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Rééquilibrages - Phase de tests


Skayles

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Le truc des slow sur les boss est pour moi très risqué car si c'est mal amener (ce qui est plus facile a faire que bien l'emmener) risque de rendre les boss complètement ridicule car il bougerait a 2 a l'heure du coup cela rendrait "tous les boss DD" potentiellement solotable si bien isolé car une fois slow a plus de 60% et concernant les boss PP ça pourrait être "duotable" car si l'un meurt avec un skill il suffit de rez le second et voila c'est reparti car y a du temps entre les skill résultats le boss passerait 95% de son temps a essayer de se rapprocher de la personne ayant l'aggro et c'est de ça que j'ai peur d'avoir des boss qui passe 95% de leur temps a essayer de toucher la personne ayant l'aggro et qui balance du coup 1 skill ou 2 dans tous le combat ce qui rendrait les dp avec templier ultra-simple car il encaisse le skill (si pas interrompu en plus) et passe 1 minute (j'exagère un peu ) a jouer a chat avec le boss ce qui pour moi est complètement ridicule.

Il y a 5 heures, Skayles a dit :

• Le nouveau contenu - quand il viendra - peut quant à lui être entièrement équilibré autour de l'existence de ces débuffs, et du coup même en faire une partie intégrante des strats nécessaires à le passer.

la tu voit très loin dans le futur mais il vaut mieux ce concentrer sur ce qui est présent car il faudrait aussi équilibré les boss/donjons actuel a ce principe

 

Il y a 5 heures, Skayles a dit :

Là-dessus vous me direz que mon avis est biaisé ( parce qu'il l'est au final ) mais le gameplay hit&run, c'est personnellement l'entière raison pour laquelle ma classe de coeur c'est l'Erudit. Personnellement le concept d'une classe extrêmement fragile dont le gameplay tourne autour de l'idée d'éviter de prendre des coups plutôt que de les encaisser, c'est ce qui m'a plu quand j'ai choisi de la jouer. Et je sais que je suis pas le seul dans ce cas-là. Le slow de 90% c'est sa signature, et sans ça, j'ai vraiment du mal à voir l'intérêt de la classe devant l'Oracle/Archi ( si on veut heal ), le MDC/Nécro ( si on veut dps ) ou même et surtout, devant le Kahuna, qui lui aussi est un dps+soutien heal.

Puis pour en avoir discuté avec pas mal de joueurs de Préda qui sont passés sur le serveur, plus que le gros manque de dps de la classe par rapport à ses consoeurs, c'est vraiment le constat du non-fonctionnement de la Flèche Lente, et du coup l'impossibilité de retrouver le gameplay de hit&run pour lequel ils avaient souscrit en choisissant la classe qui les a soit fait fuir, soit fait respé.

 

Alors selon moi l'archidruide est pas une classe de heal comme tu le sous-entend mais un soutien pur est dur apportant un dps modérer avec ces dot tout en contrôlant les foule en DP et ayant une possibilité de soutenir le heal

L'érudit quand a lui pourrait avoir "le même rôle" que le kahuna dps+heal mais serait axé un peu plus sur le heal que le kahuna

Pour le préda si il avait plus de dps pour compenser le fait que la flèche lente ne marche pas sur les boss ils serait peut être resté car il n'a "rien" pour lui

 

PS: je peut me tromper mais c'est comme ça que je voit le fait de rendre les boss ralentissable encore une fois je peu me tromper mais si c'est pas bien emmener le serveur qui est prévue pour être "difficile" n'aurait pus de différence avec les autres et risque de perdre son identité
 

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Personnellement quand je réfléchis à ce genre de questions, je réfléchis en terme de triade impossible / possible / efficace.

Et là du coup l'idée avec le hit&run, c'est qu'une fois fonctionnelle, la stratégie dans la pratique rentre dans le domaine du possible - c'est à dire que c'est réalisable, et que ça ouvre de nouvelles possibilités - et pas dans le domaine de l'efficace - qui voudrait dire qu'elle est devenue la manière la plus optimale de jouer si on veut du résultat.

À l'heure actuelle, jouer avec un Templier est la seule option possible ( du moins en excluant les strats hyper chimiques genre jouer avec 4 oracles qui vont enchaîner leur libé divine pour que la personne qui tank soit perma invu ).

Le but est que jouer avec un Templier devienne l'option la plus efficace - donc celle qui permet le clear le plus rapide, le plus aisé et le plus confortable, grâce à sa capacité à Tank et à garder confortablement l'aggro, et à sa capacité à pull en AoE pour faire du clear par salle entière. Tandis que naissent d'autres options, dont le hit&run, ou le Zerk Tank avec un soutien de Necro + MDC, qui permettent des alternatives, donc des options du domaine du possible mais restant plus risquées, et qui forceraient donc un clear de donjon beaucoup plus lent, parce que cantonné au mob par mob ( ou peut-être au 3 par 3 tout au plus avec un Zerk très chaud, ça reste à tester ). Donc en comparaison avec l'approche classique en présence du Templier, moins rapidemoins efficace et donc moins désirable.

 

En gros le but, c'est que faire le contenu en hit&run ( là où c'est applicable en tout cas, parce qu'à pp ce serait vraiment chaud ) ce soit comme prendre le train, là où faire les choses avec un Templier, c'est comme prendre l'avion.

 

4 hours ago, Lenneth said:

Le truc des slow sur les boss est pour moi très risqué car si c'est mal amener (ce qui est plus facile a faire que bien l'emmener) risque de rendre les boss complètement ridicule car il bougerait a 2 a l'heure du coup cela rendrait "tous les boss DD" potentiellement solotable si bien isolé car une fois slow a plus de 60%

Là au final, j'en reviens à ce que je disais plus tôt, mais c'est je pense une question de théorie vs pratique.

En théorie oui, tous les boss DD deviendraient potentiellement solotables si bien isolés une fois assez slow.

En pratique, bien les isoler ce n'est pas toujours facile, il faut faire attention à ne pas les reset, il faut faire attention à ne pas aggro le second boss de la salle, mais aussi et surtout il faut déjà arriver jusqu'au Boss. Parce qu'à la fin, les seules classes ayant véritablement ce potentiel de permaslow en solo, c'est l'Erudit, le Bestiaire mago et le Préda. Seulement, en pratique, aucune des trois classes n'est équipée pour solo les salles de mobs à passer avant d'arriver au Boss. Donc à la fin, qu'elles soient capables de solo le Boss une fois arrivées devant lui, c'est fun pour ceux qui voudraient se tenter au challenge, mais qu'elles en soient capables n'est pas non plus dramatique quand il aura de toute façon fallu un groupe pour les amener jusque-là ?

