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Equilibrage de classe - Exécuteur


Demeter

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Equilibrage de classe - Exécuteur
 

Merci de bien nous faire vos retours par rapport à cette classe suite à la mise en place des compétences de l'épic 8.1

  • Frappe de l'ombre : Les dégâts ont été augmentés.
  • Esquive Ultime : La compétence est passée en %.
  • Rythme Accéléré : La durée du bienfait est passé de 5min à 10min. L'augmentation de la durée par carte de compétence est passé de 10s à 12s.
  • Apocalypse des Ténèbres : Les dégâts ont été augmentés.
  • Intouchable : Le passif augmentant les HP est passé de 400% à 1500% au niveau max.
  • Lame d'Assassin Renforcée : La compétence est passé de -10s à -30s.
  • Règne de terreur : La résistance à l'effet Peur est passé de 25% à 50%.
  • Ruse d'Exécution : Le passif donne désormais de la précision et précision magique
  • Blessure de l'ombre : La compétence est passé en %.
  • Concentration : La compétence est passé en %.
  • Pénitence : La durée du bienfait a été augmentée.
  • Blocage en Croix : L’effet a été doublé. l'effet. L'effet a été légèrement diminuée. (08/03/2020)
  • Maître de l'Esquive : La compétence a été doublée.
  • Vague Funeste : Augmentation de la compétence au niveau 15 à partir du niveau 180. (21/02/2021)
  • Incision des ténèbres : L'attaque magique a été augmentée. (21/02/2021)
  • Lame d'Assassin : Prise en compte de l'attaque physique en plus de l'attaque magique. (21/02/2021)

Ces informations sont susceptibles de changer en fonction du retour des joueurs.


 
English
balancing class - Slayer
 

Thank you for your feedback on this class after setting up the skills of epic 8.1

  • Shadow Strike : The damage has been increased.
  • Ultimate Dodge : The skill is passed in %.
  • Accelerated Rhythm : The duration of the benefit increased from 5min to 10min. The increase in the duration by skill card has increased from 10s to 12s.
  • Revelation of Darkness : The damage has been increased.
  • Untouchable : The liability increasing the HP increased from 400% to 1500% at the max level.
  • Assassin's Strengthened Blade : The skill has gone from -10s to -30s.
  • Reign of Terror : Fear resistance has increased from 25% to 50%.
  • Ruse of Execution : Passive now gives pierce and magic pierce
  • Injury of the shadow : The skill is passed in %.
  • Concentration : The skill is passed in%.
  • Pact With Darkness : The duration of the benefit has been increased.
  • Cross blocking : The effect has been doubled. the effect. The effect has been slightly decreased. (03/08/2020)
  • Dodge Master : The skill has been doubled.
  • Doom Wave : Skill increased to level 15 from level 180. (02/21/2021)
  • Incision of Darkness : The magic attack has been increased. (02/21/2021)
  • Assassin's Blade : Taking into account the physical attack in addition to the magic attack. (02/21/2021)

This information can change depending on the player's feedback.


 

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Petit message après avoir tester "le nouvel exe" alors j'ai vus en gros 6 modif

1: l'aveuglement heroique revenu a -50% de preci cac (peut etre faire un mix preci cac/mago pour pvp ça peut etre interressant) *sera modifié*

2: la lame assassin passer en buff de 10 sec pour 90 sec de recast (je propose de le repasser en toogle car la c'est vraiment pas interressant) *sera modifié*

3: le passif de résistance a la peur passe de 70% (je crois) a 25% au lvl max (la ça ne sert pus a grand chose telmlement de chance de se prendre les fear soit passer a 100% soit carrément a 0%mais modifier le passif et faire autre chose a la place)

4:le passif rune d'execution qui au lieu de te donner de la preci cac et m (100 et 150 je croit) diminue la preci cac et m des ennemis jusqu'a 9% (je sais pas lequel est le mieux car les 2 sont bien)

5/ perte d'environ 2/3k hp (avant je tournais a environ 42k la plutot 39k c'est pas méchant

6: diminution des dégats sur certain skill comme l'apocalypse des ténébre j'ai l'impression que les dégat sont divisé par 2 ou 3 et le frappe de l'ombre par 4 ou 5 

Globalement je pense que l'exe d'avant etait bien meilleurs la il a subit une baisse importante de dps

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Bonjour, je vous fait un retour par rapport à "Lame d'Assassin" ; je trouve ça vraiment trop court l'effet de 10 secondes surtout que son coùt en mana est monstrueux (650MP) et que sa recharge de base est de 2 minutes.
L'effet en permanence actif était pourtant très bien, j'ignore le % de dégats en + mais si on le juge trop fort, on peut tout simplement baisser le taux de dégats d'ombres apportés. 
Là le sort est devenu quasiment inutile à mes yeux sauf lors des combats de boss ce que je ne fait pas pour le moment. 

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Bonjour,

Globalement même constat que Mahiru.

1 : Lame d'assasin a repasser en tooggle car la c 'est vraiment inutile comme sort *sera modifié*

2 : perte de HP environ 3/4k (pas terrible quand on sait que les magiciens ont plus de HP et que les monstre des donjons 2  ne miss presque jamais)

3 : Même constat pour le nerf de resistance au fear et aux stun (avant) maintenant fear exclusivement et baisse drastique de 75% a 25%.

4 : Baisse notable du dps (en grande partie du à lame d'assassin)

5 : pour le passif précision "ruse d'exécution" je le trouvais mieux avant car au final comme je le disais pas d'esquive dans les nouveaux donjons ou sur boss par exemple donc le bonus précision était le bienvenue.

Don globalement perte de dps et de précision avec perte de HP.

