaissé et oui c'est le bon terme car on est a un niveau ou on pourra bientôt tout solo de A à Z sans réfléchir, c'est pour sa que je ne joue plus j'aime la difficulté et je vois surtout une difficulté baissé a chaque vague de nouveaux joueurs.

voila pour moi sa sera tout car clairement me faire insulter sur un forum ou je donne mon avis plus rien a faire c'est qu'il ne mérite plus d'être aidée.

sur ce au revoir et bon chance!

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Je vais juste revenir sur ma partie. Condescendant n'est pas une insulte, et je n'ai jamais dit que tu étais salé mais que tu "ajoutais ton grain de sel", cela n'a rien à voir ? 
Note que hypocrite non plus n'en est pas une.

Quand je parlais des avis quant au rééquilibrage, montre moi les posts des "anciens joueurs" sur les derniers posts, je n'ai vu personne à part toi commenter ou donner son avis, ni ici, ni sur le discord, ni en vocal quand Skayles a proposé des débats vocaux, ni nulle part en fait.

Et enfin, on n'a jamais dit qu'il était trop dur de farm, ni que la difficulté ne convenait pas, juste que certaines classes sont devenues injouables avec les changements dans la structure même de leur gameplay, cela à cause notamment du fait que l'on ait empêché les boss d'être débuffs. Si tu me montres un archi, un préda, ou un érudit être viable actuellement, on en reparle.

Rien ne sert d'être borné et de partir quand il y a débat, mais de débattre. Passe en vocal à l'occasion et ça sera, j'en suis sûr, bien plus constructif que par écrit ? 

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9 minutes ago, Cabbal said:

mais quand je vois sa je me sens triste pour TOUT LES POSTES sur ce forum fait par des joueurs que j'ai connu qui on joué énormément a rappelz que ce soit offi ou non et que j'ai l'impréssion que l'on dit qu'ils ont rien fait, faut pas oublier que largement plus de la moitier des posts ne sont pas récents ...

C'est exactement ce qu'on dit en fait.

La majorité des posts sur le forum datent de ~2018. Passée cette période, il y a beaucoup moins d'engouement pour le forum, et beaucoup moins d'engagement. On ne dit pas que les anciens n'ont jamais rien fait. Ce qu'on dit, c'est qu'actuellement, je répète actuellement sur les problèmes actuels ( et quand je dis "actuels" ça vaut aussi pour il y a 6 mois ) c'est extrêmement difficile d'obtenir des réactions de qui que ce soit, anciens ou nouveaux sur le forum. Et à la fin, quand quelque chose est tenté, il y a toujours du monde pour se plaindre, mais personne pour être constructif et se montrer à l'heure actuelle force de proposition.

 

13 minutes ago, Cabbal said:

equation n'est pas une personne mais un groupement de joueurs futur et passé qui on demandé des changements pour plaire au plus grand nombre

Pour le coup, je suis bien conscient, qu'Equation n'est pas une personne. Quand je parle "d'Equation", c'est pour parler du groupe de décisionnaires responsables qui et quels qu'ils soient.

Le fait est tout de même, que le groupe de décisionnaires passés et présents sous la bannière "Equation" ont demandé des changements qui - à mon sens, et selon beaucoup des retours que j'ai de mon côté - ont aliéné énormément de joueurs.

 

22 minutes ago, Cabbal said:

il ne reviendront pas sur equation pour de bonne raison car le nombre de fois on a été trashtalk par des nouveaux qui appart ce plaindre que c'était "trop dur de farm" le niveau de difficulté a été rabaissé et oui c'est le bon terme car on est a un niveau ou on pourra bientôt tout solo de A à Z sans réfléchir, c'est pour sa que je ne joue plus j'aime la difficulté et je vois surtout une difficulté baissé a chaque vague de nouveaux joueurs.

Et pour le coup, là où je suis d'accord avec toi c'est qu'effectivement, je trouve toujours très dommage que l'on rabaisse la difficulté d'un contenu... mais le fait est qu'il y a une différence ( et ça je commence à en avoir assez de le répéter ) entre "augmenter la difficulté" et "retirer des solutions".

Parce que ce que j'ai constaté en arrivant sur Equation, c'est qu'il n'y avait rien de particulièrement difficile sur le serveur en réalité. Juste beaucoup de contenu relativement facile ( j'ai même souvent utilisé le terme "simpliste" ) mais du contenu qu'on n'a pas beaucoup d'options différentes pour clear.... et justement du contenu où la seule option c'était ( et c'est encore ) Tab-F1 et lance un heal à l'occasion. Sauf que non. Ça ne crée pas "de la difficulté". Ça crée juste un jeu où si tu joues les classes et les builds meta ( donc en gros, une classe guerrier ou un métamorphe build en Rap.Atk ) tu fais tout Easy Mode pendant que toutes les autres classes galèrent à faire quoi que ce soit parce qu'elle n'ont pas d'autre solution que de se faire OS.

 

Actuellement sur Equation, tu joues Métamorphe ou une classe guerrier, et tu peux totalement te passer des mago et chasseurs.

Par contre si tu joues un mago ou un chasseur, tu n'as pas d'autre choix que d'être presque entièrement dépendant des guerriers pour la moindre petite chose.

