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Equilibrage de classe - Archidruide


Demeter

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On 12/08/2018 at 12:06 AM, Demeter said:

Energie Restauratrice Le temps de recharge de la compétence est passé de 5min à 1min. 

On 12/08/2018 at 12:06 AM, Demeter said:

Explosion pétrifiante : Le temps de recharge de la compétence est passé de 30s à 35s. Il n'est plus possible d'attaquer par dessus la pétrification.

J'ai pu vérifié les points suivant et Energie Restauratrice n'a pas son rechargement de 1 minute et l' Explosion pétrifiante a son rechargement en 25 seconde, je ne sais pas si sais normal ou pas

 

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  • Administrateur

Bonjour @J0k3r91

Je vous remercie pour vos retours. En effet, pour les compétences suivantes :

Energie Restauratrice : Je vais appliquer la correction.

Explosion pétrifiante : erreur de ma part car j'ai pris la donnée au niveau 0 de la compétence.

Merci encore pour votre aide.

Cordialement,

Déméter.

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  • 4 weeks later...
  • 4 months later...

Bonjour 

serait il possible d augmenter les dégâts du souffle faucheur . Je pense qu un up de 20% serait bien . 

Je demande se up car il est très compliqué de farm en archi. Une fois les dots envoyées sur un ou 2 mob . Il ne reste plus que le souffle faucheur mais à 350k ...( carté +7) avec le même stuf sur mdc je fais du 900k sans les buff mdc .

je ne demande pas à spam à 900k comme un mdc mais un léger up de 20% sur le souffle faucheur sera pas mal je pense 

dites-moi se que vous en pensez même si il y a très peu d archi sur le serveur 

cordialement 

PS : désolé pour les fautes

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  • 1 month later...

Bonjour 

je relance ma demande du up du souffle faucheur . Il est actuellement impossible de farm correctement avec l archi druide . Ayant plus de 40k att mago et et 275 de fc je spam a même pas 600k... carte +6 . Un up du souffle faucheur n aura aucun effet sur le pvp ( très très rarement utilisé). Nous ne sommes que 3 archi haut level ... j en ai parlé avec Didi il est actuellement impossible de pex en solo avec l archi ou respe héros pour monter 175 comme j ai fais...

en espérant avoir une réponse 

Kairy 

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  • 1 year later...

Bonjour 

Afin d aider l archidruide lors de son PVE, j'ai eu comme idée de réduire le temps de recast du sort Racine de mères Nature. Le sort a actuellement un recast de 3 min et dure 5 s peut importe le cartage ... je pense qu 'un temps de recast de 13s (comme le torrent du heros ) et suivant le cartage une augmentation du temps de la dot.

je ne pense pas que cela rendra cheater l archi ^^ 

 

  • Like 1
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Bonjour,

Apres test :

Le temps de recast est toujours de 3 min, carté +6 on gagne 30 s de recast soit 2.30 min 

Malheureusement cela ne permet toujours pas a l archi de pve correctement .

 

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Bonjour,

malgré le up, le perso reste pas très fort .. serait il possible de multiplier le par 1,5 les dégâts juste sur les mob et les boss car si on fais sur les joueur ça va être trop cheater ^^ 

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Sans vouloir être méchant envers l'archidruide je trouve assez normal qu'il ne soit "pas très fort" car c'est une classe de soutien/contrôle qui est vraiment sympa a jouer en groupe mais horriblement chiante en solo/farm car sont gameplay est basé principalement sur des dot/contrôle concernant le dps.