Merci :)

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Hoy, pour l'Exé je rejoins principalement le post de Mahiru,

-L'aveuglement héroïque est passer de 100% de préci cac en moins à 50% de préci cac en moins, les tics de l'aveuglement me semble un peu plus long (2fois plus entre chaque tic je pense)

modif à effectuer : Voir si il est possible de réduire le temps entre chaque tic de dégât/de débuff préci cac  -- Voir si il est possible de mettre les 2 types de précision (cac et mago) afin que ce skill est une grande utilité pour le PvP *a été modifié*

-L'attaque magique d'ombre (amo) à retrouvé une animation, celle-ci ne doit pas être présente, je ne sais pas si elle est active sur les 2 types de sexe du personnage. *a été modifié*

-La Lame d'Assassin est un skill activable durant 20 sec avec un temps de recast de 1min30 (2min de base mais 30s en moins grâce au passif de l'arbre de compétence maître)

modif à effectuer : Remettre le skill en toggle (bienfait) pour retrouver un bonus permanent de dégâts qui n'est pas négligeable sur chaque Exécuteur. *a été modifié*

-Le passif règne de terreur n'impacte que l'effet de peur maintenant, cela n'est pas forcément une mauvaise chose mais effectivement on gagne 25% de résistance à la peur comparé à + de 60% avant il me semble

modif à effectuer : Voir pour augmenter ce passif de résistance à la peur au moins à 50%

-Les dégâts sur le skill Apocalypse des ténèbres sont /3 approximativement et les dégâts sur le skill Frappe de l'ombre ont été /4

modif à effectuer : Rétablir les dégâts d'auparavant pour éviter que cela ne soit vraiment qu'une classe à tab f1 du début à la fin et que celle-ci ne soit inutile en PvP.

------------------------------------------------------------------------------- Je modifierai le post si je vois d'autres problèmes  ----------------------------------------------------------------------------

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Suite aux premiers retours effectués hier et après avoir pu tester plus longuement les changements qui ont été apportés, je vais faire un nouveau point. Dans un premier temps je parlerai des choses qui n'ont pas été prise en compte lors des premières remontées mais également de nouvelles choses que j'ai repéré aujourd'hui.

Pour ce faire je vais parler des sorts à modifier impérativement le plus tôt possible, mais également faire des suggestions avec différents arguments et remarques. Pour finir je partagerai avec vous ma vision de l'Exécuteur sur Rappelz afin d'inspirer ou suggérer quelques modifications et voir si vous êtes d'accord avec moi.

Donc un premier temps ce qui DOIT impérativement être changé (certains éléments ont déjà été remontés hier d'autres non) : 

1 : Attaque magique d'ombre à retrouvé son bug d'animation (animation et décalage important des dégâts + interruption important lors de coups blancs). Merci de rectifier ce bug de nouveau.

2 : Attaque de l'ombre (une charge qui stun) ce sort était amélioré sur la branche maître et permettait un reset de 80% de son CD (environ) une fois la cible tuée. Ce sort est impératif et essentiel pourquoi? l'assassin reste assez fragile. Notamment sur les fameux donjon 2. Contrôler les monstres est donc impératifs et ce sort permettait de pouvoir enchaîner plus facilement les monstres. (les autres sorts ayant pas mal de CD également).

3 : Règne de terreur passif, ce sort était globalement utile surtout en PVE (jamais eu de résistance aux stun ou fear en PVP) comme il a été dit il a été drastiquement nerf. Passer de 75% d'augmentation de résistance au  fear et stun à 25% uniquement sur la terreur. A voir comment ce passif fonctionne (si on a 25% de résistance fixe ou si cela s'additionne a une esquive de base ?) Il serait judicieux comme il a été signaler de remettre cette résistance au fear et stun peut être pas a 75% mais minimum à 50%.

4 : Les dégâts de frappe de l'ombre (sort de furtivité) donc pas spammable etc... ont été drastiquement réduit. C'est un des seul sort encore potable en PVP. (les coups blancs font plus de dps ..) Le remettre comme il était.

 

Je vais maintenant vous faire part des suggestions de modification qui sont à voir en concertation avec le staff et les autres Exécuteurs :

1 : Lame sanglante : CD trop long. Actuellement de 1min30 il serait bien de le réduire légèrement (autour de 1min ou 1min15) je trouve le CD actuel extrêmement long. C'est un skill de survie. Actuellement il serait bien de pouvoir jouer de temps en temps sans pet heal (en groupe par exemple) ce sort est donc très utile en farm ou sur boss. Une possibilité serait de diminuer le temps du skill via la carte de compétence ?

2 : Torsion de furie : alors comment dire "sort à faible chance de réussite" expliquez moi le principe dans ce cas ? Ce sort permet de générer de l'aggro sur les monstres autour de nous. Il est intéressant dans le sens ou il permet de prendre l'aggro sur un groupe de monstre (pour éviter que le pet aggro pour rien par exemple ou pour sauver le heal) donc pourquoi ne pas mettre une chance de réussite plus importante ? 80% comme la distorsion me parait bien.

3 : Esquive ultime : Ce sort était intéressant au tout début du jeu, aujourd'hui il rajoute 40 d'esquive ce qui est réellement insignifiant surtout face aux derniers monstres sur lesquels il est presque impossible d'esquiver ... Il serait judicieux soit d'augmenter le taux soit de refondre ce skill (résistance x seconde, 100% de chance d'esquiver 1 ou 2 coups) à voir pour que ce ne soit pas trop cheater en PVP. Le but étant de redonner de l'utilité à ce sort.

4 : Rythme accéléré et concentration : Faire en sorte que la carte permette d'augmenter légèrement les stats de ces sorts ?

5 : Apocalypse et danse funeste : ce sont les sorts qui sont censé avoir les plus gros dégâts avant la classe maître (et même après rester dans le top skill) Ce sorts sont aujourd'hui presque inutiles (plus de dégâts en coups blanc) due principalement à la durée d'animation et aux faible dégâts de ces sorts.

6 : Croisé sonique : passer ce sort a 100% de stun et non avoir une chance de stun. Pour moi c 'est un sort très utile malheureusement parfois on compte sur ce stun mais il ne passe pas. (Cf monstre des donjons 2). Il permet une fluidité d’enchaînement.

7 : Ruse d’exécution : le sort à été modifier sur ce patch. Actuellement il permet de debuff l'ennemi (cumulable 3 fois) de 3% de précision et précision magique (par cumul). Auparavant le sort donnait un bonus passif de 100 de précision et 150 de précision magique. Alors je vais donner mon avis sur cette modification, pour moi l'ancien sort était mieux malgré le fait que les deux soient intéressant. Pourquoi? tout simplement car les seuls moment ou ce passif cumulable (prend du temps) peut être utile ça sera sur les boss des donjons 2; sauf que si ces monstres ne sont pas contrôler le corps a corps mange des coups a 13k critique donc le temps de l'appliquer + le fait que la précision des monstres est trop importante ne changera pas le taux d'esquive. En groupe le sort aurait pu être intéressant pour aider le tank sauf que ce dernier ne réalise que très peu d'esquive de par son build orienter blocage. Hors actuellement les boss de CV et LM par exemple nécessite pas mal de précision. C'est pourquoi l'ancien passif était plus approprié a mon sens. Je laisserai les autres Exécuteur réagir.