Rendre les Boss de Devildom solotables =/= rendre Devildom solotable. Parce qu'en pratique, Devildom ne se résume pas à ses Boss.

 

4 hours ago, Lenneth said:

concernant les boss PP ça pourrait être "duotable" car si l'un meurt avec un skill il suffit de rez le second et voila c'est reparti car y a du temps entre les skill résultats le boss passerait 95% de son temps a essayer de se rapprocher de la personne ayant l'aggro et c'est de ça que j'ai peur d'avoir des boss qui passe 95% de leur temps a essayer de toucher la personne ayant l'aggro et qui balance du coup 1 skill ou 2 dans tous le combat ce qui rendrait les dp avec templier ultra-simple car il encaisse le skill (si pas interrompu en plus) et passe 1 minute (j'exagère un peu ) a jouer a chat avec le boss ce qui pour moi est complètement ridicule.

Là encore, actuellement, duotables, tous les boss de PP le sont déjà en réalité ( même le Glad ) ?. Il faut juste que l'une des deux moitiés du duo soit un Templar.

Mais pour revenir à ce que je disais quand je mentionnais la dichotomie possible / efficace : pourquoi autant s'inquiéter de voir devenir oppressive une stratégie qui requière presque que l'un des deux membres du duo meure chaque fois que le Boss lance un skill ? Parce qu'à la fin, certes ça permettrait éventuellement de tomber le Boss, mais si quelqu'un est forcé d'y perdre 6% d'exp, ce n'est pas particulièrement rentable.

De la même manière. Dans le cas où on aurait un groupe avec un Templier, à ce moment-là, pourquoi jouer à chat avec le Boss, alors que le tanker de manière classique permettrait au dps de ne pas avoir à bouger, et de pouvoir juste dérouler sa rotation optimale de dps, et donc de rendre le clear beaucoup plus optimal. Surtout que là encore, d'un point de vue pratique, PP2 est loin d'être un grand espace vide. S'amuser à jouer à chat avec les Boss, c'est aussi et surtout courir à travers des adds dont les dégâts ne sont pas non plus négligeables ( surtout si elles finissent sur la tronche du dps ) et rendre le clear beaucoup plus chaotique qu'il ne l'aurait été autrement.

 

4 hours ago, Lenneth said:

la tu voit très loin dans le futur mais il vaut mieux ce concentrer sur ce qui est présent car il faudrait aussi équilibré les boss/donjons actuel a ce principe

Que dire, je suis du genre grand visionnaire ?

Mais plus sérieusement, ça j'en suis conscient, et c'est pour ça que je proposais l'ajout de DoTs sur les Boss de DD à la manière des monstres de donjon caché par exemple. Parce que ça permettrait, en ajustant bien la force du DoT, de conserver la possibilité d'un hit&run, quoique beaucoup plus risqué cette fois-ci, car il faudrait tout de même gérer une arrivée de dommages, sans pour autant rendre la vie trop difficiles aux tanks suivant la méthode "classique" qui se feront heal les dégâts du DoT en même temps que ceux des coups blancs qu'ils encaissent.

Après je suis aussi partisan de l'idée comme quoi - si jamais l'idée venait à passer - qu'il serait plus judicieux de conserver une période "tampon" avant de retoucher les Boss, histoire de laisser à tout le monde le temps de se familiariser avec leur classe post-rééquilibrage dans un environnement qu'ils connaissent, avant d'appliquer plus de changements. Surtout que ça permettrait d'observer la manière dont les joueurs réadaptent leur jeu sur le live et d'effectuer des changements plus appropriés.

 

5 hours ago, Lenneth said:

PS: je peut me tromper mais c'est comme ça que je voit le fait de rendre les boss ralentissable encore une fois je peu me tromper mais si c'est pas bien emmener le serveur qui est prévue pour être "difficile" n'aurait pus de différence avec les autres et risque de perdre son identité

Honnêtement, pour ce que j'ai pu en voir, la différence entre Equation et la majorité des autres serveurs tient à bien plus que de "simples" ralentissements ?.

Même avec le retour des ralentissements... disons que sur Equation, les cooldown existent toujours, et nos montants de HP dépassent rarement les 6 chiffres ?

Mais en toute honnêteté, m'est avis de ce côté-là que le mieux à faire, même si c'est pas évident, c'est vraiment de trouver le bon équilibre entre possible et efficace, de manière à offrir à tous les joueurs de toutes les classes et à tous les styles de jeu permis par Rappelz de se faire leur place, tant et si bien que les styles alternatifs restent alternatifs et n'empiètent pas sur l'hégémonie de la méthode "classique".

Parce qu'au final, l'idée de "power fantasy" est l'une des grandes fondation du game design. Et le risque qu'on court - et après ce n'est là que mon avis, mais je pense qu'on a déjà le pied dedans - c'est qu'à trop vouloir rendre les choses "difficiles" on en devienne restrictif à l'excès. Ce qui ne garantit au final même pas que le serveur soit "difficile" à proprement dit, parce que dans un environnement restrictif, pour peu qu'on se plie aux restrictions les choses peuvent devenir très faciles ( ie : le cas du Templier ). Ce qui est garanti cependant dans toutes ces restrictions, c'est qu'on prive une partie des joueurs d'expérimenter la power fantasy de leur classe, et ce-faisant, qu'on aliène une grosse partie de la playerbase potentielle du serveur.

 

Moi je joue Erudit, ma power fantasy, c'est ce scénario où l'énorme monstre sur lequel j'ai stacké ma Flèche d'Ondine rampe péniblement vers moi alors que je le tabasse.

Quelqu'un qui joue Templar, la sienne, c'est le scénario où il agit comme un mur inébranlable face au danger et tient bon pour son groupe malgré tous les mobs qui lui tapent dessus.

