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Donjon DP


Loxen

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  • Developper

Bonjour chers joueurs,

Je vous écris ce post afin d'avoir votre avis sur un projet qui pourrait arriver mais à voir avant votre retour des choses, que l'on ne se lance pas dans des codages pour qu'au final cela ne vous plaise pas.
 

Objectif : Création d'un nouveau donjon pour les lvl 170+ dans lequel on ne pourrais solo (pour xp solo il y a déjà le purga et les Anciennes Ruines qui le font déjà très bien) mais où on irais faire un dp de groupe afin de récupérer beaucoup d'XP comme les dp AR actuels.

 

Concept : Le groupe arrive sur un spot composé de 4 mobs qui ressemble à un groupe équilibré. Il est composé : d'un tank, d'un mage, d'un débuffeur, d'un archer. Une fois le groupe de 4 tués on se déplace au spot suivant afin de dynamiser le dp. Plusieurs chemins seront disponibles suivant la capacité du groupe. Il y aura des chemins pour aller duo/trio mais qui seront beaucoup moins rentables que les chemins où les groupe de 5-6-7-8 iront XP en masse. Pour les chemins de groupe 5+ il y aura des spots de mini-boss et de boss au récompense d'xp avantageuses mais si on arrive à les tuer.

 

Stratégie : Le principe serait de ne pas aller foncer dans le tas des 4 et de les tuer sans vraiment de stratégie. En effet, le tank aura un dps correcte mais encaissera beaucoup les coups, en rapportant un nombre d'xp bien plus haut que les 3 autres mobs. L'archer aura une tankiness moindre mais fera beaucoup de dégâts. Le mage, lancera à la suite des sorts d'offensifs qui vont faire beaucoup de dégâts au groupe. Le débuffeur lancera en continue des débuffs qui, au fur et à mesure vont beaucoup handicaper le groupe.

 

Principe : Chaque groupe trouvera la stratégie qui lui conviendra le mieux. On peut imaginer une stratégie où un nécro/archidruide va en permanence poser des contrôles sur le mage pour éviter que le groupe ne meurs. Focus en premier le débuffeur pour éviter que le groupe ne soit trop affaiblis rapidement. Le tank peut prendre l'aggro du tank et de l'archer en même temps pour permettre au heal de heal correctement. Une fois le débuffeur tué, on se rue sur le mage puis l'archer. Le tank sera tout de même un mob à tué puisque que c'est lui qui rapporte le plus d'xp, mais on préférera le tuer en dernier en vue des capacités des autres mobs. Cela permettra d'instaurer une stratégie de dp qui va dynamiser le temps de groupe puisque chacun aura son rôle à jouer, il faudra travailler en équipe. Le temps pour tuer une pop de 4 mobs pourrais être d'environs 6-7 minutes, que l'on ne se retrouve pas à faire des DP IDD où il faut trois plombes pour tuer un boss. A tester suivant vos retours aussi. Et sûrement que vous trouverez votre propre stratégie, ou plusieurs existeront aussi ! 

Les mini-boss et boss auront également des stratégies où il faudra par exemple, pour l'oracle, garder sa libération divine au bon moment et pas la lancer dès qu'on peut comme c'est le cas actuel.

 

 

Contre-Partie : Ce donjon n'offrira pas de réels drops avantageux comme les AR qui donnent des aciers, ou les boss purga qui donne du stuff nusy ou IDD pour les armes et les boss moon 2 pour les parcho nusy rouges. Il sera plus fait pour les personnes qui, souhaiteront surtout XP et faire un dp où il y aura une stratégie à appliquer.

 

Singularité des personnes : Nous savons également que ce concept ne plaira pas à tout le monde, en particulier aux personnes à qui cela les embêteront profondément de devoir trouver une stratégie et pas simplement taper en "mode chill". Pour cela, le chemin de duo/trio sera composé de mobs n'ayant pas de stratégies définit, pour permettre à ceux qui ne seront pas dans cet optique de stratégie, de pouvoir tout de même xp. Bien sur, l'xp sera beaucoup moins intéressantes.

 

Déroulement : Les mobs auront un temps de repop de 10 min, ce qui, obligera à aller au spot suivant. Ce sera dans l'optique d'un circuit fermé asser long où on pourra enchaîner en boucle pendant 1h. Mais également, permettre à un 2ème groupe de pouvoir aussi prendre le chemin "stratégie" une fois que le premier groupe à bien avancer dans le donjon pour que 2 groupes en même temps puissent dp. Voir 3 ou 4+ suivant la population du serveur et les ajustements qui seront fait.

 

Bonus : C'est un exemple de stratégie qui est appliquée "grossièrement" concernant les 4 types de monstres, mais bien évidemment que ce ne sera pas du tout les mêmes mobs entre chaque spot avec des sorts différents pour éviter la routine. Chaque spot, sa stratégie éventuelle.

 

On attend vos retours !