 

Je vais donc maintenant aborder la vision que j'ai de l'assassin et de son rôle au sein de rappelz. Ces éléments justifieront en partie mes suggestions proposées ci-dessus : 

L'assasin ou Exécuteur dans Rappelz, est un guerrier furtif. Ce dernier est censé pouvoir surprendre, contrôler et appliquer de lourds dommages en peu de temps. Il est basé sur l'agilité et la rapidité. Aujourd'hui on se retrouve avec une classe guerrier avec moins de 40k HP (merci le passif réduit) (moins que certaines classe magique non guerrier) et qui malheureusement ne peut esquiver les attaques des nouveaux donjons (précision trop importantes des monstres malgré l'agilité).

De plus beaucoup lui reproche sont TAB+ F1 mais cela est du en grande partie au manque de dégats sur ses principaux skill. C'est également voulu un assassin a toujours beaucoup dps en coups blancs. Il serait judicieux de revoir certains sorts (vitesse de lancement, animation) afin de les rendre utilisable entre les coups blancs? cela rendrait la classe relativement dynamique et plus fun a jouer. Il ne faut cependant pas tomber dans l'excès. Il est envisageable de pouvoir appliquer des effets (débuff ou autre dot) via les coups blanc afin de le rendre plus utile au sein d'un groupe ? (comme si ses lames étaient enduite de poison ou autre par exemple).

En groupe l'assassin ne dispose que d'un débuff (de précision) sur un sort de cape... donc pas très utile. 

L’Exécuteur est généralement utilisé pour run, pull et en tant que DPS qui reste son rôle principal ? il n'est clairement pas abusé sur ce point mais était plutôt équilibré (même si l'armure et la défense des monstres nerf clairement son dps). Pour moi il remplissait sa fonction de dps mais n'apporte pas de réel plus à un groupe face un MDC, Nécro, traqueur etc.... qui peuvent débuff tout en faisant de lourds dommages.

 

Je laisse le staff prendre connaissance de ce post, qui j'espère sera pris en considération, ainsi que les autres Exécuteur HL afin d'avoir leurs ressentis, savoir ce qu'ils souhaiteraient comme modification ou évolutions. Et surtout savoir si ils ont les même impressions et visions que moi sur cette classe.

Merci :) 

Seitsuna

Edited by Anon94250
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Hoy, alors je me permets de répondre à ton post je vais reprendre point par point et donner mon avis là-dessus :
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

2 : Attaque de l'ombre (une charge qui stun) ce sort était amélioré sur la branche maître et permettait un reset de 80% de son CD (environ) une fois la cible tuée. Ce sort est impératif et essentiel pourquoi? l'assassin reste assez fragile. Notamment sur les fameux donjon 2. Contrôler les monstres est donc impératifs et ce sort permettait de pouvoir enchaîner plus facilement les monstres. (les autres sorts ayant pas mal de CD également).

Aucun changement n'est à faire sur cela :p fin si il y a 2 points dans la branche de droite, le cd sera réduit de -36s alors que le skill recharge en 45s donc ça me semble ok.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

3 : Règne de terreur passif, ce sort était globalement utile surtout en PVE (jamais eu de résistance aux stun ou fear en PVP) comme il a été dit il a été drastiquement nerf. Passer de 75% d'augmentation de résistance au  fear et stun à 25% uniquement sur la terreur. A voir comment ce passif fonctionne (si on a 25% de résistance fixe ou si cela s'additionne a une esquive de base ?) Il serait judicieux comme il a été signaler de remettre cette résistance au fear et stun peut être pas a 75% mais minimum à 50%.

Je suis mitigé, je pense que la résistance aux stuns n'a pas forcément sa place sur le passif, même si avant il était en place, je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire car dans tout les cas les mobs ne stun pas ou du moins très peu, et en PvP je me mange plus souvent des aveu/fear/sleep que des stun :p sachant qu'avant il était à 30% de résistance aux stuns, je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire.

Autrement la résistance au fear je suis assez d'accord, étant donné qu'avant la résistance était à 75%, retombé à 25% me paraît juste. Je suis assez d'accord pour le monter à 50% mais pas plus haut dans ce cas.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

4 : Les dégâts de frappe de l'ombre (sort de furtivité) donc pas spammable etc... ont été drastiquement réduit. C'est un des seul sort encore potable en PVP. (les coups blancs font plus de dps ..) Le remettre comme il était.

Oui. Rien à ajouter :p les dégâts ont été divisés par 4 après plusieurs tests.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

1 : Lame sanglante : CD trop long. Actuellement de 1min30 il serait bien de le réduire légèrement (autour de 1min ou 1min15) je trouve le CD actuel extrêmement long. C'est un skill de survie. Actuellement il serait bien de pouvoir jouer de temps en temps sans pet heal (en groupe par exemple) ce sort est donc très utile en farm ou sur boss. Une possibilité serait de diminuer le temps du skill via la carte de compétence ?

Personnellement je trouve que le skill est correcte tout en sachant que je joue avec un pet heal, ce skill me sert principalement en cas d'urgence en réalité, du genre si les 2 heals 8 secondes de mon pet sont en cd et que je suis dans le rouge, si j'ai la Lame Sanglante je me permet de l'utiliser ou autrement il suffit de run et de cape juste derrière ^^ Perso je ne pense pas qu'un changement soit nécessaire.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

2 : Torsion de furie : alors comment dire "sort à faible chance de réussite" expliquez moi le principe dans ce cas ? Ce sort permet de générer de l'aggro sur les monstres autour de nous. Il est intéressant dans le sens ou il permet de prendre l'aggro sur un groupe de monstre (pour éviter que le pet aggro pour rien par exemple ou pour sauver le heal) donc pourquoi ne pas mettre une chance de réussite plus importante ? 80% comme la distorsion me parait bien.

Personnellement je n'utilise et je n'utiliserais jamais ce skill, après je ne suis pas forcément contre le fait que l'on trouve une réelle utilité à ce skill. Je pense que 70% me paraît bien pour la chance de réussite mais à mon avis, il n'y a rien de mieux qu'un control ou un skill pour reprendre l'aggro sur un mob qui est sur ton pet (après généralement il se prend un seul coup il est à terre anyway donc..) ou ton heal (il y a le croisé sonique, la poussière aveu pour ce qui est des skills distants)
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

3 : Esquive ultime : Ce sort était intéressant au tout début du jeu, aujourd'hui il rajoute 40 d'esquive ce qui est réellement insignifiant surtout face aux derniers monstres sur lesquels il est presque impossible d'esquiver ... Il serait judicieux soit d'augmenter le taux soit de refondre ce skill (résistance x seconde, 100% de chance d'esquiver 1 ou 2 coups) à voir pour que ce ne soit pas trop cheater en PVP. Le but étant de redonner de l'utilité à ce sort.