 

En groupe elle est bien car elle peut "aider" au heal à controle plusieurs mob en même temps si ça part en couille surtout a dd5/6

 

Du coup perso si il faut modifier un skill ça serait plutôt le souffle faucheur qui est son spam et qui permettrait de la rendre plus dynamique plutôt que son sort Racine de mères Nature comme tu voulait car il  faut pas oublier que cela fait une immo de zone ce qui est sacrément bien déjà ou alors tu boost les dégat et réduit le recast si tu supprime le fait qu'elle fait une immo et dans ce cas ça deviendrait un pur dot ,il ne faut aussi pas oublier que c'est un sort de seconde classe .

mais quitte a modifier des sort d'aoe pour "permettre" le farm autant modifier la lance enflammé et le feu éternel qui sont juste des dégât pur aoe qui je croit sont assez faible et ont un lent recast 

PS:ça fait un moment que j'ai pas jouer archi du coup je peut dire quelque conneries)

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malheureusement si la classe n est pas jouable en solo elle ne sera pas jamais jouer.

pour la modification des sort aoe, il ont tous un cd conséquent entre 30 et 45 s.

après pour moi, le dps de l'archi  est surtout basé sur ces dots afin de justement pouvoir aidé le heal ou contrôle .

 

 

 

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La je suis assez d'accord avec toi sur ce point je trouve juste "abuser" de vouloir faire un "torrent sauvage" qui immo en fait

Pour ça dinamyser ses autre sort d'aoe afin de le rendre viable en farm mais garder l'aoe immo(pus le nom en tête) pour se sortir des mauvais situation non spammable serait selon moi plus interressant

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Pour être franc quand j ai demandé la modif javais oublier qu il immobilisé ^^ ce que je voulais c était que l'archi puisse farm les petits mob.

mais si il n'y a pas up sur le dps personne ne jouera l'archi 

 

 

 

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  • 3 months later...

bonjour ,alors je parle par rapport au pve surtout, il manque clairement de dps il lui manquerai le passif  pour add attaque attaque magique ou je sais pas. apres@esque l uniter de la terre en aoe pourrai etre utile, en restant pas abuser plur le pvp evidement

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  • 4 weeks later...
  • Community Manager

Hey !

Dans le cadre de la ronde générale d'équilibrage, l'Archidruide est probablement l'une des classes qui a le plus fait jaser ( et probablement l'une de celles ayant au départ vraiment poussé la décision de se lancer dans une ronde d'équilibrage d'ailleurs ? ).

Mais au final, même si quand les idées volent à gauche à droite on voit un peu de tout, il semblerait que quand on prend le temps de discuter de manière apaisée, il ressort quasi invariablement que l'Archidruide est pour tout et surtout une classe de soutien. Que ce qui fait sa particularité, c'est sa batterie de sorts de support et de contrôles ; des soins rendus extrêmement puissants par sa haute attaque magique  ; et un dps correct - quoique pas immense - passant majoritairement par le maintien de Dots, ce qui lui permet de continuer à remplir son rôle de soutien sans perdre trop de dps.

Les deux grands problèmes de l'Archidruide au final, c'est que :

- Sa force en tant que machine à contrôle est difficile à retranscrire en PvE

- La forme que prend le passif Aide Divine sur Equation a totalement transformé la manière de le build, et ce à quoi ressemble son total de stats 

 

L'idée d'un équilibrage de l'Archidruide serait donc d'essayer de trouver un moyen d'exploiter sa force en tant que classe utilitaire en situation de PvE, et de lui rétablir la possibilité de fonctionner avec les builds tout particuliers qui font sa force. Donc en pratique

 

 

Rafale de Vent

Effet désormais applicable sur les Boss

Dans un souci de débrider les mécaniques de ralentissements / réduction de Rap.Atk, l'effet devient applicable aux Boss

 

Sorcellerie de Résurrection

CD = 60 secondes --> 20 secondes

Changement de confort plus qu'autre chose
Permet à l'Archidruide plus de flexibilité dans les situations ( très ) difficiles

 

Choc Aspirant

CD : 30 --> 20 secondes

Probabilité du Silence : ? --> 100%

Durée du Silence : 5 --> 2.5 secondes

Effet désormais applicable sur les Boss

Le changement le plus osé de la liste
L'objectif d'une refonte de ce sort de cette manière serait de permettre à l'Archidruide ( en tant que soutien connu pour ses contrôles )
de prendre la charge de l'interruption des incantations lors des affrontements de Boss de Haut Niveau et ainsi d'alléger la charge du Templier
d'une manière dont l'Oracle en est incapable