Quelqu'un qui joue Oracle, lui il veut vivre le sensation d'être celui qui entre les immunités et les heals sera capable de sauver son groupe coûte que coûte

Quelqu'un qui joue MDC, lui, ce qu'il veut voir, c'est une grosse pile de mobs réduits en cendres sous ses AoE

Etc etc

 

Les power fantasy c'est important de pouvoir les réaliser, parce que c'est ce qui t'est vendu quand tu choisis ta classe au final. Et franchement, je suis persuadé qu'il existe un monde où chaque classe est en capacité d'assouvir la sienne sans faire de l'ombre au voisin. Et en plus, je suis sûr et certain que c'est beaucoup plus facile à réaliser qu'on ne pourrait le croire.

 

Après bon, je veux bien entendre que tout ça ne soit que des mots, des promesses, de la théorie et des concepts, et que ce soit difficile de se représenter ce que ça donnerait en pratique. Mais donnez-moi juste le temps de créer un environnement de test un peu propre ( parce que là y'a encore un paquet de bugs et d'approximations pour l'instant ) et là ça donnera l'occasion de faire des démonstrations vidéo, et d'explorer - en live - les nouvelles possibilités pour voir ce que ça donne en pratique. Et peut-être que là vous me croirez enfin quand je vous dit que c'est pas si terrible que ça.

 

 

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le titre du post est bien "équilibrage" ?

bien sur qu il y a l équilibrage du perso entre ses forces et ses faiblesses, la n est pas ma remarque...

l équilibre et surtout l équité entre les classes est il pris en compte dans votre raisonnement ?

ne serait il pas judicieux d englober l équilibrage particulier dans un remaniement global pour éviter encore et encore des déséquilibres qui, apparemment, vous obsèdent littéralement aux vues du reploiement d énergie dont vous faites preuve en ce moment ... ?

pour moi l équité, entre parenthèses, entre les classes devrait être la base de votre raisonnement sur l équilibrage global pour éviter un déséquilibre a venir ... ?

 

Edited by Chris
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44 minutes ago, Chris said:

le titre du post est bien "équilibrage" ?

bien sur qu il y a l équilibrage du perso entre ses forces et ses faiblesses, la n est pas ma remarque...

l équilibre et surtout l équité entre les classes est il pris en compte dans votre raisonnement ?

ne serait il pas judicieux d englober l équilibrage particulier dans un remaniement global pour éviter encore et encore des déséquilibres qui, apparemment, vous obsèdent littéralement aux vues du reploiement d énergie dont vous faites preuve en ce moment ... ?

pour moi l équité, entre parenthèses, entre les classes devrait être la base de votre raisonnement sur l équilibrage global pour éviter un déséquilibre a venir ... ?

 

En fait le déséquilibre dont tu parles est déjà là, c'est bien ça le soucis. D'où le titre du post qui est "rééquilibrage".

Tu m'as mal compris quand je parle d'un équilibre entre forces/faiblesses de chaque classe. Je parle surtout d'équilibre entre TOUTES les classes. De sorte à ce qu'on puisse tous jouer n'importe quelle classe sans se sentir frustré.

Encore une fois je me répète mais je suis certain que si tu connais Rappelz, ta classe préférée c'est l'archidruide (par exemple), et tu viens en tant que nouveau joueur sur Equation pour t'amuser à jouer ta classe préférée, tu ne tiens pas une semaine.

N'oubliez pas aussi que la pérennité du serveur tient par la fidélisation des nouveaux joueurs ! Et un serveur équilibré profite toujours au plus grand nombre.

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je précise que je ne suis pas contre l équilibrage au contraire. j ai remonté des infos quand j ai testé d autres classes en ce sens. ( sentinelle, preda, kahuna etc )

on parle donc bien d un équilibrage particulier pour en arriver a un global ce qui est le mieux pour l avenir du serveur a mon avis. un attrait de toutes les classes.

ce qui me chagrine donc par rapport a ce post sur les slows et comme tu le dis plus haut ( De sorte à ce qu'on puisse tous jouer n'importe quelle classe sans se sentir frustré )

pour une équité de l attrait entre toutes les classes il aurait fallu autoriser 1 voir 2 slows max par classe; les plus intéressants. avec une description de celles ci comme quoi elle fonctionnent sur boss.

imagine un joueur qui se voit refuser l accès a des dp, tres souvent, parce qu il n a qu un seul slow par rapport a d autres bien plus efficaces sur boss. dans l absolu tu vas me répondre que chaque classe a des atouts autres que les slows mais tu sais tres bien  qu en définitive il y aura des dérives et abus comme de tous temps et sur tous les jeux. ( des groupes avec 6 joueurs de même classe ou bien d autres classes non acceptées )

dans ce cas la il y aura déséquilibre dans l offre et la demande des classes pour dp, dans l attrait a faire telle ou telle classe; il y aura des gens frustrés qui ,comme tu le dis, ne tiendrons pas longtemps sur le jeu.

d ou mon premier post "vla l équilibre". le mot équilibre comprenant équilibrage partiel, total et equité pour tout le server.

c est chiant d ecrire, c est toujours trop long ^^

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Au final on verra comment ça sera une fois finaliser mais bon soit ça sera bien fait (ce qui risque d'être très dur a faire je pense mais j'éspère que ce sera le cas) soit ça rendra le jeu complètement ridicule au niveau des boss.

 

Mais sinon il y aura toujours des classe plus ou moins jouer c'est toujours le cas et je ne voit pas comment certaine classe surtout l'archidruide trouveront de l'attrait pour beaucoup de joueur car il a un gameplay très particulier et qui je pense convient a très peu de gens car pas du tout penser pour soloter. Perso j'adore l'archi mais pour le rendre attractif il faudrait je pense le dénaturer.