J'avoue que 47 d'esquive c'est peu, après si il faut le changer je dirais simplement d'augmenter l'esquive sur le sort, les refontes que tu proposes me semblent un peu trop broken même si ça sera surement très bas. Il faut voir jusque combien on peut l'augmenter sans que cela soit trop élevé.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

4 : Rythme accéléré et concentration : Faire en sorte que la carte permette d'augmenter légèrement les stats de ces sorts ?

Alors oui et non pour la Concentration, si l'on augmente sur cette classe cela impactera également les autres et cela sera peut-être un peu trop haut du coup sur les autres.
Pour le rythme accéléré je ne vois aucune objection. La vitesse de déplacement n'impactera jamais grandement le gameplay je pense.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

5 : Apocalypse et danse funeste : ce sont les sorts qui sont censé avoir les plus gros dégâts avant la classe maître (et même après rester dans le top skill) Ce sorts sont aujourd'hui presque inutiles (plus de dégâts en coups blanc) due principalement à la durée d'animation et aux faible dégâts de ces sorts.

Alors personnellement je suis contre car pour moi cela ramènerai l'Exé aux épées ce qui pour moi est un crime! xD plus sérieusement même si les dégâts augmentés, je ne pense pas que les skills seront de nouveau utilisé sauf si c'est vraiment fort étant donné que l'animation est vraiment longue dessus. Tant que cela ne redevient pas comme l'ancienne apocalypse qui, en PvP, pouvait litérallement OS certaines classes.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

6 : Croisé sonique : passer ce sort a 100% de stun et non avoir une chance de stun. Pour moi c 'est un sort très utile malheureusement parfois on compte sur ce stun mais il ne passe pas. (Cf monstre des donjons 2). Il permet une fluidité d’enchaînement.

Cela deviendrait trop fort en PvP je pense, sachant que le skill est lancé instantanément, qu'il est légèrement distant... Peut-être augmenter sa chance de stun est encore même ça je doute que cela est possible sans que cela devienne trop fort. Certes en PvE il est utile pour control un mob mais 100% me paraît trop fort.
 

Il y a 3 heures, Anon94250 a dit :

7 : Ruse d’exécution : le sort à été modifier sur ce patch. Actuellement il permet de debuff l'ennemi (cumulable 3 fois) de 3% de précision et précision magique (par cumul). Auparavant le sort donnait un bonus passif de 100 de précision et 150 de précision magique. Alors je vais donner mon avis sur cette modification, pour moi l'ancien sort était mieux malgré le fait que les deux soient intéressant. Pourquoi? tout simplement car les seuls moment ou ce passif cumulable (prend du temps) peut être utile ça sera sur les boss des donjons 2; sauf que si ces monstres ne sont pas contrôler le corps a corps mange des coups a 13k critique donc le temps de l'appliquer + le fait que la précision des monstres est trop importante ne changera pas le taux d'esquive. En groupe le sort aurait pu être intéressant pour aider le tank sauf que ce dernier ne réalise que très peu d'esquive de par son build orienter blocage. Hors actuellement les boss de CV et LM par exemple nécessite pas mal de précision. C'est pourquoi l'ancien passif était plus approprié a mon sens. Je laisserai les autres Exécuteur réagir.

En ayant parler avec pas mal d'Exécuteur, on est tous d'accord sur le fait que les 2 passifs sont intéressants mais l'ancien reste plus intéressant que celui actuel. Car celui actuel est utile sur un long terme, -3% de précision et préci mago sur le monstre/joueur stackable 3 fois ce n'est pas dégueux mais il faut que cela proc, il faut que cela soit nous les Exécuteur qui tank ce qui restera très rare je pense, que le tank soit en esquive ce qui est improbable de voir cela arriver normalement, la précision des mobs/boss restent assez élevé même si à cela on ajoute le -50% de préci cac et préci mago de l'aveuglement héroïque, on se fait toujours toucher il me semble.

L'ancien passif qui était une augmentation des 2 types de précisions était vraiment pas mauvais, cela donnait un bon boost non négligeable pour les boss et c'est constant surtout! :)




Voilà je pense avoir tout revu bien sûr ce sont des propositions, je pense qu'il faudrait surtout test plusieurs skills quand ils seront revus pour voir si c'est fort ou non fin c'est normal on est en plein rééquilibrage ;)

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Je me permet de revenir sur certains points auxquels tu as répondu :

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 6 heures, Anon94250 a dit :

2 : Attaque de l'ombre (une charge qui stun) ce sort était amélioré sur la branche maître et permettait un reset de 80% de son CD (environ) une fois la cible tuée. Ce sort est impératif et essentiel pourquoi? l'assassin reste assez fragile. Notamment sur les fameux donjon 2. Contrôler les monstres est donc impératifs et ce sort permettait de pouvoir enchaîner plus facilement les monstres. (les autres sorts ayant pas mal de CD également).

Aucun changement n'est à faire sur cela :p fin si il y a 2 points dans la branche de droite, le cd sera réduit de -36s alors que le skill recharge en 45s donc ça me semble ok.

Alors concernant attaque de l'ombre oui c'était l'effet que tu décris dans ta réaction. Sauf que regarde bien ton sort et fait des tests la réduction de CD a disparu. d'où l'impératif de le remettre en place.

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 6 heures, Anon94250 a dit :

3 : Règne de terreur passif, ce sort était globalement utile surtout en PVE (jamais eu de résistance aux stun ou fear en PVP) comme il a été dit il a été drastiquement nerf. Passer de 75% d'augmentation de résistance au  fear et stun à 25% uniquement sur la terreur. A voir comment ce passif fonctionne (si on a 25% de résistance fixe ou si cela s'additionne a une esquive de base ?) Il serait judicieux comme il a été signaler de remettre cette résistance au fear et stun peut être pas a 75% mais minimum à 50%.

