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Equilibrage de classe - Berserker


Demeter

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dans le but de rendre le berserker un meilleur tank, je propose le suivant:

- la cc pour charge de spiracle ultime réduit le temps de recharge et rajoute du règne hp/mp au skill

- changé la skill spiracle d'invincibilité d'un skill qui recharge tous les 10 mins (mais efficaces, tu pends zéro degas) en un skill togle avec les caractéristiques suivantes:

   - a une chance de donner un buff qui soit réduit les dégâts reçus où augmente la défense

   - le buff consomme 1 spiracle pour s'activer, si aucun spiracle n'est disponible, l'effect ne s'active jamais

  - Équilibré le taux de recharge auto des spiracles et le taux d'activation de ce skill tel que ce skill à une peu plus de chance (comme ça, il faut l'utiliser avec moderation sinon on peut jamais stack nos spiracles pour bomb)  

   - le skill de base ne fait pas grand-chose mais le skill +10 a un bon effect (comme la vague percente par exemple, sans carte elle ne dps pas, en +10 sa dps BIEN)

Exemple: a une chance de 20% d'activer l'effet spiracle de protection quand vous etes attaquer (augmente jusqu'à 50% quand l'hp diminue) en consommant une spiracle spiracle de protection: réduit 20% de degas reçu, peut stack jusqu'a 3 fois, la carte +1 donne +1% de reduction. soit 1 stack en +10 réduits 30% dégât et 3 stacks +10 réduits 90%)

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stairway to Tank Berserker: 

passives:

  - Roue du Destin: augmente la force critique en fonction de la force? 

  - Resilience: 7% est un peut low non? xD

  - Maitrise de la Hache a deux mains: rajoute de l'ataque au lieu de la R.atk

  - Expert des doubles Haches: rajoute la R.atk au lieu de l'attaque

  - Defense physique: augmente la defence de 1% a chaque niveau? (20% total)

  - Tenacité Naturele: enlevé le palier, faut pas que je sois presque mort pour avoir un peut de resistance xD

  - Unité Defensive totale: enlevé le palier aussi.

actives:

  - Frappe Centrifuge, Pourfendeur, Coupure du Vent, Feu des Enfers: ne dps pas, on les utilises jamais (bon le debuf de pourfendeur ? ) donc si on peut changé un peut l'effect des cc pour ces skill, et rajoute un bonus de menace sur eux (pour mieux gardé l'agro sur les boss, et evité de plus le tab f1 ? )

  - Convulsion Terrestre: une skill tres importante pour tank en dongon, a un bon rayon et sa etourdit. recharge 50secs et un peut trop pour un tel skill. le cc reduit le temp de recharche (30secs de recharge pour la +10) mais l'etourdissement reste que 2 secs au lieux de 4.

  - Vent electrisant, la dot est ridicule honétement...

  - Garde Defensive: la carte ne fait rien ? , on peut faire klk chose comme sa, +0 (15% menace, 45% vita, hp) +10 (+25% menace, +55% vita, hp)

  - Provocation: la carte ne fait rien aussi, +0 (30% menace) +10 (40% menace)?

  - Coup Coupe-vent: portée effective 5m?

  - Charge de spiracle ultime: donne effect favorisme de spiracle (comme favorisme de fee ^^), sa peut rechargé 1 a 10 spiracles, l'effect augmente de niveau (comme les niv pour la fb) en fonction du nbr de spiracles rechargé (la carte +10 donne +10% de bonus de soins initiale)

 

bon, je suis sur tout ces changement vont rendre le berserker un peut trop cheater. mais ce sont juste des proposition, il faut bien sur testé et reequilibré ^^ 

(desolé pour les ptit fautes)

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  • Community Manager
34 minutes ago, Maty0us said:

- Roue du Destin: augmente la force critique en fonction de la force? 

  - Resilience: 7% est un peut low non? xD

Résilience et Roue du Destin sont des passifs raciaux partagés par toutes les classes Gaïa, on ne peut pas les modifier comme on veut sans toutes les impacter.

En plus, en tant que passifs raciaux, ils se doivent de rester ( comme tous les autres passifs raciaux ) relativement faibles.