À quel moment est-ce qu'on peut considérer une disparité pareille comme étant "normale" ou "pour plaire au plus grand nomber" ?

Soyons honnêtes, le noyau dur d'Equation jouait guerrier, et ça se voit.

 

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Alors je suis pas forcément d'accord sur le principe de mettre les débuff de déplacement/rap atk sur les boss car ça rendrait les boss "ridicule" selon moi après je peut me planter a voir comment ça rend au final.

Il y a 5 heures, Skayles a dit :

Actuellement sur Equation, tu joues Métamorphe ou une classe guerrier, et tu peux totalement te passer des mago et chasseurs.

Par contre si tu joues un mago ou un chasseur, tu n'as pas d'autre choix que d'être presque entièrement dépendant des guerriers pour la moindre petite chose.

À quel moment est-ce qu'on peut considérer une disparité pareille comme étant "normale" ou "pour plaire au plus grand nomber" ?

Soyons honnêtes, le noyau dur d'Equation jouait guerrier, et ça se voit.

Alors oui tu peut te passer des mago et chasseurs(sauf heal sur les boss) comme tu peut te passer des guerrier (sauf tank) sur les boss et compagnie

Concernant la répartition des classes en jeu il y a plus de guerrier car c'est plus facile de solo avec tab f1 c'est moins prise de tête que de spamer des skills
Les mago peuvent très bien jouer et arrive quasi au même niveau que les guerrier suivant les classes .

les magos selon moi farme bien plus vite que les guerrier(cac) en règle général.

c'est vrai que les chasseur sont un peu a la ramasse mais peuvent quand même se démerder le senti est entre les cac et les mago il farme plus vite que les cac mais moins que les mago et est moins puissant en mono cible que les guerrier (a mon avis faudrait booster son dps mono cible pour l'amener au niveau des cac et le tour serait jouer) le préda c'est spécial car il a une possibilité de" tank " comparer au senti mais est moins puissant mais d'un autre coté il a des skill intéressant pour le groupe poison et saignement entre autres

 

mais les mago pas spécialement a part le nécro qui avait rien pour lui comparer au mdc et l'archi qui lui sont problème vient de sont style de jeu pas dynamique avec les dot et les contrôle c'est une classe parfaite pour le soutien mais nul a chier pour solo pour ça que l'archi est ultra délaisser.

Désoler pour le double post mais j'ai mis trop longtemps pour éditer mon message

Je voulait rajouter que avant que le pallier 959 devienne facilement atteignable par les cac il y avait plus de diversité du coup suffirait presque de retirer ce pallier pour arranger la diversité du jeu bon après faudrait faire une bonne séance d'equilibrage des skill pour augmenter leur puissance afin de pallier a cette perte de dégâts

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1 hour ago, Lenneth said:

Alors oui tu peut te passer des mago et chasseurs(sauf heal sur les boss) comme tu peut te passer des guerrier (sauf tank) sur les boss et compagnie

Sauf qu'en soi, en pratique, avec les pets heal, on pourrait même se passer de classe heal sur les boss. Alors certes, c'est moins confortable sans un soigneur dédié, mais ça reste possible. Et là encore, c'est peut-être une opinion impopulaire, mais je trouve que c'est en réalité une bonne chose. Parce qu'à la fin, ça veut dire qu'en l'absence d'un oracle / éru / archi sur le serveur, le jeu ne devient pas pour autant complètement impossible comme c'est le cas en l'absence d'un Templar.

Et pour le coup, ça ne rend pas l'Eru, l'Oracle ou l'Archi moins attrayants, parce qu'à la fin, la présence de l'un d'entre eux rend ton groupe beaucoup plus efficace et ton clear de contenu beaucoup plus agréable / rentable. Pour moi justement l'équilibre est là. Alors déjà côté heal, sans compter les bellu et caba double pet heal on a trois options et pas une seule ( encore que vu l'état de l'Archi pour l'instant on en a plutôt deux, mais ça c'est en passe de changer \o/ ), mais en plus, en l'absence de classe dédiée, on peut s'arranger. Tout en sachant tout de même qu'avoir une classe heal dédiée reste préférable. Et du coup à la fin tout le monde y gagne.

 

1 hour ago, Lenneth said:

Concernant la répartition des classes en jeu il y a plus de guerrier car c'est plus facile de solo avec tab f1 c'est moins prise de tête que de spamer des skills
Les mago peuvent très bien jouer et arrive quasi au même niveau que les guerrier suivant les classes .

Sauf que le principal souci il est là :  cette dernière déclaration est ultra fausse.

Alors oui, arrivé à un certain niveau, en tant que mago tu finis par "prendre ton indépendance" et arriver à clear ce qui est aujourd'hui devenu le "contenu solo". Sauf que ça, c'est seulement post 180 - 185 et avec un très bon stuff. Avant ça, pour absolument tout, les mago ( et les chasseurs dans une moindre mesure ) sont obligés de se faire carry par les guerriers.

Déjà, en étant réaliste, quand tu arrives ~160 sur Equation, ton but c'est généralement de farm de quoi te faire un stuff gouv/circus décent pour attaquer la suite du jeu. Du coup c'est la période où tu vas farm le monde para, circus, et le primo de terre facile pour commencer à engranger du stuff. C'est aussi potentiellement le moment où tu vas commencer à farm à purga pour te faire de l'argent.