Je suis mitigé, je pense que la résistance aux stuns n'a pas forcément sa place sur le passif, même si avant il était en place, je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire car dans tout les cas les mobs ne stun pas ou du moins très peu, et en PvP je me mange plus souvent des aveu/fear/sleep que des stun :p sachant qu'avant il était à 30% de résistance aux stuns, je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire.

Autrement la résistance au fear je suis assez d'accord, étant donné qu'avant la résistance était à 75%, retombé à 25% me paraît juste. Je suis assez d'accord pour le monter à 50% mais pas plus haut dans ce cas.

Je suis assez d'accord sur le fait que le stun était moins important. On peut très bien tester sans. Mais il faut remonter le fear vers 50% minimum.

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 6 heures, Anon94250 a dit :

1 : Lame sanglante : CD trop long. Actuellement de 1min30 il serait bien de le réduire légèrement (autour de 1min ou 1min15) je trouve le CD actuel extrêmement long. C'est un skill de survie. Actuellement il serait bien de pouvoir jouer de temps en temps sans pet heal (en groupe par exemple) ce sort est donc très utile en farm ou sur boss. Une possibilité serait de diminuer le temps du skill via la carte de compétence ?

Personnellement je trouve que le skill est correcte tout en sachant que je joue avec un pet heal, ce skill me sert principalement en cas d'urgence en réalité, du genre si les 2 heals 8 secondes de mon pet sont en cd et que je suis dans le rouge, si j'ai la Lame Sanglante je me permet de l'utiliser ou autrement il suffit de run et de cape juste derrière ^^ Perso je ne pense pas qu'un changement soit nécessaire.

Alors je suis en partie seulement d'accord avec toi, effectivement avec un pet heal le sort devient moins intéressant etc... et reste une roue de secours. Cependant en groupe l'assassin n'a pas vocation à jouer en pet heal. D'ou la suggestion sur la diminution du CD pour amener plus de confort aussi bien en groupe qu'en solo. Le but de l'équilibrage étant je le rappel de remettre les classes dans leurs rôles respectif.

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 6 heures, Anon94250 a dit :

: Torsion de furie : alors comment dire "sort à faible chance de réussite" expliquez moi le principe dans ce cas ? Ce sort permet de générer de l'aggro sur les monstres autour de nous. Il est intéressant dans le sens ou il permet de prendre l'aggro sur un groupe de monstre (pour éviter que le pet aggro pour rien par exemple ou pour sauver le heal) donc pourquoi ne pas mettre une chance de réussite plus importante ? 80% comme la distorsion me parait bien.

Personnellement je n'utilise et je n'utiliserais jamais ce skill, après je ne suis pas forcément contre le fait que l'on trouve une réelle utilité à ce skill. Je pense que 70% me paraît bien pour la chance de réussite mais à mon avis, il n'y a rien de mieux qu'un control ou un skill pour reprendre l'aggro sur un mob qui est sur ton pet (après généralement il se prend un seul coup il est à terre anyway donc..) ou ton heal (il y a le croisé sonique, la poussière aveu pour ce qui est des skills distants)

Je suis aussi partiellement d'accord avec toi. Il est vrai que le meilleurs moyen est de taper etc.. Mais imaginons tu run avec ton pet ou un heal tu aggros donc pleins de mobs et bien si tu fais ce sort d'aggro ton pet qui aura peut être récupérer des monstres sur le run ou autre ne mourra pas. (je passe ma vie a la rez par moment). De plus il n'a très peu d'utilité actuellement d'où la proposition.

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 6 heures, Anon94250 a dit :

4 : Rythme accéléré et concentration : Faire en sorte que la carte permette d'augmenter légèrement les stats de ces sorts ?

Alors oui et non pour la Concentration, si l'on augmente sur cette classe cela impactera également les autres et cela sera peut-être un peu trop haut du coup sur les autres.
Pour le rythme accéléré je ne vois aucune objection. La vitesse de déplacement n'impactera jamais grandement le gameplay je pense.

Je ne vois pas trop ou tu souhaites en venir sur l'impacte des autres classes ? Je viens de PVP et j'ai repéré d'autres problème dont je parlerais plus bas. 

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 6 heures, Anon94250 a dit :

5 : Apocalypse et danse funeste : ce sont les sorts qui sont censé avoir les plus gros dégâts avant la classe maître (et même après rester dans le top skill) Ce sorts sont aujourd'hui presque inutiles (plus de dégâts en coups blanc) due principalement à la durée d'animation et aux faible dégâts de ces sorts.

Alors personnellement je suis contre car pour moi cela ramènerai l'Exé aux épées ce qui pour moi est un crime! xD plus sérieusement même si les dégâts augmentés, je ne pense pas que les skills seront de nouveau utilisé sauf si c'est vraiment fort étant donné que l'animation est vraiment longue dessus. Tant que cela ne redevient pas comme l'ancienne apocalypse qui, en PvP, pouvait litérallement OS certaines classes.
 

Comme je te l'ai dit par MP, pour moi cela favorise effectivement les épées (qui doivent rester viable sur assassin) mais ne pénalise pas les dagues pour autant dans la mesure ou les dagues disposent également de sorts moins puissants aux épée. Je propose juste de chercher un moyen de rendre ces sorts plus attractif a la fois en PVE et en PVP (re testé ce soir) presque pas de dommage en PVP...

L'idée peut être de réduire l'animation ou je ne sais pas juste trouver une solution ^^

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 7 heures, Anon94250 a dit :

3 : Esquive ultime : Ce sort était intéressant au tout début du jeu, aujourd'hui il rajoute 40 d'esquive ce qui est réellement insignifiant surtout face aux derniers monstres sur lesquels il est presque impossible d'esquiver ... Il serait judicieux soit d'augmenter le taux soit de refondre ce skill (résistance x seconde, 100% de chance d'esquiver 1 ou 2 coups) à voir pour que ce ne soit pas trop cheater en PVP. Le but étant de redonner de l'utilité à ce sort.

J'avoue que 47 d'esquive c'est peu, après si il faut le changer je dirais simplement d'augmenter l'esquive sur le sort, les refontes que tu proposes me semblent un peu trop broken même si ça sera surement très bas. Il faut voir jusque combien on peut l'augmenter sans que cela soit trop élevé.

Alors actuellement cela donne +40 esquive et c'est très peu, comme je le disais aussi bien en PVE que PVP ce soir mérite une amélioration ou refonte. JE suppose que tu es contre le fait d'une résistance a 100% du coup pendant x tic. Mais pourquoi pas up un peu la statistique (bien que je ne suis pas sur que cela ça attractif). Après l'appliquer en stat pure ou via la carte à voir suivant les test.