 

36 minutes ago, Maty0us said:

Maitrise de la Hache a deux mains: rajoute de l'ataque au lieu de la R.atk

  - Expert des doubles Haches: rajoute la R.atk au lieu de l'attaque

  - Defense physique: augmente la defence de 1% a chaque niveau? (20% total)

Pour ce qui est des maîtrises des haches / haches doubles, les interchanger comme ça changerait profondément les stats nécessaires pour optimiser le dps du Zerk, et rendrait potentiellement beaucoup trop facile l'optimisation ( sachant qu'on chope le pallier plus facilement en hache1m qu'en doubles haches ). Ce serait potentiellement un buff beaucoup trop gros.

Pour ce qui est du passif défense physique, il est partagé par toutes les classes guerrier, a sa version défense magique chez les mages et a aussi sa version offensive ( donc les maîtrises d'armes chez les physiques / entraînement mental chez les mago ). Le passer en %age, ça voudrait dire passer tous ces autres passifs en pourcentage aussi. Problème étant, ça risque encore une fois de créer de gros fossés et de grands micmac niveau équilibrage général.

 

40 minutes ago, Maty0us said:

  - Tenacité Naturele: enlevé le palier, faut pas que je sois presque mort pour avoir un peut de resistance xD

  - Unité Defensive totale: enlevé le palier aussi.

Enlever totalement le palier serait exagéré je pense, parce que ce serait limite l'équivalent d'offrir un buff de 33% de réduction de dommages permanent au Zerk.

Potentiellement réhausser le palier pour que le Zerk n'aie pas besoin d'être déjà mort pour que le passif fonctionne, ce serait déjà plus envisageable ?. Après, la description du sort n'indique pas à combien est le-dit palier, donc pour ça faudrait soit qu'un joueur de Zerk régulier me le donne, soit que je voie en backstage. Mais sinon, réhausser à 30-40% de hp pourrait être pas mal.

43 minutes ago, Maty0us said:

- Frappe Centrifuge, Pourfendeur, Coupure du Vent, Feu des Enfers: ne dps pas, on les utilises jamais (bon le debuf de pourfendeur ? ) donc si on peut changé un peut l'effect des cc pour ces skill, et rajoute un bonus de menace sur eux (pour mieux gardé l'agro sur les boss, et evité de plus le tab f1 ? )

  - Convulsion Terrestre: une skill tres importante pour tank en dongon, a un bon rayon et sa etourdit. recharge 50secs et un peut trop pour un tel skill. le cc reduit le temp de recharche (30secs de recharge pour la +10) mais l'etourdissement reste que 2 secs au lieux de 4.

  - Vent electrisant, la dot est ridicule honétement...

  - Garde Defensive: la carte ne fait rien ? , on peut faire klk chose comme sa, +0 (15% menace, 45% vita, hp) +10 (+25% menace, +55% vita, hp)

  - Provocation: la carte ne fait rien aussi, +0 (30% menace) +10 (40% menace)?

  - Coup Coupe-vent: portée effective 5m?

  - Charge de spiracle ultime: donne effect favorisme de spiracle (comme favorisme de fee ^^), sa peut rechargé 1 a 10 spiracles, l'effect augmente de niveau (comme les niv pour la fb) en fonction du nbr de spiracles rechargé (la carte +10 donne +10% de bonus de soins initiale)

- Frappe Centrifuge est un sort partagé, donc là encore on ne peut pas y toucher tranquillement

- Coupure du vent et Feu des Enfers ne sont pas des sorts maître, donc au final c'est logique qu'ils commencent à traîner derrière, il y a assez d'autres sorts à utiliser ?

- Faire en sorte que le cartage améliore le débuff de Défense de Pourfendeur doit être possible, mais si c'est nécessaire, c'est à voir. Les débuffs de Def sont déjà plutôt nombreux au final

- Convulsion terrestre a déjà un CD très court pour un stun AoE ( en comparaison, les éclaboussures d'éclair du MDC et la Supernova de l'Erudit ont respectivement 1 min et 1min30 )

- Le Dot de Vent Electrisant est faible, mais les dégâts initiaux sont loin d'être mauvais, et le CD est court. Au final, c'est le genre de DoT qui est plus là pour faire plaisir en PvP que pour ajouter du dps en PvE

- Le sort Garde Défensive est déjà un buff ENORME en +0. Pour accepter qu'il soit encore augmenté par le cartage, il faudrait aussi accepter qu'il vienne ( comme les styles du préda ) avec un malus de dps, et devienne un buff que le Zerk n'utilise que s'il veut tanker. À ce moment-là, avec un Zerk qui choisit entre mode offtank / mode tank ça pourrait passer. Sinon, ce serait juste en faire un offtank beaucoup trop solide pour le dps qu'il conserve.