En tant que classe guerrier ou Kahu/Meta, pas de soucis. Tout ça tu le fais relativement tranquillement et tu continues ta progression tranquillement.

En tant que classe mago, les boss du monde para te OS, entrer dans la salle de Lilith à circus est une sentence de mort une fois sur deux, l'esprit démentiel on oublie, le primo de terre facile te OS, et si tu as plus de 3 mobs sur toi au purga tu meurs. Ta seule solution : espérer qu'il y ait un joueur de guerrier ou des joueurs plus HL pour t'aider. Résultat : en tant que mago tu es à la traîne. C'est en partie pour ça aussi que pas mal de nouveaux joueurs sont ultra relou à passer leur temps à demander de l'aide et à respé dans tous les sens. Parce que pour peu qu'ils n'aient pas décidé de jouer les classes OP du moment, s'il n'y a pas un joueur de guerrier dans les parages pour piggyback, ils sont coincés. Perso j'ai eu la chance d'arriver à un moment où il y avait du monde, et du coup j'ai pu piggyback ( dédicace à Cygnus et Esoteric d'ailleurs ) mais sans ça, mes premières bagues, mes armes 170 et mes premiers stuffs gouv, j'ai dû les faire solo en faisant du mob par mob entre CV et L'IDD ( qui heureusement a des mobs qu'on peut slow ) et c'était parfois hyper déprimant d'avoir à faire ça aussi lentement alors que le Kahu et l'Exé d'à côté avançaient vitesse grand V en solotant le primo les yeux fermés avec pas plus de stuff que moi.

 

2 hours ago, Lenneth said:

c'est vrai que les chasseur sont un peu a la ramasse mais peuvent quand même se démerder le senti est entre les cac et les mago il farme plus vite que les cac mais moins que les mago et est moins puissant en mono cible que les guerrier (a mon avis faudrait booster son dps mono cible pour l'amener au niveau des cac et le tour serait jouer) le préda c'est spécial car il a une possibilité de" tank " comparer au senti mais est moins puissant mais d'un autre coté il a des skill intéressant pour le groupe poison et saignement entre autres

Faut pas s'inquiéter pour le Sentinelle. Le tir successif casse des bouches, et la pluie de flèches est probablement l'une des meilleures, sinon la meilleure AoE du jeu. Pour peu qu'on ne le joue pas en Tab-F1, la classe est très bien.

Quant au préda, c'est simplement que lui c'est à la base une classe pas mal Tab-F1 et que non seulement son dps est déprimant, mais que oui, il est censé avoir une possibilité de "tank". Sauf que comment ça "tank" à la base un préda ? Bah au hit&run avec la Flèche Lente ?. Et hop, dehors la stratégie alternative !

 

2 hours ago, Lenneth said:

mais les mago pas spécialement a part le nécro qui avait rien pour lui comparer au mdc et l'archi qui lui sont problème vient de sont style de jeu pas dynamique avec les dot et les contrôle c'est une classe parfaite pour le soutien mais nul a chier pour solo pour ça que l'archi est ultra délaisser.

Comme je le disais avant, les mago souffrent absolument tous d'un manque cruel d'indépendance avant le lvl 180, et c'est ça leur principal problème.

Le MDC a la chance d'avoir la combinaison magie vampirique+gros dégâts et les passifs d'esquive des Asura qui lui permettent d'espérer farmer du trash mob en solo avant ça, mais là encore, c'est généralement pas fameux avant le lvl 175. 

L'Oracle a la chance d'être le soigneur le plus efficace du jeu et du coup d'attirer des gens autour de lui, mais là encore, une fois qu'il se retrouve seul, le manque d'indépendance devient encore souvent super handicapant.

L'Erudit a beau faire de gros dégâts, c'est une chips mouillée à qui le retrait de ses ralentissements ( qui sont la moitié de son kit d'ailleurs ) a retiré sa ligne de défense, et qui du coup au lieu d'être une machine à tuer des boss cac qui galère quand il y a des adds... se contente de galérer jusqu'au lvl 180-185 où les équipements commencent à compenser sa fragilité naturelle.

Quant à l'Archi, son problème c'est qu'en dehors d'être un mago avec peu d'AoE, son kit est fait pour être joué avec de très gros montants d'Attaque Magique pour compenser un peu son manque de multiplicateurs et de "stéroïdes" ( quand je dis "stéroïdes, pensez au Trou Noir de l'Eru ou aux Esprits du MDC ). Et c'est justement grâce à ces très gros montants d'attaque magique qu'il devient un très bon heal/support, parce qu'il peut se permettre de laisser les dots faire les dégâts pendant qu'il lâche de gros heal. Actuellement sur le live, le passif Aide Divine de l'Archi est ridicule, et il se retrouve à cause de ça avec la moitié de l'Attaque Magique avec laquelle il devrait fonctionner. Du coup il est juste bon à abuser des dégâts PvP complètement craqués des dots pour du PK facile.

En attendant, avec le retour de son Aide Divine à l'état normal, un Archi avec le build de mon Erudit monte facilement à 130K d'Atk.M... pour au final faire à peu près la moitié des dégâts de mon Eru quand il en a 75K et heal environ une fois et demie plus fort. Donc imagine un seul instant ce que ça doit être sur le serveur live où l'Archi a 75K d'Atk.M comme tous les autres mago... à la fin autant jouer un Oracle. Dégâts comme soin, l'Oracle fera tout mieux.