 

Il y a 2 heures, Kinsuke a dit :
Il y a 7 heures, Anon94250 a dit :

6 : Croisé sonique : passer ce sort a 100% de stun et non avoir une chance de stun. Pour moi c 'est un sort très utile malheureusement parfois on compte sur ce stun mais il ne passe pas. (Cf monstre des donjons 2). Il permet une fluidité d’enchaînement.

Cela deviendrait trop fort en PvP je pense, sachant que le skill est lancé instantanément, qu'il est légèrement distant... Peut-être augmenter sa chance de stun est encore même ça je doute que cela est possible sans que cela devienne trop fort. Certes en PvE il est utile pour control un mob mais 100% me paraît trop fort.

Alors la par contre je ne te suis pas, explique moi comment ce sort serait trop fort alors que c'est un des seuls stun à distance de l'Exécuteur. Je dois te rappeler les Préda Senti qui te root et te repousse en permanence? les Héros ou autres qui peuvent stun a distance et parfois pas qu'une seule fois? Donc pour moi ça serait utile a la fois en PVP et PVE.

 

Du coup je suppose que tu es aussi d'accord sur le bug de l'attaque magique d'ombre ? 

 

Pour en revenir a ma session PVP de ce jour :

Bilan :

- miss 1/3 des coups sur un MDC de level inférieur à stuff équivalent

- Skill attaque magique d'ombre bugué

- Skill lame d'assassin en Toogle à un souci. une fois activé  lorsque l'on meurt il y a un CD dessus ...

- La frappe de l'ombre ne fait pratiquement plus rien.

- Une dot de sentinelle me fait 2k par TIC... alors que mon plus gros sorts ne dépassait pas les 4k (ya comme un problème)

Donc en gros le mieux restait les coups blancs ...

Je rappel que mon précédent post était divisé en plusieurs catégories : 1/ les changements à faire IMPÉRATIVEMENT, Les suggestions et axes d'amélioration et l’avis global du rôle et de l'orientation de la classe dans le jeu. Vous pouvez également donner votre avis la dessus.

Par exemple sur les "éventuels débuff ou DOT pouvant être appliqués aux lames ou autre. Ce n'est qu'une idée pour rendre l'Exécuteur plus utile en groupe.

Merci en tout cas pour ton retour et ton avis constructif ;)

Seitsuna

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il y a 57 minutes, Anon94250 a dit :

Du coup je suppose que tu es aussi d'accord sur le bug de l'attaque magique d'ombre ? 

Oui il faut annuler l'animation car c'est horrible :p

 

il y a 57 minutes, Anon94250 a dit :

Alors concernant attaque de l'ombre oui c'était l'effet que tu décris dans ta réaction. Sauf que regarde bien ton sort et fait des tests la réduction de CD a disparu. d'où l'impératif de le remettre en place.

Après plusieurs tests, il ne s'active que quelques fois, donc a revoir pour que le recast s'active à chaque mort d'un monstre (mort de notre main et qu'il soit dans notre tranche de level)
 

Il y a 2 heures, Anon94250 a dit :

Alors actuellement cela donne +40 esquive et c'est très peu, comme je le disais aussi bien en PVE que PVP ce soir mérite une amélioration ou refonte. JE suppose que tu es contre le fait d'une résistance a 100% du coup pendant x tic. Mais pourquoi pas up un peu la statistique (bien que je ne suis pas sur que cela ça attractif). Après l'appliquer en stat pure ou via la carte à voir suivant les test.

C'est ça que je propose après rien ne me dit que ta proposition ne sera pas prise en compte ;)
 

Il y a 2 heures, Anon94250 a dit :

Comme je te l'ai dit par MP, pour moi cela favorise effectivement les épées (qui doivent rester viable sur assassin) mais ne pénalise pas les dagues pour autant dans la mesure ou les dagues disposent également de sorts moins puissants aux épée. Je propose juste de chercher un moyen de rendre ces sorts plus attractif a la fois en PVE et en PVP (re testé ce soir) presque pas de dommage en PVP...

L'idée peut être de réduire l'animation ou je ne sais pas juste trouver une solution ^^

Juste réduire l'animation ne suffira pas anyway je pense, il faudrait un up des dégâts également si l'on veut que ce skill soit vraiment utile.


Pour ce qui est du skill Concentration, cela affecte également le prédateur, qui eux, si je ne m'abuse, ont une très bonne préci de base, l'augmenter d'avantage serait possiblement un problème je pense d'où le fait que je suis mitigé sur cela, après en PvP, déjà avant je n'appréciais guère la classe, alors la je n'ose pas essayer sachant que tu as listé tout les skills que j'utilisais et je me suis douté que cela serait vraiment... inutile.

Et enfin pour ce qui est d'appliquer un poison avec les dagues, cela peut-être utile mais le préda ou la sentinelle perdrait de son utilité en PvE selon le poison appliqué en question je pense, autrement je ne suis pas contre.


Je pense surtout qu'il faut revoir pas mal de skill au niveau des dégâts je pense, l'animation ne sera pas enlevé à tous ça sera justement broken en PvP si tout les dégâts étaient appliqué en même temps. Donc à voir pour faire des proposition sur chacun d'entre eux, avec le maximum de précision possible lors des tests réalisés.

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Bonjour Demeter, merci pour ces modifications :)

Petit retour après test IG :

Le 12/08/2018 à 00:15, Demeter a dit :

Esquive Ultime : La compétence est passée en %.

La modification  en % de l'esquive ultime est une très bonne idée, cependant cela n'a pas l'air de fonctionner correctement en jeu. En effet les 13% d'esquive sont calculé sur la stats "verte" rajouté à l'esquive. Ci- dessous un exemple.

image.png.17adbb7727417dfda773bee95892b081.png Sans esquive ultime.

image.png.1dad2262f54fa6dab6fc6de024ce0c2a.png Avec esquive ultime.

On gagne donc (suivant la stat d'esquive de base 14 points. Est-ce le fonctionnement normal ? ou ce % était censé être pris en compte sur la stat blanche?

Le 12/08/2018 à 00:15, Demeter a dit :

Concentration : La compétence est passé en %.

Même constat que pour esquive ultime le % ne semble pas être calculé correctement.

Le 12/08/2018 à 00:15, Demeter a dit :

Rythme Accéléré : La durée du bienfait est passé de 5min à 10min. L'augmentation de la durée par carte de compétence est passé de 10s à 12s.