- Dans le cas de Provocation par contre, que la carte augmente le niveau de l'effet, ça pourrait se faire 

- Passer la portée effective de Coup Coupe-Vent à 4m pour l'aligner entre autres avec Souffle de Gaïa ça peut se faire aussi

- Pareil pour la Charge de Spiracle ultime, y ajouter un effet favoritisme peut donner quelque chose d'intéressant. Après, niveau codage, s'il on veut faire différents niveaux de favoritisme en fonction du nombre de spiracles rechargés, ce serait potentiellement plus compliqué, et du coup je ne sais pas vraiment dans quelle mesure ça pourrait se faire ( c'est pas moi le codeur, eh )

- Faire en sorte que le cartage de Charge de Spiracle Ultime réduise le CD ( vu que le CD originel est de 2 minutes, donc relativement long ) ça doit aussi pouvoir se faire, et à la fin ça permettrait plus de liberté sur le jeu avec les spiracles, donc y'a quelque chose à gagner là.

 

 

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le Berserker c'est une class un peut compliquer a equilibré oui. Si on se souvien avant les class maitre, y'avait un grand problem d'equilibrage entre classes. et puis les class maitre venait pour resoudre ce problem.

pour le Berserker, il y'avait deux possibilité, soit aller 3-0-2 (ou 2-0-3) pour devenir tank, soit faire (0-3-2) pour devenir dps (un des meilleur dps cac dans le jeux)

maintenant puisqu'on peut avoir jusqu'a 8 points maitre, du coup on peut etre tank ou dps au choix. oui c totalement logique que en mode tank on, le bersk ne doit pas avoir asser de dps (mais il doit etre cappable de garder l'agro) et en mode offTank, il doit pas etre assez robuste (mais en peut comemme amelioré un peut sson dps...je c pas xD )

en resumé, si on peut faire des ptit changement pour les cc et tout pour l'amelioré un tout pti peut, et oui utilisé le skill garde defenssive comme le switch pour, soit etre un tank, sois un dps, donc oui un debuff d'ataque serait logique. mais il faut que le bienfait soit meilleur (en utilisant les cartes?)

mais il faut toujour considerer que ce skill, meme s'il rajoute 100% vita/hp, ne serais pas un vrai skill de tank, le tank ce n'est pas just sa. il faut penser a donner le bersy la possibilité de reduire les degas recu, comme le blockage fait pour le Templier. je vous rappel de ma proposition vis a vis le spiracle d'invincibilité.
et finalement, si c un peut compliquer a coder ? mp moi ^^ 

Edited by Maty0us
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On 15/10/2020 at 2:48 PM, Maty0us said:

mais il faut toujour considerer que ce skill, meme s'il rajoute 100% vita/hp, ne serais pas un vrai skill de tank, le tank ce n'est pas just sa. il faut penser a donner le bersy la possibilité de reduire les degas recu, comme le blockage fait pour le Templier. je vous rappel de ma proposition vis a vis le spiracle d'invincibilité.

Je pense que là-dessus, il faudrait déjà voir ce que donnerait  le changement de ténacité naturelle. Parce qu'une réduction de 33%, cumulée à toutes les réductions ambiantes, mine de rien ça fait déjà pas mal le job. À la fin le but ce n'est pas non plus d'avoir un Zerk qui tank aussi bien que le Templar. Simplement de l'avoir capable de tenir bon, sachant qu'avec un Zerk, ça demandera toujours beaucoup plus de boulot au heal, et que ça n'a pas non plus à être la fin du monde s'il ne peut pas tenir une salle entière de DD5-6.

Sinon, ta proposition pour les spiracles d'invincibilité est intéressante sur le papier, mais en pratique, je pense quand même que perdre une invincibilité de ce calibre pour la majorité des joueurs de Zerk ce ne serait pas bienvenu.

 

On 15/10/2020 at 2:48 PM, Maty0us said:

en resumé, si on peut faire des ptit changement pour les cc et tout pour l'amelioré un tout pti peut, et oui utilisé le skill garde defenssive comme le switch pour, soit etre un tank, sois un dps, donc oui un debuff d'ataque serait logique. mais il faut que le bienfait soit meilleur (en utilisant les cartes?)