 

En tous cas bon courage pour faire cette équilibrage qui risque d'être un sacrée casse-tête

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moi je pense que c'est une bonne chose de pouvoir debuff les boss en vitesse de déplacement ca permettrai au serveur entier de enfin bouger un peu et essayer de faire des nouvelles choses car a l'heure d'aujourd'hui apart le templier qui ce distingue des autre classe car il arrive a 550K hp avec du bloquage parfait a + savoir qu'en faire une aggro de fou etc etc y'a aucune autre classe qui est capable de tanker dd6/glad et je trouve ca dommage 

 

comme il a été dit oui une fois qu'on peu slow les boss tous le monde pourront les faire mais a quelle vitesse?

comment vont til fair pour clean les salle dd6 sans templier? mob par mob tout en risquant d'en aggro d'autre de ce prendre des stun (car oui ils stunn a distance)

et comment vont t'il fair sur reviac quand il mutera tout le monde? et comment vont t'il fair pour ne pas aggro le reste aussi

et le héros dans tout ca sur les boss il fait quoi? car son passif qui augment les degat d'attaque quand ya un slow ne marche pas sur les boss 

 

en soi je ne vois pas trop ou est le probleme d'avoir des slow sur les boss car skayles a dit : IMPOSSIBLE/POSSIBLE/EFFICACE c'est ca la réponse a la question

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  • Community Manager
6 hours ago, Loulou said:

et le héros dans tout ca sur les boss il fait quoi? car son passif qui augment les degat d'attaque quand ya un slow ne marche pas sur les boss 

En soi le passif du Héros fonctionne sur le DoT du torrent sauvage ( qui a un CD assez court en fait ) du coup de ce côté-là ça va, il peut l'avoir en permanence quand même ?

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Pour en revenir a l'équilibrage (sans parler des slow): je parle de ce qui pour moi pose problème (le reste sur le papier ça peut être bien, à voir une fois en jeu)

Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Bouclier de Spiracles ( Sentinelle )

 – Durée réduite de 12 à 6 secondes

La ça rend la classe encore moins enclin à être jouer vu le temps de recast de ce sort c'est normal qu'il dure assez longtemps 

maintenant en plus d'être moins fort que les spi d'invinvibilité du zerk ça recast 4x plus lentement (de tête) et en plus ça dure pas plus longtemps 
 

 

Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Débordement des Puissances Terrestres ( Chaman, Druide )

 – Réduction de dégâts passée de 80 à 42%

la baisse de réduction de dégats est peut-être trop elevé

 

Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Foudre de Spiracles ( Berserker )

 – Transformation du débuff de Rap.Atk de 30% en débuff de P.Atk de 20% • 

 – Effet désormais applicable sur les Boss

Maintenant tu cumule ça +le soufle putride du heros + les autres débuff des classe (souvent jouer) tu arrive bien a du -60/70% d'attaque en moins

 

Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Aura Protectrice Divine ( Oracle )

 – Chances d’activation augmentées de 32 à 100% 

 – Réduction des dégâts augmentée de 13 à 27% • pas encore implémenté 

Une fois mise en place il aura une réduction de dégats de -27% en permanence il était pas encore assez solide avec ces court recast sur ses bouclier divin/libé divine

Selon moi il n'avait absolument pas besoin de revoir ce passif changer car déjà il avait la réduction quasi en permanence et elle était déjà assez élevé vu la capacité de survivabilité de l'oracle

 

 

Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Souffle d’Energie ( Kahuna, Archidruide )

– réduction du bonus de MaxHP de 50 à 30%

 – réduction du bonus de MaxMP de 50 à 10%

la c'est un peu délicat car ça touche 2 classe qui n'ont pas la même orientation du coup je sait pas vraiment si c'est pertinent de le modifier (a voir une fois en jeu)

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  • Community Manager
2 hours ago, Lenneth said:

La ça rend la classe encore moins enclin à être jouer vu le temps de recast de ce sort c'est normal qu'il dure assez longtemps 

maintenant en plus d'être moins fort que les spi d'invinvibilité du zerk ça recast 4x plus lentement (de tête) et en plus ça dure pas plus longtemps

Là en soi c'était un peu préemptif, mais l'idée derrière, c'était de lisser un tous les sorts de "longue" invulnérabilité à des durées aux alentours des 10 secondes. Mais en soi, c'était plus fait avec un objectif PvP en tête qu'un objectif PvE.

 

2 hours ago, Lenneth said:

la baisse de réduction de dégats est peut-être trop elevé

Là encore, en pratique, avec l'addition du Bouclier de Feu + Bienfait Yushiva + Réductions boucles d'oreilles + Réductions ceinture + Réductions Armure Etincelante, 42% ça met le Débo des Puissances terrestres juste un chouïlla en dehors de ce qu'il faut pour obtenir une immunité totale. Du coup, avoir une forte réduction plutôt qu'une immunité totale, ça permet de ne pas avoir à réduire la durée, et la garder identique à celle des autres Débordements.

 

2 hours ago, Lenneth said:

Maintenant tu cumule ça +le soufle putride du heros + les autres débuff des classe (souvent jouer) tu arrive bien a du -60/70% d'attaque en moins

Pour éviter ça justement, le débuff a été lié avec celui du Héros, et du coup les deux ne sont pas cumulables ?

 

2 hours ago, Lenneth said:

Une fois mise en place il aura une réduction de dégats de -27% en permanence il était pas encore assez solide avec ces court recast sur ses bouclier divin/libé divine

Selon moi il n'avait absolument pas besoin de revoir ce passif changer car déjà il avait la réduction quasi en permanence et elle était déjà assez élevé vu la capacité de survivabilité de l'oracle

Là encore, en pratique, la Libération Divine part plus souvent sur le Tank que sur l'Oracle lui-même en DP. Et à côté, la moindre reprise d'aggro en contenu late game, vu les dégâts des mobs, l'Oracle ne tient pas deux coups. Sauf que parfois, l'Oracle ne peut pas se permettre de ne pas reprendre l'aggro, parce que s'il ne heal pas, le tank meurt. Et là on est coincé dans une situation lose-lose où on est obligés de perdre quelqu'un. 

27% n'est peut-être pas le bon chiffre ( c'est encore à tester ), mais l'idée derrière, c'est d'avoir ce passif pour donner une chance à l'Oracle de tenir bon sur le deuxième coup.

Surtout qu'à côté, à moins de jouer full vita, les Oracles tournent autour de 80 - 100k hp à tout casser, donc que ce soit en PvP ou en PvM, une réduction de 27% de dégâts régulière ne les empêchera pas de facilement imploser s'ils ne font pas attention. Mais à côté, le passif actuel qui donne 30% de chances de réduire les dégâts de 13%, il est joli dans l'arbre de sorts, mais en pratique, il fait pas grand chose =/

 

2 hours ago, Lenneth said:

la c'est un peu délicat car ça touche 2 classe qui n'ont pas la même orientation du coup je sait pas vraiment si c'est pertinent de le modifier (a voir une fois en jeu)

Là c'est testé, et au final ça marche bien. Mine de rien, aucune des deux classes n'a un pool HP si petit que ça même après nerf ( je monte à 140k HP en Archidruide avec le stuff de mon Erudit avec le passif nerfé ). La réduction de MaxMP empêche que le passif Aide Divine de l'Archi ne donne trop de bonus dans la conversion MaxMP, et côté Kahuna, ça donne une raison d'utiliser l'enchantement eau.