Aurait du passer 10 min d'effet mais dure toujours 5 min.

 

Concernant le reste des modifications que j'ai pu tester ç'est plutôt bien :) néanmoins j'attend mon dernier points pour tester la branche de gauche et le passif HP.

 

Merci :)

Seitsuna

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Bonjour,

Petit retour suite au redémarrage serveur.

- concentration et esquive ultime fonctionnent correctement et c 'est plutôt satisfaisant. 

- Rythme accélérer est toujours à 5 min d'effet au lieu de 10 min. *corrigé*

- Blessure de l'ombre n'est pas affiché en % (juste l'affichage ou l'effet)? ce sort va être un réel atout en groupe et en donjon. *corrigé nécessitera un redémarrage du serveur*

- Frappe de l'ombre est revenu a des dégâts correct (pas encore essayer en pvp)

- Un problème est apparu sur le palier de vitesse d'attaque (touchant uniquement l'Executeur ou armes de mêlées je ne saurais le dire). Le palier 502 à disparu. On retrouve un palier ou inter-palier au 545+ maintenant. Ce qui pose un gros souci de dps. Très handicapant lorsque l'on s'était optimisé pour le 502. Plusieurs Exécuteur avec qui j'ai pu discuter ont constaté le même problème.

Merci :)

Seitsuna 

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  • 4 weeks later...

Bonjour,

Petit retour pour faire suite à ta demande sur la seconde vague de modifications :

Globalement l'équilibrage sur l'assassin était bien, je pense qu'il reste quelques petites choses à voir et à débattre. Certains sorts sont toujours vraiment inutile et jamais utilisés. Je vais évoquer les différents points ci-dessous.

- Pénitence : ce sort est censé pouvoir s'activer (manuellement) après avoir cumulé prière de surate 7 fois. Il permet de gagner 20% HP et 15% esquive sur un court laps de temps. 

  *  Le skill est toujours "éclairé" comme si on pouvait l'activer (bug ?) sur offi il était sombre et devenait normal lorsque l'on pouvait l'activer.

  * Pour faire simple, je n'ai jamais réussi a cumuler les 7 prières de surate pour l'activer 

 

- Lame d'assassin : voir le fonctionnement du skill si il y a un cap ou pas ? Car en rajoutant x attaque magique je ne prend pas 200% d'attaques additionnelle en plus (200% des dégâts magiques hors stats verte je pense). Ou si le fonctionnement diffère de la description (du genre ne prend que le stuff etc).

- Attaque  de l'ombre : une fois utilisé le sort doit récupérer 35 sec sur 45 sec de cd une fois le monstre tué. Ce sort ne fonctionne pas à LM2 (raisons inconnue). 

- Torison de furie : "augmente le niveau de menace généré" taux faible. Le monter car inutile en soit actuellement ou presque.

-  D'après mes derniers test le palier vitesse attaque du 502 est revenu. Avez vous rectifié la chose ? j'ai l'impression que c'est résolu depuis le transfert de serveur. 

- Croisé sonique : "a une chance d'étourdir" passe déja 80% du temps  je dirais mais parfois on compte dessus et il ne passe pas .. serait il possible de le mettre à 100% ? histoire de conserver l'unique stun distance viable.

Voila pour l'ensemble. Le reste me parait plutôt équilibré d'après ce que j'ai pu voir. 

Merci :)

Seitsuna 

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Ah j'ai oublié un point également "shame on me" :rolleyes: :

- Blessure de l'ombre est passé en % ça c'est super cool. Par contre 11% c 'est light. j'aurais plutôt vu un petit 15/16%.

Globalement ça ne nous sert pas beaucoup  à titre perso mais cela à plus une utilité de groupe sur les boss (sauf que le Paladin n'ayant pas énormément d'esquive 11 ça lui change pas vraiment la vie quelques secondes. Le but étant de l'aider un peu je pense.

Voila :)

Cette fois c 'est vraiment fini. :cool:

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Je me permet de te répondre Seitsu malgré que je ne suis plus présent sur le serv pour le moment^^ mais je pense pouvoir t'aider/t'aiguiller dans les réponses.

Pour la pénitence, il faut énormément de mobs sur soi-même et faire des esquives à chaque coup limite pour que cela ait le temps de se stack à 7, cela m'ait déjà arrivé de l'atteindre, certes difficilement.

Pour le fait qu'il reste "éclairé" je ne trouve pas cela vraiment problématique mais le fait qu'il puisse être sombre ou éclairé est un bon point même si cela n'est pas impératif.

Pour l'attaque de l'ombre, ce skill fonctionne avec un malus de 9 lvl il me semble, les mobs de lm2 (ou du moins certains) sont ptet trop bas pour que le skill se recharge obligatoirement et cela fonctionne uniquement si c'est toi qui met le dernier coup.

Pour le croisé sonique, je persiste que 80% reste correct, certes on compte beaucoup sur lui mais l'éxé a vraiment énormément de control, je pense que l'on peut s'en passer malgré le farm rapide (pas testé depuis la refonte des heals mais étant donné que les mobs des donjons 2 me font vraiment trop mal, j'étais parti au donjon AR personnellement pour pex, ils tapent moins fort, tu mets certes plus de temps à les tuer mais au moins tu évites plus facilement les problèmes de soin ;) )

Pour la lame d'assa il me semble que le stuff est pris en compte, tu peux le voir facilement en changeant tes armes il me semble.

Le reste c'est à Demeter et aux Exécuteurs également de s'exprimer, je pense pas que la Blessure de l'ombre soit à changer étant donné qu'elle se combine avec l'aveuglement héroique (si tu as assez de points ou que tu aies pris ce point) ce qui revient déjà à 61% ^^

Voilà, bon courage et bon jeu à tous et à toutes!

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Hello Kinsuke :)

Merci pour ton retour qui éclairci certains des points effectivement.

Il y a 11 heures, Kinsuke a dit :

Pour la pénitence, il faut énormément de mobs sur soi-même et faire des esquives à chaque coup limite pour que cela ait le temps de se stack à 7, cela m'ait déjà arrivé de l'atteindre, certes difficilement.

Pour le fait qu'il reste "éclairé" je ne trouve pas cela vraiment problématique mais le fait qu'il puisse être sombre ou éclairé est un bon point même si cela n'est pas impératif.