Et en plus en jouant comme ça à avec la garde défensive pour en faire un toggle qui te mette en "mode tank", il faudrait aussi faire attention à ce que la perte du buff pour un Zerk qui soit en rôle de dps ne soit pas trop handicapante. Parce que mine de rien ça représente une bonne partie de son pool HP actuel, même en tant que dps.

Sinon, en soi, niveau dps, avec quelques bonus de cartages améliorés sur un ou deux sorts à faible CD, le Zerk devrait faire LARGEMENT assez de dégâts pour le coup ?, vu que la classe actuellement n'est pas non plus mauvaise.

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  • 3 weeks later...
  • Community Manager

Flamme déchaînée et Feu des enfers sont de gros skills de dps, donc pour l'instant, il vaut mieux les garder cantonnés aux armes de dps ( donc soit double haches, soit hache2m ) 

À voir ce que les tests donneront sur du Zerk à hache1m + bouclier niveau tanking pour savoir si débloquer d'autres sorts que ceux qui sont déjà fonctionnels s'avère nécessaire.

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20 hours ago, Skayles said:

Flamme déchaînée et Feu des enfers sont de gros skills de dps

ce n'est pas vrai mon pot ^^ il prend beaucoup de temps de cast et ne fait pas grand-chose en Dps groupe, ils sont utiles justes pour agro un grp de mob mais pour Dps le coup blanc est beaucoup plus efficace (je parle avec des cartes +7 et +8 la)

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  • 1 year later...

Bon, c'est un peu compliqué de rééquilibrer le Zerk, parce que du coup en tant qu'Offtank c'est difficile de trouver la balance où il a assez de dégâts et assez de tankiness pour faire son job sans ni empiéter sur le terrain des DPS purs, ni empiéter sur le terrain des Tanks purs.

Mais du coup, en l'état actuel, faut quand même avouer que malheureusement le Zerk, sans non plus être une "classe-poubelle" ( au final dès que tu peux correctement Tab-F1 en armure de guerrier + carte Hecktor sur Equation tu es pas une classe poubelle ) n'apporte pas grand chose que d'autres ne fassent pas mieux. 'Fin au final, son gros problème actuellement, c'est que c'est un "offtank" ou un "tank de soutien"... mais qui en pratique ne tank pas beaucoup au final. Et du coup ses multiplicateurs de menace sont gaspillés, et le fait qu'il ait dans l'absolu moins de DPS que les autres guerriers n'est plus vraiment justifié. 

 

Les grands coupables de cette situation au final étant : Ténacité Naturelle et Unité Défensive Totale

Ténacité Naturelle ne proc que sous le seuil des 60% de HP, et offre un buff de +7% de Def pendant 10 secondes, cumulable 5 fois.

Sur le papier c'est plutôt fort, mais en pratique, le Zerk dans son gameplay n'a pas l'option de jouer avec un bouclier comme le Templar, et du coup n'a pas la stat de blocage ( et encore moins de Bloc.Parfait ) à ajouter à sa Def, et du coup malgré le gros bonus de HP de la Garde Défensive, il se fait très très vite arracher par les mobs dans DD5-6 et par tous les Boss au delà de DD4.

Unité Défensive Totale quant à elle offre une réduction de dégâts de 42% ( ce qui est énorme ) mais ne proc que si le Zerk est en-dessous de 10% de ses HP.

Autant dire qu'en pratique, le temps qu'on en arrive à faire proc l'Unité Défensive Totale pour complémenter la Ténacité Naturelle... bah le Zerk est déjà mort 3 fois en fait.

 

Personnellement, ce que j'aurais proposé, c'est de :

• Buff le taux de proc de Tenacité Naturelle de 14-->50%, augmenter le bonus de Def de 7-->10%, mais de diminuer la durée du Buff à 5 secondes.

• Augmenter le Seuil d'activation d'Unité Défensive Totale à 50% de HP, augmenter le taux de proc de 24-->50% mais réduire la réduction de dommage à de 3.8% -->3% par niveau ( donc 42-->33% au niveau max ) et diminuer la durée du Buff à 5 secondes.