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il y a 5 minutes, Skayles a dit :

Là encore, en pratique, la Libération Divine part plus souvent sur le Tank que sur l'Oracle lui-même en DP. Et à côté, la moindre reprise d'aggro en contenu late game, vu les dégâts des mobs, l'Oracle ne tient pas deux coups. Sauf que parfois, l'Oracle ne peut pas se permettre de ne pas reprendre l'aggro, parce que s'il ne heal pas, le tank meurt. Et là on est coincé dans une situation lose-lose où on est obligés de perdre quelqu'un. 

Justement normalement quand il y a un tank l'oracle ne devrait pas subir de coup car il ne devrait pas reprendre l'aggro et si c'est le cas il a justement le bouclier divin a ces coté une quasi invu avec un CD assez faible.

Donne moi un exemple ou l'oracle est obliger de subir des coup en dp ,j'aimerais bien savoir.

 

il y a 7 minutes, Skayles a dit :

Surtout qu'à côté, à moins de jouer full vita, les Oracles tournent autour de 80 - 100k hp à tout casser, donc que ce soit en PvP ou en PvM, une réduction de 27% de dégâts régulière ne les empêchera pas de facilement imploser s'ils ne font pas attention. Mais à côté, le passif actuel qui donne 30% de chances de réduire les dégâts de 13%, il est joli dans l'arbre de sorts, mais en pratique, il fait pas grand chose =/

tu oubli surement que c'est 27%+les x% de la béné des dieux et des autres buff ce qui au final fait quasi 50% ce qui est "énorme" 
je vais te prendre un exemple concret avec le héros qui a un passif qui fait une réduction de dégat en % suivant un pourcentage de chance quand il atteint un certain seuil de hp(j'ai plus le nom du passif) et bah il a été baisser (ce qui n'est pour je ne sait quelle obscur raison pas mentionner dans le poste sur le réequilibrage du héros) car ça le rendait intuable en pvp par quasi tout les cac car une fois arriver a cette valeur de hp il avait tellement de réduction qu'il passait genre de 5k/coup a même pas 500 et j'ai peur que ça fasse pareil avec l'oracle qui en plus peut se healer.

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  • Community Manager
4 hours ago, Lenneth said:

Donne moi un exemple ou l'oracle est obliger de subir des coup en dp ,j'aimerais bien savoir.

Le tank pull, prend quelques sales crits dans la figure au passage. Soit l'Oracle Heal ( et potentiellement meurt ), soit on laisse le tank mourir.

Alors certes, c'est pas censé arriver toutes les deux minutes, et en règle générale, dans ces situations-là on aura tendance à espérer avoir la Libération Divine / le Bouclier Divin de dispo pour protéger et l'Oracle et le Tank... mais en pratique, c'est pas toujours le cas. Et mine de rien, c'est quand même agréable de se dire qu'un Oracle bien stuff pourrait au moins à l'occasion survivre à ce genre de situations.

 

4 hours ago, Lenneth said:

tu oubli surement que c'est 27%+les x% de la béné des dieux et des autres buff ce qui au final fait quasi 50% ce qui est "énorme"

Quand toutes ces réductions, c'est exactement ce que je soulevais comme souci avec le Débordement des Puissances Terrestres, non, je ne les oublie pas ?

Après, de là à ce que ça donne la même chose que sur un Héros... déjà l'Oracle a naturellement beaucoup moins de vitalité et de défense qu'un Héros, et aura donc moins de chances de se retrouver dans une situation où il devient invincible à cause de ça. Puis ensuite, 27% c'est une réduction qui est forte, certes, mais pour avoir testé ce que ça donne côté druide avec le Débo lvl 5 ( qui donne de mémoire 24% sur test ) qui sont en plus cumulés aux 16% du Bouclier de Feu ( que l'Oracle n'a pas ), il en faut généralement plus à une classe mago pour devenir intuable en pvp, surtout avec les dégâts PvP actuels =/

Puis en dehors de ça, si jamais un Oracle venait à se faire Tab-F1 par quelqu'un ayant 502 de Rap.Atk ou plus,  dans l'état actuel des choses il se retrouverait de toute façon complètement castlock et incapable de se heal. 

Mais après, oui, 27% c'est peut-être trop ( faudrait que je continue de jouer avec les valeurs sur le test pour trouver où est l'idéal ). Mais l'actuel 13% avec 30% de chances d'activation est de son côté vraiment anecdotique. Donc là l'idée ce serait de trouver le juste milieu.

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il y a 29 minutes, Skayles a dit :

Après, de là à ce que ça donne la même chose que sur un Héros... déjà l'Oracle a naturellement beaucoup moins de vitalité et de défense qu'un Héros, et aura donc moins de chances de se retrouver dans une situation où il devient invincible à cause de ça. Puis ensuite, 27% c'est une réduction qui est forte, certes, mais pour avoir testé ce que ça donne côté druide avec le Débo lvl 5 ( qui donne de mémoire 24% sur test ) qui sont en plus cumulés aux 16% du Bouclier de Feu ( que l'Oracle n'a pas ), il en faut généralement plus à une classe mago pour devenir intuable en pvp, surtout avec les dégâts PvP actuels =/

les 16% du bouclier ne marche pas comme une réduction normale car ça renvoit les dégâts et ça ne marche pas pareil je croit que c'est que la moitié des 16% qui sont réduit sur les dégâts subit faudrait demander a Déméter mais je croit qu'il y a une histoire du genre.

il y a 31 minutes, Skayles a dit :

Puis en dehors de ça, si jamais un Oracle venait à se faire Tab-F1 par quelqu'un ayant 502 de Rap.Atk ou plus,  dans l'état actuel des choses il se retrouverait de toute façon complètement castlock et incapable de se heal. 

hum je croit que ça a été supprimer le fait de pus pouvoir cast des qu'on se fait taper

il y a 34 minutes, Skayles a dit :
Il y a 5 heures, Lenneth a dit :

Donne moi un exemple ou l'oracle est obliger de subir des coup en dp ,j'aimerais bien savoir.