Oui mais du coup on est d'accord que cela reste assez inutile? car si tu px prendre autant de monstre tes pv ne risquent rien en soit.

Concernant "l'éclairage du skill" il me semble que c'était le cas sur offi à une époque et je trouvais ça assez pratique ahah. Surtout en situation d'urgence.

 

Il y a 11 heures, Kinsuke a dit :

Pour l'attaque de l'ombre, ce skill fonctionne avec un malus de 9 lvl il me semble, les mobs de lm2 (ou du moins certains) sont ptet trop bas pour que le skill se recharge obligatoirement et cela fonctionne uniquement si c'est toi qui met le dernier coup.

Merci pour cette infos que je ne connaissais pas. Cela doit venir de la alors :) (pour le lvl des monstres).

Il y a 11 heures, Kinsuke a dit :

our le croisé sonique, je persiste que 80% reste correct, certes on compte beaucoup sur lui mais l'éxé a vraiment énormément de control, je pense que l'on peut s'en passer malgré le farm rapide (pas testé depuis la refonte des heals mais étant donné que les mobs des donjons 2 me font vraiment trop mal, j'étais parti au donjon AR personnellement pour pex, ils tapent moins fort, tu mets certes plus de temps à les tuer mais au moins tu évites plus facilement les problèmes de soin ;) )

Alors la je ne suis toujours pas d'accord avec toi. Prenons une rotation de farm "rapide" tu disposes de ton aveuglement traditionnel + du croisé (aléatoire) + de ta charge et éventuellement démolition double ... ça fait 3.5 CC c 'est peu et certains mettent du temps à recharger suivant ta cadence de farm.

Donc je trouve pas que cela fait "beaucoup" de controle face à d'autres classes (heros, archi, etc...). ça reste faisable certes, c'est plus une question de confort et pour se sauver les miches parfois quand on compte dessus ... (c'est le seul distance il faut dire).

 

Il y a 11 heures, Kinsuke a dit :

Pour la lame d'assa il me semble que le stuff est pris en compte, tu peux le voir facilement en changeant tes armes il me semble

Alors j'ai fais plein de test. A priori ça prenais ma stat blanche d'attaque magique et ça la multipliait par 2... jusqu'a présent. En mettant 3 pet mago ceintures je gagnes plus de 4K sur mes stats attaque magique mâis à peine 1k sur les lames donc les 200% sont pas la ou c 'est capé quelque part.

 

Il y a 11 heures, Kinsuke a dit :

Le reste c'est à Demeter et aux Exécuteurs également de s'exprimer, je pense pas que la Blessure de l'ombre soit à changer étant donné qu'elle se combine avec l'aveuglement héroique (si tu as assez de points ou que tu aies pris ce point) ce qui revient déjà à 61% ^^

Effectivement ça dépend comment tu joues après. Mais si tu prend le skill à part c 'est vraiment peu 11% pour ça qu'un léger up vers 15 ou 16% serait mieux. Sachant que l'aveuglement héroique à beaucoup de CD qui plus est. Il faut également le débloquer et jouer avec :).

 

Merci pour ton retour, au plaisir de te revoir IG kinsuke ;)

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Je ne suis que de passage sur le forum donc je ne peux émettre d'avis concernant la classe, lorsque j'ai quitté c'était très bien, mais il y avait encore les heals à 20k+ sur les pets x) mon avis serait donc faussé.

Je fais confiance aux autres Exé, je suis sûr qu'ils peuvent très bien trouver un confort si c'est impératif.

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Perso j'ai respé après le passage en 8.1 et avant le nerf des pet heal ou a ce moment je ne trouvait pas spécialement dur d'aller farmer en donjon 2 ensuite vu que les pet heal on été nerf et aussi les mob donjon 2 je pense que cela doit être a peu près comme avant niveau difficulté du coup je pense qu'il est assez bien comme il est

Après c'est vrai que la pénitence ça sert pas à grand chose car assez ciant a activer soit ça ser en farm cs/ss 1/2 soit ça sert pas 

Au niveau du nombre de controle je pense qu'il n'est pas a plaindre loin de la même si des fois il faut compter un peu sur la chance comme avec démolitoion double qui ma déjà permit de gagner des dudu par exemple

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Il y a 8 heures, Lenneth a dit :

les pet heal on été nerf et aussi les mob donjon 2 je pense que cela doit être a peu près comme avant niveau difficulté du coup je pense qu'il est assez bien comme il est

Ils ont été nerf pour preuve ont fait toujours aucune esquive c'est la folie :P (pas trop normal franchement pour une classe esquive mais bon). Niveau dégâts  reçus c'est pareil aucun changement sur le farm donjon 2. Donc oui c 'est largement faisable (moon pique un peu par contre) mais voila full stuff après ;). Et il ya certainement des classes bien plus à l'aise pour ça.

Et encore la pénitence j'ai encore jamais réussi à l'activer pour dire à quelle point elle sert vraiment à rien lol. Et comme je disais si on la proc sur des endroits ou ya pas besoin quel intérêt. C'est un peu comme le skill de provocation avec "taux ultra faible" wtf ? mais pourquoi donner un skill si il sert a rien.

Le but est pas de rendre la classe cheat ou autre. Je propose juste des axes d'amélioration principalement pour le groupe et un peu en solo ^^ (c'est pas grand chose franchement :O).

Je ne re citerai pas les axes indiqués plus haut. Et je ne pense pas que cela va changer le fait qu'il soit broken ou pas ces axes à part donner plus d'utilité et de confort La première vague d'équilibrage étant déjà très bien (d'où les quelques suggestions et axes d'amélioration)

Après j'ai une vision full stuff donc imaginez quelqu'un qui à un stuff moyen ?  (perso je me plains pas, mais ce sont les axes d'amélioration que j'ai détecté, le but étant de corriger les sorts vraiment inutiles ou mal adaptés.

Au passage j'ai toujours joué Assasin en classe main sur offi et privé donc je sais à peut prêt ce que ça donne. (peut importe les up et le down suivant la magie de Gpotato ou webzen pour vendre leurs parchos xD)

D'ailleurs parlons en, pour vous quel est le rôle de l'assassin dans rappelz ?

Pour moi c 'est censé être un très gros dps cac (capable de debuff un minimum, d'ou ma proposition capable de téléporter les gens sur spots etc.... (je parle pas du pvp car c'est vraiment nul de toute façon).

D'ailleurs faut que je fasse des test en pet DPS encore :)

Merci pour vos retours  ;)

 

 

 

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