 

2 hours ago, Lenneth said:

Je voulait rajouter que avant que le pallier 959 devienne facilement atteignable par les cac il y avait plus de diversité du coup suffirait presque de retirer ce pallier pour arranger la diversité du jeu bon après faudrait faire une bonne séance d'equilibrage des skill pour augmenter leur puissance afin de pallier a cette perte de dégâts

Déjà pour les traces qu'en ont laissé les forums, ça avait pas l'air d'être forcément le cas. Alors certes, à l'époque c'était p'tet d'autres classes les monstres d'Equation ( je pense au MDC, au Nécro et  à l'Oracle qui semblent avoir tous les trois pas mal joué à chaud-froid avec le succès ) mais à la fin, déjà à l'époque l'Erudit et l'Archidruide par exemple semblaient être des classes mortes. Mais sinon, là encore, se mettre à tout nerfer à tout de bras n'est pas non plus une solution.

Alors certes, ce serait cool de revaloriser les sorts pour que les guerrier cast à nouveau. C'est ce que j'essaie de faire d'ailleurs, et je découvre plein de sorts qui se sont fait nerf à donf sans raison apparente, du coup pas étonnant que les gens jouent en Tab-F1 ?. Mais à côté, nerf le pallier 959, c'est juste retirer encore à d'autres classes leur power fantasy, et rajouter les cac ( et en particulier l'Exé et le Meta ) à la liste des gens frustrés. Ça ne servirait à rien sinon à faire fuir les derniers survivants jouant les classes encore fonctionnelles. Quand ce sont 

À la fin, faut quand même se rappeler un instant que quand on a cliqué sur Equation, c'était pour jouer à Rappelz. Alors ok, c'était pas pour jouer à la version 9.6 débile de l'offi où tout est craqué, d'accord. Mais c'est pas non plus pour jouer à une version où on plongerait dans l'excès inverse et où tout est nul et frustrant, sous prétexte de "créer de la difficulté". Parce qu'à ce moment-là, non c'est pas "difficile", ce serait comme être obligé de jouer à mains nues sur Call Of Duty. C'est juste frustrant. 

Toutes les classes de Rappelz - qu'on le veuille ou non, qu'on l'apprécie ou pas - ont leur power fantasy. Au final, c'est bien l'un des rares trucs qu'ils avaient plus ou moins bien fait entre la 7.3 et la 8.1 sur l'offi : chaque classe maître a son propre style de jeu et apporte sa pierre à l'édifice.

 

Qu'on aime ou pas ce style de jeu, c'était cool d'avoir un duo Erudit - Préda pour aider à passer Butka sur l'offi quand il n'y avait pas de Templar ou que le Templar du groupe galérait... mais en attendant même à distance, il fallait toujours gérer les DoTs !

À côté, c'était encore mieux si on avait un Templar pour pull toute une salle, tout aggro, et assurer que tous les membres du groupe seraient tranquilles. Et c'était encore mieux quand il y avait un MDC et un Sentinelle à côté du Templar pour lâcher les grosses AoE.

Puis sur un moment d'urgence, si le groupe galérait, c'était aussi cool de pouvoir se dire que le résident Nécro de la bande pouvait lâcher Tremblement du Vent + Tremblement du vent puissant pour que le groupe puisse prendre une petite bouffée d'air avant que le Tank ne recommence à prendre de grosses claques. Surtout qu'en l'absence de Templar, ça autorisait les Berserker un peu aventureux à tenter de prier que leurs passifs de réduction de dégâts fonctionnent pour pouvoir se proposer de Tank, et ça donnait une raison d'être aux débuffs comme le Souffle Mortel Putride du Héros, qui est tout de suite plus intéressant quand les coups du boss vont pas 70% du temps dans le blocage parfait d'un Templar.

Il y avait une complémentarité, un apport de chacun. On n'était pas tous là sur le dos d'un Templar qui devait carry tout le monde.

 

3 hours ago, Lenneth said:

Alors je suis pas forcément d'accord sur le principe de mettre les débuff de déplacement/rap atk sur les boss car ça rendrait les boss "ridicule" selon moi après je peut me planter a voir comment ça rend au final.

Sauf que justement non, ça ne rendrait pas les Boss ridicule, ça donnerait au contraire plus de raisons à tout le monde de contribuer activement au combat contre le Boss, au lieu d'avoir des scénarii comme les scenarii actuels où la présence du Tank fait 99.5% du boulot ( le 0.5% restant c'est le heal ). 

Parce qu'à la fin, des ralentissements de déplacement, ça n'arrêtera pas les DoTs de Butkah ( encore qu'il est dépassé maintenant le pauvre ? ), ça n'arrêtera pas la Chute de Rocher du Glad, ça n'arrêtera pas les Flèches des Ténèbres du Craken, du Gardien Mécanique et de Brokais, ça n'arrêtera pas la Pluie de Sang de la Sorcière du Purga, le Silence de Reviac, ou les Murs de Feu d'Alucard.