Le tank pull, prend quelques sales crits dans la figure au passage. Soit l'Oracle Heal ( et potentiellement meurt ), soit on laisse le tank mourir.

Alors certes, c'est pas censé arriver toutes les deux minutes, et en règle générale, dans ces situations-là on aura tendance à espérer avoir la Libération Divine / le Bouclier Divin de dispo pour protéger et l'Oracle et le Tank... mais en pratique, c'est pas toujours le cas. Et mine de rien, c'est quand même agréable de se dire qu'un Oracle bien stuff pourrait au moins à l'occasion survivre à ce genre de situations.

bah dans ce cas la le tank a déjà l'aggro si il pull c'est lui qui a l'aggro normalement ensuite si la libé divine est pas dispo le tank devrait avoir un skill de réduction de dégât de libre ou au moins avoir le temps d'aggro les mob avant d'être "dans le rouge" surtout qu'en règle général il devrait toujours avoir les 2 restau de l'oracle en permanence sur le tank

Ensuite tu le dit toi même c'est pas censé arriver toute les 2 minute hors le bouclier divin a même pas 4 min de recast (3 min 45 de mémoire voir moins) et au pire du pire tu a l'ange de résurrection

Enfin bref pour résumer selon moi si tu veut l'augmenter faut juste passer a 100% de chance d'activation mais ne pas upper la résistance car l'oracle est largement assez résistant comme ça entre les restau qu'il a en permanence ce passif qui marche TRES bien comme il est selon moi les heal qu'il peut se donner sans oublier la capacité de porter un bouclier cac ou d'avoir du % blocage sur sont stuff qui lui permet de bloquer en sans sacrifier d'attaque M.

Après c'est sur que si le tank ne sait ni gérer son aggro ni son pull de mob ni ces réductions de dégâts c'est qu'il y a un problème

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38 minutes ago, Lenneth said:

hum je croit que ça a été supprimer le fait de pus pouvoir cast des qu'on se fait taper

Malheureusement non ?  D'ailleurs ça donne des situations très cocasses quand on prend trop d'add sur la tête dans la zone nord du Purga ?

 

41 minutes ago, Lenneth said:

bah dans ce cas la le tank a déjà l'aggro si il pull c'est lui qui a l'aggro normalement ensuite si la libé divine est pas dispo le tank devrait avoir un skill de réduction de dégât de libre ou au moins avoir le temps d'aggro les mob avant d'être "dans le rouge" surtout qu'en règle général il devrait toujours avoir les 2 restau de l'oracle en permanence sur le tank

Bah justement non. Quand le tank est en train de pull, c'est qu'il n'a pas encore aggro les mobs, donc au final, c'est la phase la plus tendue.

Ensuite, quand on enchaîne bien les salles, se retrouver avec aucun CD de réduction de dégâts de up, c'est vraiment vite fait. Et à la fin, certes, le problème pourrait être oublié en attendant 1 minute entre chaque salle, mais quand on a un bon rythme, on n'a pas forcément envie d'attendre une minute entre chaque salle, on a envie d'enchaîner, quitte à prendre des risques. Sinon au final, à quoi bon s'être optimisé pour justement enchaîner plus vite ?

 

47 minutes ago, Lenneth said:

Enfin bref pour résumer selon moi si tu veut l'augmenter faut juste passer a 100% de chance d'activation mais ne pas upper la résistance car l'oracle est largement assez résistant comme ça entre les restau qu'il a en permanence ce passif qui marche TRES bien comme il est selon moi les heal qu'il peut se donner sans oublier la capacité de porter un bouclier cac ou d'avoir du % blocage sur sont stuff qui lui permet de bloquer en sans sacrifier d'attaque M.

Bah pour le coup, je continue de penser qu'à moins d'être à 100% de proc, le passif est vraiment trop léger pour faire la différence sur une classe comme l'Oracle.

Après oui, peut-être que les 13% s'avéreront suffisants avec un proc régulier, vu que l'idée c'est juste d'espérer pouvoir ne pas mourir sur deux coups non-crit moyennant un heal de passage, mais après ( sur du contenu PvM "late game" en tout cas ) la réduction aux alentours de 20% ne me semblait pas hors normes. Donc oui, forcément, vu les conditions dans lesquelles j'ai testé la chose, la conclusion est biaisée en ce sens. Mais bon, étant la personne ayant les mains dans le cambouis, je peux te garantir qu'on est encore très loin d'avoir des oracles invincibles  ?

 

Comme au final - et tu auras pu le voir durant la démo - j'avais raison en disant que compter sur du slow et du hit&run pour passer Devildom ne rendrait pas la chose particulièrement facile, que les adds seraient difficiles à gérer, qu'une erreur ce serait un OS, et que les portées de reset et la présence d'un boss secondaire rendraient même les salles de boss plus difficilement praticables qu'on ne l'imagine.

D'ailleurs au passage, sans Templar pour lui rentrer dans le lard, on aura en plus découvert que le Golem de Reviac du DD6 est un mob distance, et qu'il est du coup de toute façon impossible à passer au hit&run.

 

En espérant du coup - changements "mineurs" comme ceux de l'Oracle mis de côté - que ça suffise à convaincre les quelques sceptiques qu'on peut rendre aux différentes classes le droit de pleinement profiter des fonctionnalités normales de leur skillset sans que le PvE ne devienne totalement broken. Surtout qu'au passage, bah ça permettra d'avoir un environnement de jeu plus sain sur lequel bâtir par la suite si on veut rajouter du contenu. ?

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il y a 6 minutes, Skayles a dit :
il y a une heure, Lenneth a dit :

hum je croit que ça a été supprimer le fait de pus pouvoir cast des qu'on se fait taper

Malheureusement non ?  D'ailleurs ça donne des situations très cocasses quand on prend trop d'add sur la tête dans la zone nord du Purga ?

bah pour moi a moins que ce soit nouveau on pouvait cast même avec 50 mob sur la gueule en farm mdc j'avait plus de mal avec des lag que avec le cast qui est infini

il y a 8 minutes, Skayles a dit :
il y a une heure, Lenneth a dit :

bah dans ce cas la le tank a déjà l'aggro si il pull c'est lui qui a l'aggro normalement ensuite si la libé divine est pas dispo le tank devrait avoir un skill de réduction de dégât de libre ou au moins avoir le temps d'aggro les mob avant d'être "dans le rouge" surtout qu'en règle général il devrait toujours avoir les 2 restau de l'oracle en permanence sur le tank

Bah justement non. Quand le tank est en train de pull, c'est qu'il n'a pas encore aggro les mobs, donc au final, c'est la phase la plus tendue.