Ce que ça donnerait, c'est un Zerk qui gagne énormément de Def et un gros buff de réduction de dommages tant qu'il continue de prendre des coups en dessous de 50% HP , mais qui perdrait rapidement ses bonus s'il remonte haut en vie. Du coup, bien géré, ça pourrait donner au Zerk la possibilité de Tank à condition d'avoir un heal au taquet derrière qui saurait le maintenir juste en-dessous de 50% de vie.

En soi le gros problème en faisant ça c'est que le Zerk deviendrait potentiellement très difficile à tomber en PvP, et en particulier pour les classes physiques. À voir tout de même si de nos jours les-dites classes n'auraient pas toutes assez de burst pour passer direct à travers, de contrôles pour temporiser la durée des buffs, ou des DoTs pour ignorer les réductions de dégâts... mais après bon... si c'est le cas ce sera pas pire qu'avec le Templar et puis le PvP sur Rappelz...

Sinon, une alternative qui serait beaucoup mieux, mais qui serait plus difficile à implémenter, conserver le seuil de déclenchement à 60% HP pour Ténacité Naturelle et à 50% pour Unité Défensive Totale. Conserver le buff du bonus de Def à 10% pour la Ténacité. Conserver la réduction de dégâts de 42% actuelle d'Unité Défensive totale. Conserver les taux de procs actuels. Mais faire en sorte que les bonus ne se stackent pas quand le Zerk se fait taper, mais quand le Zerk frappe, et réduire la durée des buffs à 2.5-3 secondes. À ce moment-là, on conserverait l'idée du Zerk qui devient de plus en plus difficile à tuer quand il est en dessous de 50% HP, et son but en tant qu'offtank devient "je ne dois jamais m'arrêter de taper si je ne veux pas mourir". Le résultat est +/- le même en PvE ( sauf contre les Boss qui scellent/stun ) mais en PvP, il suffit de le temporiser pendant 3 secondes pour qu'il perde les buffs, ce qui est relativement faisable pour quasi toutes les classes.

 

À côté de ça, y'a quelques petits trucs sur le Zerk qui sont moins importants, mais quand même dommage et qui mériteraient qu'on y accorde de l'attention :

• Energie du Berserker ne sert absolument à rien. Le sort réduit les CD de Rage Barbare ( qui est un toggle ) et de Foudre de Spiracle ( qui est déjà permanent en +0 ). 

En dehors de Magie de Lumière et d'Ombre, il n'y a pas vraiment de skill dont le Zerk aimerait pouvoir réduire le CD, mais si on met la réduction sur Magie de Lumière et d'Ombre, alors le skill reste inutile pour les Zerk qui jouent en 3/2/3. Honnêtement, je pense qu'il faudrait trouver un truc à faire avec ce skill ,mais j'avoue que je n'ai pas grand chose comme idée de ce qu'il pourrait en être fait. À la limite peut-être un autobuff qui imiterait Garde Défensive ( mais ne serait pas cumulable avec ) et qui donnerait +60% FORCE et MaxHP, et ne donnerait pas de bonus d'aggro, au lieu de +60% VITA et MaxHP +20% aggro ? Bref, je sais pas trop.

 

• Foudre de Spiracles en tant que débuff de Déplacement+Rap.Atk monocible, vu qu'il n'est pas applicable sur les Boss n'est pas particulièrement utile. Mais en même temps, un malus de Rap.Atk de 30% applicable en permanence sur les Boss c'est un peu beaucoup. Donc peut-être le rendre applicable, mais réduire le débuff de Rap.Atk à 10-15% ? 

 

• Je ne connais pas le multiplicateur de menace de Rafale de Spiracle. Mais vu que le sort n'inflige pas énormément de dommages, il pourrait potentiellement être rendu bien violent histoire d'en faire le skill de génération préférentiel du Zerk.

 

• Coup Coupe-VentVent Electrisant et Feu des Enfers sont des skills qui sur le papier pourraient être intéressant à utiliser, mais le cartage des deux skills donne très très peu de dégâts. Mettre un petit coup de boss au multiplicateur d'Atk du cartage histoire de mettre un peu de peps aux AoE du Glad pourrait aussi faire du bien que ce soit au niveau du gameplay ( pour inciter à lâcher le Tab-F1 ) et pour l'utilité du Zerk en groupe, qui pourrait plus facilement les utiliser pour faire du pull AoE en donjon.