Puis des ralentissements de déplacement et de Rap.Atk, ça donne aussi l'occasion de se permettre de faire des trucs un peu créatifs, avec des Boss qui pourraient passer dans des phases de rage ( qui peuvent passer autant par le lancement d'une AoE régulière au cac, ou par de gros buffs de P.Atk/Rap.Atk/Force Crit ) où tu dois absolument les kite si tu veux pas morfler. Ça donne l'occasion de faire des trucs avec des Boss qu'il pourrait falloir de temps en temps obligatoirement changer de cible d'aggro ( et ne pas systématiquement signer la mort d'un dps par la même occasion ). Ça donne l'occasion de faire des Boss auxquels on peut donner toutes sortes de mécaniques complètement folles qu'il utiliserait régulièrement ( genre des invocations très fortes, ou des zones AoE type mur de feu/pluie de la sorcière qui restent très longtemps ) sans que ça devienne le dawa parce qu'on n'a pas de solutions pour gérer et les mécaniques et les coups blancs du Boss.

 

Alors oui, ça demanderait probablement plus de temps de développement que de sortir "Devildom 2.0 le reskin". Et oui, ça donnera probablement lieu à des périodes d'instabilité, parce que ça voudrait dire qu'il y a beaucoup de choses à réajuster. Mais à la fin, ça donnerait un jeu beaucoup plus engageant, beaucoup moins frustrant, et surtout beaucoup plus skillé que ce qu'on a actuellement. Et à la fin, si on veut éventuellement réintroduire de la véritable difficulté et du jeu d'équipe, et pas juste un Boss qu'on va Tab-F1 pendant 5.7 secondes de plus que le précédent, il n'y a pas vraiment d'autre solution.

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Certaines classes ont 300k HP, d'autres classes en ont 90 voire moins.

Certaines classes ont 5 sorts de soin, d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout.

Certaines classes ont accès au pallier 959 avec leur arme de choix et d'autres classes pas du tout.

Certaines classes ont 50 sorts de dégâts magiques et d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout

Certaines classes ont 50 sorts de dégâts physiques et d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout

v'la l'équilibre ?

 

Ou peut-être que c'est simplement que toutes les classes ne font pas la même chose ?

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33 minutes ago, Chris said:

certaines classes ont 50 slows ou autres et d'autres classes en n'ont qu’un seul voir pas du tout.

vla l’équilibre. ?

Oui ça ce n'est mais alors pas du tout un bon argument !

Ce serait comme se plaindre que le templier peut bloquer les coups et pas un héros. Ce sont deux classes avec des rôles différents tout simplement.

L'équilibre, c'est justement que chaque classe puisse jouer son rôle et être utile, en solo, mais aussi et presque surtout en groupe ? 

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me revoilà je fait comme certain je viens et je repart

1 hour ago, Clarky said:

Oui ça ce n'est mais alors pas du tout un bon argument !

 

2 hours ago, Skayles said:

Certaines classes ont 300k HP, d'autres classes en ont 90 voire moins.

Certaines classes ont 5 sorts de soin, d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout.

Certaines classes ont accès au pallier 959 avec leur arme de choix et d'autres classes pas du tout.

Certaines classes ont 50 sorts de dégâts magiques et d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout

Certaines classes ont 50 sorts de dégâts physiques et d'autres classes en ont qu'un seul voire pas du tout

bon ba voila je peut faire mon hypocrite ainsi que mon salé et mon condescendent

je vais parler d'une classe que je connais bien car oublions pas que le démo n'a pas de slow il n'a qu'un seul contrôle et si je le joue en force j'ai max 100k hp xD mais bon remarque c'est que je dois avoir quelque chose de bien en plus

a OUI faut que je débourse une masse de temps et d'argent pour me faire un boucher s5 loupé 2 fois avant puis un véra s3 full opti mais pas encore car les comps sont pas encore toutes normal . mais bon je dois avoir peut être quelque chose qui fait que

a ba non je suis un équilibre entre mago ou cac mais pas suffisamment fort sur l'un ou l'autre pour avoir de bon dégâts. faudrait que j'en rajoute ou po ?? mais bon on veut axer le gameplay sur du slow (la bonne maj ou tout le monde va passer sur du l'érudit ou archi)

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7 hours ago, Cabbal said:

a ba non je suis un équilibre entre mago ou cac mais pas suffisamment fort sur l'un ou l'autre pour avoir de bon dégâts.

Alors vu que là-dessus j'étais pas d'accord, je suis allé sur le serveur test pour vérifier ce que donnerait le Démo mago avec le Stuff de mon Erudit ( mes deux vera mago sont s3 btw )

Résultat

Stats Démo.PNGStats PetMago 1.PNGStats PetMago 2.PNG

 

Et ce que ça donne en pratique

Dégâts Pets.PNG  Ça ce sont les dégâts des pets, sachant qu'en Vera, t'as assez de sorts pour que ça tourne bien.

Flèches Sanglantes.PNG Ça ce sont les dégâts de la Flèche Sanglante ( elle tape 8 fois donc j'ai pas pu tout screen )

Spam et Météore.PNG Ça ce sont les dégâts de la FI, et le dernier coup c'est le météore

HealVera1.pngHealVera2.png Ça c'est le heal du Vera s3 sans, puis avec Favoritisme

 

 

Et avec de bons pets cac, c'est la même histoire de ce côté-là, sauf qu'avec des pets cac, vu qu'ils ont plus de vita, ton Démo a aussi plus de vita. Et en plus en Démo cac tu joues avec un bouclier physique ( donc tu profites du blocage ) et tu peux profiter de la carte Hecktor cac pour la regen, en plus du transfert de douleur que tu peux largement compenser avec le transfert de vie.