Ensuite, quand on enchaîne bien les salles, se retrouver avec aucun CD de réduction de dégâts de up, c'est vraiment vite fait. Et à la fin, certes, le problème pourrait être oublié en attendant 1 minute entre chaque salle, mais quand on a un bon rythme, on n'a pas forcément envie d'attendre une minute entre chaque salle, on a envie d'enchaîner, quitte à prendre des risques. Sinon au final, à quoi bon s'être optimisé pour justement enchaîner plus vite ?

normalement y a pas de soucis car les mob qu'il pull devrait être aggro avant d'atteindre l'oracle qui normalement est le plus éloigné des monstres

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28 minutes ago, Lenneth said:

bah pour moi a moins que ce soit nouveau on pouvait cast même avec 50 mob sur la gueule en farm mdc j'avait plus de mal avec des lag que avec le cast qui est infini

C'est peut-être un souci de lag alors, parce qu'effectivement, le souci, c'est pas de se retrouver avec un cast bloqué qui recommence ad vitam eternam. Le souci, c'est qu'une fois que tu prends trop de coups, tu ne peux pas cast ( ou même te déplacer à la souris d'ailleurs ). En PvP, ça fait que tu te retrouves virtuellement dans un état de permastun dès qu'un cac commence à te taper. En PvE, ça fait que le sort que tu as lancé après ton pull va se lancer seulement juste avant que tu meure ?

 

32 minutes ago, Lenneth said:

normalement y a pas de soucis car les mob qu'il pull devrait être aggro avant d'atteindre l'oracle qui normalement est le plus éloigné des monstres

Vu la vitesse à laquelle courent les mobs, tu as rarement le temps de lancer un sort d'aggro avant qu'ils ne soient hors de portée si l'Oracle les reprend.

En plus, même dans le cas où tu le ferais, lâcher la Fureur Divine pour ça, c'est forcer le reste du groupe à attendre 10 secondes que tu puisses aggro correctement le pack de mobs avant de commencer à frapper. Donc oui, tu me diras que c'est normal qu'une erreur fasse effet boule de neige et provoque potentiellement d'autres erreurs si on refuse de prendre le temps d'en gérer les conséquences, mais après, là en plus on n'est resté que dans un cas de groupe expérimenté qui clear bien et qui limite ses erreurs.

Mais les Oracles qui vont commencer DD3 au niveau ~175 et jouer dans un groupe de pick up où le "tank" peut tout aussi bien être un Exé, un Héros, ou même un MDC, et où tout le monde n'en fait plus ou moins qu'à sa tête, pull des mobs à gauche à droite, et est la moitié du temps pas loin de mourir... bah lui à la fin il est coincé. Parce que chaque heal, c'est 70% de chances que l'aggro d'un des gardes lui passe dessus, que personne n'en ait rien à faire, et qu'on le laisse tranquillement mourir ? ( en tant qu'Eru j'ai eu pas mal à subir ça d'ailleurs pendant mes premières semaines de DD3, et ça a été hyper relou ? ). Parce qu'à la fin, les autres classes, qui sont un peu plus solides, et qui peuvent se payer le luxe de "choisir" ce sur quoi elles génères de l'aggro, elles sont pèpères, mais à côté, le heal se retrouve à être le seul à devoir composer avec une expérience de jeu plutôt pourrie.

L'Archidruide a un pool HP plus conséquent et le bouclier de feu ( même si effectivement c'est pas une réduction de 11-16% comme affiché ) comme première ligne de défense.

Donc à côté, que l'Oracle puisse être sûr de pouvoir à 100% compter sur le proc de son Aura protectrice Divine ( même si finalement elle est laissée à 13% ) pourquoi pas ?

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je pense que les changements qui ont pu etre testé hier sont viable et meme tres bien je pense ca remettrai un coup de frais au serveur qui en ce moment ce base juste sur du solo ou un groupe avec un templar les debuff de vitesse ne sont pas ouf car les boss du dd tape de assez loin pour tuer le gars qui a l'aggro assez facilement si il fait une erreur ce qui wipe la casi totalité du groupe mais bon apres je sent que lenneth est assez septique sur les changements proposé et je trouve ca bien dommage car nous avons l'opignon d'un joueur qui n'est plus présent certe qui connait bien le jeu mais qui ne connai presque pas la communauté présente les changements apportés aux classe sur le test ont l'air de tenir debout quand meme et je pense que si on fait un sondage ils feront l'unanime cependant il est vrai que l'on ne peu pas contenté tous le monde mais au moin je pense qu'il est possible pour vous de rendre les classe beaucoup plus intéressante pour le reste d'entre eux car d'apres ce que jai pu voir depuis le debut du poste rééquilibrage les désaccords sur les nouveautés n'ont été mentionner que par ce que je classerai de inactif ou presque et je trouve ca vraiment dommage désolé d'etre cru sur le poste

Edited by Loulou
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Pour les slow oui je suis sceptique mais j'attendrait de voir "en main"

mais pour l'oracle pourquoi pas passer a 100% le passif mais pas upper la réduction si le groupe fait "n'importe quoi" c'est normal d'avoir des mort et c'estt au tank et au heal de s'organiser un minimum pour eviter les mort si tout le monde n'en fait qu'a sa tête c'est normal qu'il y ai des morts.

l'oracle doit aussi savoir "quand" healer pour pas prendre l'aggro de tous les mobs c'est une partie de son gameplay 

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ouai je suis pas trop pour upé le bouclier de l'oracle mais c'est vrai que l'oracle c'est juste de la chaire a canon tant que le pull est pas en ligne apres c'est vraiment situationnelle mais dans l'enssemble au lieu d'être négatif soyez un peu reconnaissant quand meme et soutenez le car dans ce rééquilibrage il porte tous sur ses épaules et cincerement il a fait un taf de ouf quand meme pour quelqu'un qui ne savait pas coder ya 2 semaine

 

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  • Administrateur

Alors je vais répondre à certains points pour expliquer un peu les choses. 
Concernant les lags sur les groupes de mobs, c'est totalement logique si on prend un nombre important de mob sur soi. Le calcul des dégâts, de la durabilité, des débuffs etc... doit se réaliser et forcément plus il y a de données, plus c'est long. Donc le rollback de cast lorsqu'un joueur se fait taper est bien supprimé (ça c'est sur) par contre concernant la quantité de mob, faudra surement revoir la manière de jouer et ne pas prendre toute une salle pour que le tank prenne x critique et que le heal soigne puis meurt à cause de ça ou inversement, qu'il prenne x critique et meurt. Je pense qu'en prenant moins de mobs, c'est largement plus raisonnable que de changer une classe. Et qu'on ne me parle pas de link ou autre avec les stuns, cauch, gel etc... qui existent, il y a moyens d'immobiliser les linkés.