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Il y a 23 heures, Seraph a dit :

• Buff le taux de proc de Tenacité Naturelle de 14-->50%, augmenter le bonus de Def de 7-->10%, mais de diminuer la durée du Buff à 5 secondes.

en soit 3% de def en plus c'est pas grand chose mais comme c'est une classe pseudo off-tank ça pourrait l'aider sans la rendre trop solide

 

Il y a 23 heures, Seraph a dit :

• Augmenter le Seuil d'activation d'Unité Défensive Totale à 50% de HP, augmenter le taux de proc de 24-->50% mais réduire la réduction de dommage à de 3.8% -->3% par niveau ( donc 42-->33% au niveau max ) et diminuer la durée du Buff à 5 secondes.

en soit pourquoi pas après faut voir la valeur mais 33% c'est peu être un peu élever faudrait que ce soit de la même valeur que la protection divine du templier environ pour être bien je pense mais je connait plus les valeurs

 

Il y a 23 heures, Seraph a dit :

• Energie du Berserker ne sert absolument à rien. Le sort réduit les CD de Rage Barbare ( qui est un toggle ) et de Foudre de Spiracle ( qui est déjà permanent en +0 ). 

J'avais penser a reduire peut etre le cd de son soins avec les spiracle ou alors de ses aoe a long CD ça pourrait peut-être être interessant

 

Il y a 23 heures, Seraph a dit :

En dehors de Magie de Lumière et d'Ombre, il n'y a pas vraiment de skill dont le Zerk aimerait pouvoir réduire le CD, mais si on met la réduction sur Magie de Lumière et d'Ombre, alors le skill reste inutile pour les Zerk qui jouent en 3/2/3. Honnêtement, je pense qu'il faudrait trouver un truc à faire avec ce skill ,mais j'avoue que je n'ai pas grand chose comme idée de ce qu'il pourrait en être fait. À la limite peut-être un autobuff qui imiterait Garde Défensive ( mais ne serait pas cumulable avec ) et qui donnerait +60% FORCE et MaxHP, et ne donnerait pas de bonus d'aggro, au lieu de +60% VITA et MaxHP +20% aggro ? Bref, je sais pas trop.

en soit la magie d'ombre et de lumière est pas si mal telle quelle en pvp contre les mago ça reduit a mort la vitesse d'incant de la cible mais en pve c'est vrai que ça sert pas a grand chose mais je suis pas vraiment pour la modifier totalement peut etre la passer en toogle mais reduire la valeur des buff/debuff afin de devoir moins se focaliser sur la rap attaque et peut être gagner des stat ailleurs

Il y a 23 heures, Seraph a dit :

• Foudre de Spiracles en tant que débuff de Déplacement+Rap.Atk monocible, vu qu'il n'est pas applicable sur les Boss n'est pas particulièrement utile. Mais en même temps, un malus de Rap.Atk de 30% applicable en permanence sur les Boss c'est un peu beaucoup. Donc peut-être le rendre applicable, mais réduire le débuff de Rap.Atk à 10-15% ? 

Soit l'appliquer au boss comme tu le suggere soit peut être faire une sorte d'aura qui peut peut être réduire la rap atk des mob proche de soit ça pourrait bien aider a tanker hors boss

 

Il y a 23 heures, Seraph a dit :

• Je ne connais pas le multiplicateur de menace de Rafale de Spiracle. Mais vu que le sort n'inflige pas énormément de dommages, il pourrait potentiellement être rendu bien violent histoire d'en faire le skill de génération préférentiel du Zerk.

je sais juste qu'il génère énormément de menace comparer a ses dégâts du coup faudrat faire gaffe en l'uppant

 

Il y a 23 heures, Seraph a dit :

• Coup Coupe-VentVent Electrisant et Feu des Enfers sont des skills qui sur le papier pourraient être intéressant à utiliser, mais le cartage des deux skills donne très très peu de dégâts. Mettre un petit coup de boss au multiplicateur d'Atk du cartage histoire de mettre un peu de peps aux AoE du Glad pourrait aussi faire du bien que ce soit au niveau du gameplay ( pour inciter à lâcher le Tab-F1 ) et pour l'utilité du Zerk en groupe, qui pourrait plus facilement les utiliser pour faire du pull AoE en donjon.

ces vrai que les cc de certain skill du zerk font pitié

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il y a 8 minutes, Lenneth a dit :

en soit pourquoi pas après faut voir la valeur mais 33% c'est peu être un peu élever faudrait que ce soit de la même valeur que la protection divine du templier environ pour être bien je pense mais je connait plus les valeurs

33% c'est exactement la même valeur que la Protection Divine, c'est pour ça que c'est la première valeur qui m'est passée par la tête !