Tu rajoutes à ça la versatilité du Démo qui te permet ( certes c'est cher à faire mais quand même ) d'adapter ton build très efficacement selon la situation...

Donc maintenant peut-être que tu comprends pourquoi on considère que la classe n'a pas besoin d'être uppée 

À la limite la Griffe du Lion pourrait être passée en toggle, et on pourrait faire un truc pour le cartage de la Flèche Sanglante ( qui est effectivement assez pathétique ) mais en dehors de ça, le Démo est quand même bien lôti ?

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Non mais surtout ce que je ne comprends pas, c'est que vous comparez les classes alors que ça n'a rien à voir, mais strictement rien.

Dire que tout le monde va respé érudit ou archi, c'est faux ! L'archi et l'érudit ne sont pas des classes avec une vitalité qui leur permet de survivre à tout, au contraire. Et c'est NORMAL !
On ne fait pas en sorte que l'archi possède autant d'HP qu'un méta, ça serait idiot.

Chaque classe joue avec ses forces ET ses faiblesses !! L'équilibrage est là justement pour faire en sorte que les deux soient équilibrées, rien de plus.

Je joue kahuna, actuellement l'une des meilleures classes. Avec des stats défensives complètement folles pour une classes mago (bien que CAC). Du coup, les stats défensives sont revues à la baisse, cela pour créer un équilibre. L'archi sans l'aide divine était devenue inutilisable, donc l'aide divine est remise en mode normal, cela pour créer un équilibre.

Vous vous concentrez sur les slows alors qu'ils ne vont que peu changer le gameplay général. Ce qui va le changer, c'est l'équilibrage des classes et ENFIN le fait de pouvoir jouer TOUTES les classes à un niveau équivalent (ou en tout cas on va y tendre).

Enfin je sais pas mais dire que certaines classes ont des slows et pas d'autres, c'est ne pas comprendre ce qu'un un MMORPG.
Si toutes les classes avaient accès aux mêmes skills, contrôles, soins, etc. il n'y aurait aucun intérêt à en avoir plusieurs.

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12 hours ago, Skayles said:

Alors vu que là-dessus j'étais pas d'accord, je suis allé sur le serveur test pour vérifier ce que donnerait le Démo mago avec le Stuff de mon Erudit ( mes deux vera mago sont s3 btw )

faut test en cac ta aucune compétence utile appart les toggles

et c'est bien de test avec des pets mago pour dps mais faut pas oublier que c'est pas compliqué d'augmenter les stats des pets mais derrières tu peux plus solo ou alors difficilement.

perso j'ai vue des nécro et mdc solo des salles entière a dd3 si je fais sa en démo cac c'est mort mes pets prennent l'aggro meurt et moi je me retrouve presque a nue

et puis c'est bien beau de heal a presque 200k mais en dp sa protège pas un tank de ce faire oneshot ...

le démo en mago est fait pour du dps en dp mais le cac c'est plus équilibrer entre le solo et le multi.

faut pas oublier que le démo a beaucoup de contrainte:

il doit avoir de la force ou intel en fonction du gameplay/de la vita pour survivre

mais la est le problème si tu es en mago pas de soucis full inte/tranchant avec une ceinture basique qui donne suffisamment de vita/inte/...

mais pour le cac ? faut partir avec de la force tranchant mais dans ce stade il reste fragile pour un cac puis pour autant faut du tranchant mais si on veux tank un peux partout faut du blocage mais a ce moment on perd du dps et la il y a un gros risque que les pets récupère l'aggro.

dilemme du cac il faut être trop de tout que l'on arrive finalement a un résultat délirant car au finale on est bon réellement nul part.

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Pour le coup je suis plutôt d'accord avec la remarque de Cabbal. J'ai pas joué énormément le démoniste cac mais j'ai pu remarquer le problème d'aggro. Le démo cac doit se pierrer en full force pour maximiser le passif crête de force et empreinte du démoniste. Derrière on a le choix en du tranchant pour du dps pur ou de la vita pour du tanking en sacrifiant donc le dps du perso mais pas celui des pets. On se retrouve alors avec un perso plus résistant avec un bouclier et du max HP mais qui tape faiblement à coup blanc et donc n'importe quel skill du pet lui permettra de reprendre l'aggro.

Là où le métamorphe a l'harmonie de vie qui lui permet d'être très tanky et le bestiaire dispose de soins pour gérer quelques situations de solo et donc de potentiellement faire tanker un pet, le démoniste cac galère. Plutôt que d'augmenter le dps du démoniste qui est déjà correct, il faudrait regarder du côté de ce problème d'aggro qui complique le solo si l'on veut avoir un perso tank sans trop de dps et des pets très dps.

 

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Je suis d'accord sur ce point:

Il y a 9 heures, Clarky a dit :

Enfin je sais pas mais dire que certaines classes ont des slows et pas d'autres, c'est ne pas comprendre ce qu'un un MMORPG.
Si toutes les classes avaient accès aux mêmes skills, contrôles, soins, etc. il n'y aurait aucun intérêt à en avoir plusieurs.