 

Esprit de Restauration

Ajout d’un Multiplicateur : 12% M.Atk

Actuellement l'Esprit de Restauration ne régénère au niveau maximum que 3200 PV fixes ( pas beaucoup quoi ) 
Lui rajouter un Multiplicateur en M.Atk permettrait d'en faire un sort qui puisse entrer en compétition avec la Caresse de la Déesse

 

Souffle Faucheur

Effet désormais applicable sur les Boss

Multiplicateur : 200% --> 140% P.Atk/M.Atk

Toujours dans le cadre de la démocratisation des ralentissements, l'effet devient applicable sur les Boss
Le nerf du multiplicateur intervient pour contrecarrer le changement suivant sur la liste, qui potentiellement augmenterait de beaucoup la M.Atk de l'Archi
Avec beaucoup plus de M.Atk, et donc avec les DoTs aussi qui feront beaucoup plus de dégâts, la réduction de dommages du Spam est nécessaire pour ne pas que 
l'Archidruide se retrouve à faire de la compétition aux classes de dps légitimes

 

Aide Divine

Bonus de P.Atk : 10 --> 15% MP

Bonus de M.Atk : 10% MP --> 100% P.Atk

C'est le passif qui au départ est la pierre angulaire des builds archidruide
Le changement ne serait au final qu'un revert à son état original. Le but sera ensuite d'équilibrer l'Archi autour de ce passif

 

Souffle d’Energie

Bonus de MaxHP : 50 --> 35%

Bonus de MaxMP : 50 --> 10%

Conséquence d'un retour de l'Aide Divine à son état originel
Avec un passif d'augmentation de P.Atk / M.Atk aussi puissant basé sur le MaxMP, un passif qui augmente autant le MaxMP est à proscrire
Quant au nerf du bonus de MaxHP, le bouclier de feu rend déjà l'Archi pas mal plus résistant que sa contrepartie l'Oracle. 
Le changement de durabilité ne devrait pas être bien dramatique, mais il est potentiellement nécessaire pour éviter à l'Oracle de devenir obsolète

 

À voir ensuite ce qu'en disent les joueurs intéressés par l'Archidruide ! 

Je tiens cependant à appeler à l'attention concernant ce que vous proposez pour cette classe, parce que comme toutes les classes ayant des traits hybride, il est absolument critique de faire attention à ce que dans chaque domaine, elle ne fasse pas d'ombre aux classes "spécialistes".

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  • 2 weeks later...

Du coup j'ai fini par craquer et me relancer sur l'Archi malgré les à-prioris, et effectivement, c'est plus ou moins le souvenir que j'en avais.

 Le DPS est extrêmement médiocre, mais en réalité ça c'est normal pour une classe de soutien. C'est même une plutôt bonne classe pour farm une fois qu'on arrive à carte la Racine de Mère Nature au moins +7-8. Au final c'est plutôt justement quand vient le temps d'agir en tant que Soutien/Heal ( son rôle quoi ) que la classe commence vraiment à ramer.

Les CDs de ses heals en règle générale sont longs, et les heals sont pas particulièrement exceptionnels pour autant. Certains sont même vachement faibles ( j'pense à l'Esprit de Restauration par exemple ). Du coup j'pense que dans l'idée ce serait ça le truc le plus important à remettre à niveau.

Du coup à mon avis,

 

Côtés soins pur :

• Esprit de Providence mérite de passer à 1 seconde de CD, sur le modèle de Soin et de Soins Immédiats 

• Esprit de Restauration devrait avoir sa portée d'effet augmentée aux alentours des 20-25m, sa durée augmentée à 20 secondes, et surtout il faudrait lui donner un ratio d'Atk.M de 5-7%. 3200 de soin fixe c'est très peu, et ça devient de plus en plus mauvais au fur et à mesure qu'on up, que les gens ont plus de HP et que les dégâts des mobs augmentent. Certes le sort peu se stacker, mais vu qu'il ne dure que 10 secondes, même carté en +10 pour correctement le stacker il faudrait passer son temps à le spam lui et Esprit de Providence ( pour le reset ) sans quasiment rien faire d'autre. Et au final si on veut servir à quelque chose dans un groupe c'est pas vraiment possible.