 

il y a 9 minutes, Lenneth a dit :

en soit la magie d'ombre et de lumière est pas si mal telle quelle en pvp contre les mago ça reduit a mort la vitesse d'incant de la cible mais en pve c'est vrai que ça sert pas a grand chose mais je suis pas vraiment pour la modifier totalement

Je proposais pas du tout de changer Magie de Lumière et d'Ombre. Je disais juste que c'est l'un des rares autobuffs que le Zerk peut pas avoir avec 100% d'uptime, et du coup ça pourrait valoir le coup de mettre la réduction de CD d'Energie du Berzerker dessus. Mais que le problème c'est que si un Zerk décide de jouer en 3/2/3 ( et du coup ne prend pas Magie de Lumière et d'Ombre ) alors Energie du Berzerker reste inutile pour lui. C'est Energie du Berzerker que je proposais ( sans réelle conviction ) de remplacer. 

Après par contre, l'idée de réduire les CD de Spiracle Energisant à la place est super bonne en vrai !

 

il y a 14 minutes, Lenneth a dit :

Soit l'appliquer au boss comme tu le suggere soit peut être faire une sorte d'aura qui peut peut être réduire la rap atk des mob proche de soit ça pourrait bien aider a tanker hors boss

En gros le faire fonctionner plus ou moins comme Amplification de Gravité ouais. Ça pourrait marcher. 

Ou là encore je sais pas dans quelle mesure c'est possible, mais p'tet qu'on pourrait faire en sorte que l'effet soit appliqué par les sorts au lieu d'être appliqué par les coups blancs, et là du coup les Zerk pourraient l'appliquer via ses AoE, ce qui effectivement l'aiderait grave à tanker hors boss.

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Bonjour,

Alors je sais que je vais encore me faire incendier, mais le "offtank" n'est pas le berzerker !!

Vous voulez que votre berzerker tank ? bha vous lui enlever la force et le tranchant et vous le passer vitalité et providence et vous lui mettez un bouclier ... il aura 0 dps mais il encaissera un peut plus (peut être) ... 

Vous voulez un vrai offtank ??? il y est déjà et c'est le Héro !!

Alors oui il faut qu'il laisse sa lance pour jouer a la masse ou l'épée a une mains et au bouclier; oui il faut aussi modifier les pets ceinture et les cartes boss; oui il aura moins de dps; mais au moins il pourra tenir un boss sans mourir plus de 10 secondes.

Et si la seul raison pour la quel vous me dites que c'est impossible qu'il tienne l'agro c'est qu'il va perdre du dps, j'ai qu'une chose a dire il a bien assez de skills qui augmente son niveau de menace il suffit qu'il s'en serve (et même ces petits skills qu'il a surement oublier de monter, je parle de la petite colonne de droite quand il est chevalier ou il y a les principaux skills au bouclier) et oui ils valent pas ceux des templiers mais au moins le Héro est un vrai offtank sans avoir a dénaturer les skills pour qu'il soit jouable a la hache une mains et au bouclier.

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Techniquement, le Héros et le Berzerker sont tous les deux des offtanks, et pour le coup, un Zerk en vita tranchant, pour peu que ses passifs de résistance proc résiste plutôt bien. Même en restant à la hache2m ou à la double hache. C'est juste que le passif le plus important proc seulement en-dessous de 10% HP, et généralement sur Rappelz en-dessous de 10% de HP tu es déjà mort ?.

Après le truc c'est que quand tu as deux classes offtank, il faut bien en choisir une à pousser dans une direction plus défensive, et une à pousser dans une direction plus offensive pour que les deux ne se marchent pas trop sur les pieds, et au final, perso je trouve ( avec la base de skills qu'on a sur Equation en tout cas ) que c'est plus facile de pousser le Héros en offensif et le Zerk en défensif. 