La je suis partiellement d'accord le fait qu'il faille quasiment obligatoirement un templier pour DP est potentiellement un frein mais pour moi mettre les slow sur les boss (qu'il faudrait modifier en profondeur afin de ne pas faire comme l'offi du hit & run ou personne ne prend de coup(sauf si le boss skill)) ne changera pas cela il faudrait plutôt modifier une classe pour faire un second tank capable de tanker un glad (perso je penserait au nécro avec son potentiel de tank grâce au reduc de dégat contre des MP)

Le 03/11/2020 à 22:10, Clarky a dit :

La méta actuelle est soumise au templier. Pas de templier, pas de DD. Pas de templier, pas de Glad. Etc. Si on veut maintenir une diversité sur le jeu, il faut savoir rétablir (avec un certain contrôle) certains éléments qui ont été retirés/nerfés.

 

Le 05/11/2020 à 03:14, Skayles a dit :
Le 04/11/2020 à 23:34, Lenneth a dit :

Je voulait rajouter que avant que le pallier 959 devienne facilement atteignable par les cac il y avait plus de diversité du coup suffirait presque de retirer ce pallier pour arranger la diversité du jeu bon après faudrait faire une bonne séance d'equilibrage des skill pour augmenter leur puissance afin de pallier a cette perte de dégâts

Déjà pour les traces qu'en ont laissé les forums, ça avait pas l'air d'être forcément le cas. Alors certes, à l'époque c'était p'tet d'autres classes les monstres d'Equation ( je pense au MDC, au Nécro et  à l'Oracle qui semblent avoir tous les trois pas mal joué à chaud-froid avec le succès ) mais à la fin, déjà à l'époque l'Erudit et l'Archidruide par exemple semblaient être des classes mortes. Mais sinon, là encore, se mettre à tout nerfer à tout de bras n'est pas non plus une solution.

Alors certes, ce serait cool de revaloriser les sorts pour que les guerrier cast à nouveau. C'est ce que j'essaie de faire d'ailleurs, et je découvre plein de sorts qui se sont fait nerf à donf sans raison apparente, du coup pas étonnant que les gens jouent en Tab-F1 ?. Mais à côté, nerf le pallier 959, c'est juste retirer encore à d'autres classes leur power fantasy, et rajouter les cac ( et en particulier l'Exé et le Meta ) à la liste des gens frustrés. Ça ne servirait à rien sinon à faire fuir les derniers survivants jouant les classes encore fonctionnelles. Quand ce sont 

Bah c'est vrai que certaine classe était toujours peu jouer comme l'archi (a cause de style de jeu) ou le kahuna qui a l'époque était tout pourris mais sinon on avait plus de préda/senti par exemple car l'écart du pallier 959 n'existait pas et l'oracle n'était pas spécialement jouer à part pour les heal car les cycle circulaire était nul a chier (comme la pluie de flèche du senti jusqu'à récemment)

Pour contrer l'effet de la baisse de rap attaque sur l'exe et le méta (qui ont très peu de skill de dégâts on pourrait potentiellement faire que le méta ai un genre de rage barbare booster et l'exe pourrait avoir une lame d'assassin bien booster afin de "rester" en tab-F1 et cela le rendrait plus intéressant au dague qu'aux épées

Et la carte hecktor qui donne une sacrée regen pour les cac grâce au pallier 959

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1 hour ago, Lenneth said:

La je suis partiellement d'accord le fait qu'il faille quasiment obligatoirement un templier pour DP est potentiellement un frein mais pour moi mettre les slow sur les boss (qu'il faudrait modifier en profondeur afin de ne pas faire comme l'offi du hit & run ou personne ne prend de coup(sauf si le boss skill)) ne changera pas cela il faudrait plutôt modifier une classe pour faire un second tank capable de tanker un glad (perso je penserait au nécro avec son potentiel de tank grâce au reduc de dégat contre des MP)

Là-dessus vous me direz que mon avis est biaisé ( parce qu'il l'est au final ) mais le gameplay hit&run, c'est personnellement l'entière raison pour laquelle ma classe de coeur c'est l'Erudit. Personnellement le concept d'une classe extrêmement fragile dont le gameplay tourne autour de l'idée d'éviter de prendre des coups plutôt que de les encaisser, c'est ce qui m'a plu quand j'ai choisi de la jouer. Et je sais que je suis pas le seul dans ce cas-là. Le slow de 90% c'est sa signature, et sans ça, j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt de la classe devant l'Oracle/Archi ( si on veut heal ), le MDC/Nécro ( si on veut dps ) ou même et surtout, devant le Kahuna, qui lui aussi est un dps+soutien heal.

Puis pour en avoir discuté avec pas mal de joueurs de Préda qui sont passés sur le serveur, plus que le gros manque de dps de la classe par rapport à ses consoeurs, c'est vraiment le constat du non-fonctionnement de la Flèche Lente, et du coup l'impossibilité de retrouver le gameplay de hit&run pour lequel ils avaient souscrit en choisissant la classe qui les a soit fait fuir, soit fait respé.

 

Alors pour le coup, le hit&run, on aime ou on n'aime pas, et je veux bien entendre que vous n'aimiez pas, mais ça reste un style de jeu tout aussi légitime qu'un autre. Et honnêtement, à mon sens, tant qu'il ne devient pas une stratégie oppressive - donc en gros, tant que ça ne rend pas obsolète les autres stratégies - il n'y a pas de raison légitime de la bannir. 