Concernant la réduction des dégâts et le système d'animosité, celui-ci est calculé en fonction de la menace mais aussi des dégâts générés. Globalement, si le tank n'est pas en capacité de toucher toutes les cibles avec la fureur divine, il est fort probable que le soin lancé par le heal derrière attire les autres mobs "linkés". Si je peux me permettre un conseil au tank, lancer la fureur divine lorsque les mobs sont collés à vous. Donc la réflexion de se dire, j'augmente la réduction des dégâts au cas où n'est pas un bon point pour moi. Autant donné une immortalité permanente à l'ensemble des joueurs si on ne veut plus qu'il y ait de mort. Bon bien sur c'est ironique quand je dis ça, mais quand on prend déjà le cumul de toutes les réductions possibles c'est déjà assez haut.

Concernant le hit & run, je ne répondrais seulement que cette conversation ne tourne qu'autour de devildom sauf qu'il me semble bien qu'il y ait d'autres boss. Je prends par exemple le primordial de feu, il est cac même si ça ne se voit pas trop cas il est grand, il a l'avantage d'avoir des sorts qui cast de manière récurrente. Je conçois que certains boss ne soient pas dans cette configuration là, et il faudra les revoir mais si je compare en fait un cac au dernier palier avec esprit démentiel et hecktor et un mage qui n'a pas cette possibilité, ce n'est pas très équitable. L'un est en capacité de pratiquement tout faire et l'autre pas.

Cordialement,

Déméter.

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5 hours ago, Demeter said:

Concernant le hit & run, je ne répondrais seulement que cette conversation ne tourne qu'autour de devildom sauf qu'il me semble bien qu'il y ait d'autres boss.

J'ai lu beaucoup de choses depuis le début de ce débat sur les slows et je pense qu'il est important de recentrer le débat sur la vraie question concernant ces slows. Pourquoi on en parle ? Et bien parceque deux classes du rappelz officiel ont leur gameplay axé en particulier dessus (érudit et prédateur) et que sur ce serveur ce gameplay est impossible. Le résultat est que depuis que je joue ici (début Juillet) je n'ai vu qu'un érudit actif et aucun prédateur, il y a donc manifestement un problème. Depuis le début le débat est de savoir si on pourrait faire devildom avec des slows, les tests récent sont montré que non. La deuxième question est : est-ce que cela rendrait ces classes trop avantagées par rapport aux autres ? La réponse est encore non, cela permettrait juste de les remettre à niveau.

Prenons des cas réels. En tant que joueur je solote de manière régulière : les boss purga, devildom jusqu'à dd3, les primo et les mini-boss pp2. Il faut se demander si l'ajout des slows offrira un réel gros avantage à l'érudit et au préda dans ces cas-là car c'est la majorité des boss que les joueurs solotent.

Pour les boss purga :

-Thrgugdelmir, Baldur, Hel, Njörd et  Hrund seraient plus simples car les adds aggro pendant le run font de faibles dégâts. Ce ne serait pour autant PAS PLUS SIMPLE pour un érudit/prédateur que pour n'importe quelle autre classe.

-Irmin, Frigg, Bertha seraient plus simples mais dans une certaine limite car les adds sont nombreux et plus violents.

 

Pour les primo

Cela serait bien plus simple qu'actuellement pour l'érudit et le préda mais serait-ce vraiment discriminatoire pour les autres classes qui les solotent déjà facilement ?

Pour les mini-boss de pp2 :

Le nombre d'adds élevés qui font beaucoup de dégâts rend le hit et run compliqué donc ce ne serait pas plus simple du tout qu'un guerrier en tab-f1.

 

En réfléchissant ainsi on se rend compte que OUI les slows faciliterait la vie des érudits et prédateurs mais que NON cela ne leur offrirait pas un avantage énorme par rapport aux autres classes. La majorité des classes peuvent se permettre de soloter les boss ci-dessus relativement aisément, pourquoi ne pas rajouter l'érudit et le prédateur à ce groupe ?

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Le 16/11/2020 à 13:17, Demeter a dit :

Concernant le hit & run, je ne répondrais seulement que cette conversation ne tourne qu'autour de devildom sauf qu'il me semble bien qu'il y ait d'autres boss. Je prends par exemple le primordial de feu, il est cac même si ça ne se voit pas trop cas il est grand, il a l'avantage d'avoir des sorts qui cast de manière récurrente. Je conçois que certains boss ne soient pas dans cette configuration là, et il faudra les revoir mais si je compare en fait un cac au dernier palier avec esprit démentiel et hecktor et un mage qui n'a pas cette possibilité, ce n'est pas très équitable. L'un est en capacité de pratiquement tout faire et l'autre pas.

 Je vois pas bien où tu veux en venir ? La faute vient des classes Cac ? 

 

Parce que comme l'a dit Bouya, je ne pense pas que ça va changer fondamentalement le serveur, si ce n'est rendre un minimum viable certaines classes completement délaissées

Edited by Nx3Stup
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"Si je peux me permettre un conseil au tank, lancer la fureur divine lorsque les mobs sont collés à vous"

hum certain add que tu agro ne sont pas forcément coller a toi d'autre son a peut plus éloigner et dans ce qua la ce qui arrive c'est que ta fureur na pas suffisamment porté. et tu veut parler de tanking hum je suis pas très d'accord on peut aussi bien tanké avec 7 add que 1 seule.

Edited by Hinata
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