Le Zerk en règle générale génère légèrement plus d'aggro que le Héros, a des passifs défensifs plus puissants, peut s'auto-heal assez convenablement et en plus en tant que pseudo-tank a un gameplay qui change un peu de celui du Templar ( ce qui est toujours cool pour diversifier un peu les candidats au job de tank ).

Après ouais, le Héros a la branche de droite de l'arbre de chevalier, mais le souci c'est qu'en réalité, si le Héros build tank, il ne fera pas assez de dégâts pour tenir l'aggro avec ces skills-là. Bon, en réalité d'ailleurs c'est un problème qui va au-delà du Héros parce que mine de rien, sur le Templar non plus ils ne sont pas particulièrement utiles pour tenir l'aggro et c'est la fureur divine qui fait tout le boulot. Effectivement je te suis sur l'idée que dénaturer le Zerk pour le faire jouer à la hache1m + bouclier c'était pas forcément une bonne idée, mais en vrai, y'a moyen au contraire de renforcer son côté "je deviens plus fort en perdant des HP" et d'obtenir quelque chose d'à la fois fun et fonctionnel pour la classe. 

 

Mais oui, ça vaudrait p'tet le coup de jeter un oeil aux multiplicateurs d'aggro des sorts d'aggro de Chevalier ( genre Reflet du Bouclier et Frappe de Bouclier ) histoire qu'ils soient plus utiles à la fois au Templar et au Héros qui voudraient jouer les Templar discount.

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  • 2 months later...

Alors ayant respé zerk histoire de voir ce qu'il en était de la classe actuellement je vais déjà évoquer mon rendu de la classe en la comparant au métamorphe qui est grosso modo dans la même optique actuellement (je précise que c'est des comparatif a stuff grosso modo equivalent)

alors déjà comparer au métamorphe il a:

1-moins de hp avec une garde défensive +10 qu'un métamorphe avec juste l'harmonie de la vie interdite (qu'il n'a pas besoin de carté lui) niveau défense c'est kiff-kiff

2-moins d'attaque en hache a 2 main que le méta a sur sa première hache

3-moins de force critique que le méta principalement a cause de la bête féroce/puissance du métamorphe du méta

4-moins de flexibilité car qu'un seul pet

5- moins de tanking car le tranfert de douleur du meta peut bien l'aider suivant le pet invoquer

6- il est bien plus apte pour le farm de zone vu ces nombreuses AOE a court CD

Du coup pour améliorer le zerk je propose :

1-augmenter la garde défensive soit en uppant l'effet de 50% (actullement +60 vita/max hp carté +10 le passé a 90% carté +10) et peut être ajouter de la défense aussi

2-changer le passif énergie du berserker qui reduit le CD de rage barbare (devenue un toogle donc inutile) et de foudre de spiracle (qui est a 0 de CD une fois carté +8 donc inutile aussi et deja de base non carté tu l'a en permanence) et faire que ça puisse réduire le CD de spiracle brulante qui en +7 n'est pas en permanence et peut etre d'une AOE genre fissure spatiale qui a un cd de 1 minute

3-upper un peu la valeur de la spiracle brulante qui carté +7 donne +23%(+20% en +0) d'attaque je pense rajouter 15% sera pas trop mal donc +38% en +7 jusqu'à je pense 40% en +10

4-faire que le passif ténacité naturelle qui donne +33% de réduc de dégât avec un certain % de chance de proc quand la vie passe sous les 10% (donc quasi mort et généralement n'a pas le temps de proc avant la mort) puisse proc dès la barre des 50%

5- faire que le passif ténacité naturelle qui a des chance de proc sous 50% de la vie (+7% de def cumulable 5 fois) puissent proc en permanence (sans upper la chance de proc du coup ça reste relativement difficile de l'avoir stacker a fond sauf en farm)

6- peut être upper la valeur des spiracle de force vita (mais du coup faire de même coté senti) je pensait a peut être les doubler (a voir suivant ce que les autres modif pourrait déjà apporter)

7- peut etre changer la magie d'ombre et de lumière et en faire un toogle mais du coup reduire sont effet -120 de vitesse incant sur cible max passer a 60/80 et +60 de rap atk sur soit au max passer a +30/40 max histoire de pouvoir ce concentrer sur autre chose que la rap atk pour les eveil

 

Voila je pense avoir fait le tour

cela l'orientera un peu off tank de zone (pas trop pour les boss)

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