Et pour le coup, il n'y a aucune raison que la stratégie devienne oppressive sur Equation. Parce qu'au final :

• tout le contenu jusqu'au Purgatoire devient éventuellement relativement facilement face-tankable par l'intégralité des classes, et du coup là le hit&run n'apporte rien si ce n'est la satisfaction de jouer sa classe à fond quand on joue l'une des classes qui en sont capables

• le hit&run aurait beau rendre possible de faire les Boss de Devildom sans prendre de coups, la manoeuvre resterait beaucoup plus risquée qu'avec un tank. Vu que sur toutes les classes distances, à partir de DD4-5, une erreur, et c'est à tout casser passer pas loin de se faire 2-3 shot grand max. Mais en plus, il faut pas non plus oublier que Devildom, ce n'est pas juste les Boss. En réalité, les salles de Mobs représentent parfois même un plus grand challenge que les Boss. Et sans tank, le groupe serait condamné à faire du mob par mob... ce qui n'est pas toujours exactement possible dans une instance où les mobs sont link. Là où un groupe avec tank pourrait tout pull, tout AoE, et aller infiniment plus vite.

• le hit&run n'est pas vraiment une possibilité très viable contre les boss de PP qui sont tous à la fois : °1 - capables de lancer de gros sorts à distance relativement régulièrement et °2 - entourés d'énormément d'adds. Par contre, que des slows permettent de temporiser sur un accident de parcours au Glad le temps que quelqu'un rez le tank, bah ça permettrait aux classes qui en ont de se sentir un "petit plus" sympathique.

• Le nouveau contenu - quand il viendra - peut quant à lui être entièrement équilibré autour de l'existence de ces débuffs, et du coup même en faire une partie intégrante des strats nécessaires à le passer.

• Et même l'ancien contenu pourrait être réadapté autour de leur existence. Quitte à faire simple, ne serait-ce que refiler une version un peu plus costaud du DoT de Hel/Butkah ( le DoT des DJ cachés quoi ) aux Boss de Devildom si on veut vraiment s'assurer que les distances aient quand même une arrivée de dégâts à gérer quand ils ne prennent pas de coups blanc et le tour serait joué.

 

Alors oui, à la fin, on peut ne pas aimer, et je comprends qu'on puisse ne pas aimer, mais à la fin ce serait loin de rendre le jeu totalement broken comme certains ont l'air de l'imaginer. Ça ne le rendrait même pas particulièrement plus facile et je doute que les gens respé massivement Erudit/Préda à cause de ça. Parce qu'en soi, y'a rien de plus facile que de se cacher derrière un Templar immortel au final, et pourtant y'a pas de respé massive Templar ?. Ce serait juste une ouverture vers des possibilités de jeu différentes.

Puis à côté, faut aussi réaliser que même sur l'offi, en dehors de la période 7.3 - 7.4 où on n'avait pas les Stuff maître, et où du coup le hit&run était la seule solution pour passer Butkah ( parce que les tanks se faisaient arracher ). Bah le hit&run n'a jamais été la solution préférentielle. De tous temps les classes les plus jouées et les plus efficaces ont été un roulement Nécro / MDC / Héros / Exé, en fonction duquel avait les plus grosses AoE. Et leur gameplay à tous consistait à foncer dans le tas et spam AoE sans une seule seconde éviter de prendre des coups. Pourtant à côté, y'avait l'Erudit qui avec le spam glissade enneigée pouvait dps les mobs en les gardant perma-scellé, et qui du coup n'avait jamais à prendre le moindre coup. Et malgré ça, il faisait partie des classes les moins jouées et considérées les plus faibles, parce qu'il avait beau être plus "sécuritaire", il était moins efficace.

 

3 hours ago, Lenneth said:

il faudrait plutôt modifier une classe pour faire un second tank capable de tanker un glad (perso je penserait au nécro avec son potentiel de tank grâce au reduc de dégat contre des MP)

Et c'est là-dessus pour terminer que je suis vraiment pas d'accord. Parce que faire ça, ce serait d'un seul mouvement :

• ignorer et laisser pour compte les classes ayant ( ou du moins étant censées avoir ) des outils facilitants et du coup leur retirer une partie de leur contribution ( et donc de leur attrait )

• totalement dénaturer la classe qui devrait se retrouver modifiée pour servir de remplacement potentiel au Templar, et du coup aliéner sa playerbase si elle en a une

• créer une compétition directe au Templar qui risquerait de marcher sur ses plates-bandes, et du coup se retrouver dans une situation où le choix entre les deux classes ne se fait plus en fonction de leur attrait niveau gameplay, mais de leur efficacité.

 

Alors qu'à la fin, on aurait simplement pu rendre leurs réductions de Rap.Atk au Nécro et au MDC, et avec un heal assez au taquet et un MDC ( voire un Archi si on lui donne le silence sur Boss ) lui aussi assez au taquet sur les interruptions, peut-être qu'un Zerk pourrait tenter le coup et tank le Glad. Ça demanderait juste plus d'investissement de la part du groupe, là où le Templar resterait ( et doit rester ) la garantie du "confort".

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