• Le passif Soutien de l'Esprit de Bénédiction devrait réduire le CD d'Energie Restauratrice en plus d'Esprit de Restauration. Parce que pour le coup, l'Energie Restauratrice est vraiment un bon heal, mais avec 1 minute de CD dessus, on ne peut pas compter dessus bien souvent. En le rentrant dans ce passif, on aurait moyen de débloquer le burst heal de l'Archi plus souvent, et ça pourrait faire du bien.

• Le Soin Boomerangvu qu'il ne peut pas rebondir plusieurs fois sur la même cible pour un gros burst heal comme la chaîne de l'Erudit pourrait reprendre la mécanique qu'il avait entre la 7.3 et la 8.2 et poser un effet de Restauration pendant 10 secondes sur les cibles qu'il touche.

 

Du coup à défaut de pouvoir maintenir une grosse cadence de heal comme le font les Deva avec Soins+Restau+Soins immédiats qui fonctionnent comme une rotation double spam, l'Archi en tant que heal pourrait jouer sur un gros Burst heal + accumulation d'effets de Restauration. 

 

Côté Soutien :

• Le Soutien des Vents de Maître ( celui qui donne de la Vit d'Incant ) devrait être rendu lançable sur les alliés de la même manière que le Soutien des Vents normal. Surtout que le tooltip laisse à penser que ça devrait déjà être le cas.

• Le Choc Aspirant pourrait voir son CD réduit à 10 sec et la durée du Muet réduite à 2 sec, mais être rendu applicable sur les Boss histoire de donner la possibilité à l'Archi d'interrupt comme le MDC et le Templar. En tant que classe avec un paquet de contrôles ça permettrait d'en avoir au moins un à utiliser durant les affrontements de Boss.

 

Côté DPS

Alors côté DPS, l'Archi n'en fait pas des masses et perso je trouve ça normal, mais j'avoue quand même qu'il y a quelques sorts qui rament un peu ( beaucoup ) qu'on pourrait utiliser pour permettre à un Archi qui se build pour optimiser ses dégâts d'être un peu moins poussif.

 

• Enchantement d'Arme : Feu pourrait, au lieu de donner un bonus fixe de dégâts être réadapté pour fonctionner comme la Lame d'Assassin ( avec un peu de chance sans les bugs ) et ajouter des dégâts en fonction de l'Atk.M aux coups blancs et au Souffle Faucheur. Partir sur un bonus de 10% Atk.M par niveau ( donc 110% max pour le Kahuna et 170% max pour l'Archi ) avec la carte qui donne +0.5 niveau d'effet par carte ( donc +10% tous les 2 lvl de cartage --> 160% max pour le Kahuna et 230% max pour l'Archi ) pourrait redonner un peu de peps au builds qui incluent de la Rap.Atk.

• Enchantement d'Arme : Terre pourrait aussi choper un multiplicateur d'Atk.M sur les dégâts de la DoT au lieu d'être en valeurs fixes histoire de voir les dégâts du skill évoluer avec le stuff

 

Certes ce serait aussi un bonus de dégâts pour le Kahuna ( qui n'en a pas vraiment besoin ) mais en soi, ce ne serait pas grand chose comme bonus comparativement aux dégâts que le Kahu fait déjà, et pour le coup, donner un tout petit peu plus de dps au Kahu - qui est censé pousser fort sur le DPS - n'est pas vraiment un problème. Le problème du Kahu actuellement, c'est plus qu'il est beaucoup trop tanky pour un mago à cause de ses passifs de conversion Atk --> Def et que la Pluie des Esprits une fois bien cartée heal beaucoup trop.

 

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