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Bonjour,

 

je trouve que c'est une très bonne idée. On manque de "dp" à proprement parlé sur le serveur je trouve. Un serveur dédié aux choses à faire en groupe avec une stratégie associée + un appât de gain d'xp au bout je dis un grand oui !

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Cher Loxen,

Vos idées ne cessent de m'émouvoir, que diantre est-ce cela ? Mon cœur en langui d'amour pour votre apport au serveur quant à vos idées.

Il s'avère qu'il y a peu j'avais pour projet celui que vous venez de mettre à terme ci-dessus, vous m’épargnez là, une tâche qui m'incombe bien trop de temps que je n'ai plus. 

Comme l'a très bien dit @Didii je dis un grand OUI aussi !!! C'est un des grands enjeux quant à la résurrection, si je puis dire, de ce serveur. Le véritable PvE attrayant et divertissant est celui-ci, d'antan la difficulté n'était pas forcement synonyme de délaissement, j'ai hâte de voir le rendu de cette idée extrêmement innovatrice sur Rappelz. 

Merci,

A bientôt,

Yuuki

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Super idée que celle-ci ^^

Mais une question me taraude quelque peu, vu que nous allons PEX vite, même très vite pour certains, de nouveaux stuffs sont ils en préparations? Car il y a déjà quelques 180+ sur le serveur et ils seront vite 190 connaissant les apôtres ????.

Autre interrogation, vous dites qu'un chemin différent sera pour les petits groupe de 2,3,4 joueurs et que les mobs auront une repos de 10 min (style donjon caché), et que d'autres groupes pourraient se suivre, n'avez vous pas peur que ces groupes soient trop nombreux et en manque de mobs?

Pourraient ils être instancié? Ou sur un autre canal?

Et dernière question, ces donjons, pourront ils avoir un propriétaire ?

Voili, voilà,

Ce ne sont que quelques idées qui me sont passée par la tête.

Un boulet, mais un gentil boulet, donc ne pas frapper sur la tête.

Merci ?

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Bonjour,

Ce donjon serait, selon moi, la renaissance de l'ancien rappelz ou l'on galérait pour ne serait-ce tuer un seul monstre, que l'on était content lorsque l'on tuer un mini-boss etc.

Je ne peut qu'être pour ce donjon, la mise en place paraît compliqué car l'on parle de rappelz mais j'ai hâte de voir ce que le staff peut nous produire pour nous donner une telle joie de redécouvrir, que dis-je revivre les anciennes difficultés <3

J'ai hâte qu'il soit en place, bon courage pour le travail proposé en tout cas!

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  • Developper

Chers joueurs,

Il y a 5 heures, Bouledegomme a dit :

De nouveaux stuffs sont ils en préparations? 

Oui le stuff Yushiva est en préparation avec la sortie du donjon PP2 pour les 180+

 

Il y a 5 heures, Bouledegomme a dit :

Autre interrogation, vous dites qu'un chemin différent sera pour les petits groupe de 2,3,4 joueurs et que les mobs auront une repos de 10 min (style donjon caché), et que d'autres groupes pourraient se suivre, n'avez vous pas peur que ces groupes soient trop nombreux et en manque de mobs?

Sur le principe non, après si vraiment la repop est pas asser suffisante en vue des joueurs présents, un ajustement est toujours possible ! Il faudra faire des test justement, il y aura forcément des ajustements à faire puisque nous travaillons un peu à "l'aveugle" pour ce genre de projet.

 

Il y a 5 heures, Bouledegomme a dit :

Pourraient ils être instancié? Ou sur un autre canal?

L'idée n'est pas de l'instancié.

 

Il y a 5 heures, Bouledegomme a dit :

Et dernière question, ces donjons, pourront ils avoir un propriétaire ?

Je ne peux répondre à cette question pour le moment, nous verrons cela plus tard.

 

Il y a 4 heures, Katsunix a dit :

Cher Boulet,

Il y aura du stuff Yushi VA soit le set ceinture (et accessoires donc). Après ce n'est pas dans se donjon je crois bien !

Effectivement, il n'y aura pas de drop de ce stuff. Le stuff Yushiva sera dropable dans PP2. Le but de ce donjon n'étant pas de fournir du drop, mais de l'xp de groupe.

 

Il y a 4 heures, Kinsuke a dit :

Je ne peut qu'être pour ce donjon, la mise en place paraît compliqué car l'on parle de rappelz

Vous avez totalement raison, on parle d'un vieux jeu. Nous essayerons de faire tout pour que tout le projet puisse être mit en place. Peut être devrons nous revenir sur certaines choses en vue de la capacité de codage du jeu etc. Affaire à suivre !

 

Je me permet également de revenir sur les échanges que nous avons eu au sein même du staff :

 

"Voir les dégâts sur chaque type de classe car si ça fait la moitié de la vie sur un templar sur un seul skill en aoe, ça OS tout le reste du groupe x) (je veux bien de la difficulté mais si chaque sort équivaut à la flèche des ténèbres de Hrund, même avec une bonne rotation de cc je pense qu'à un moment, le mob peut lancer un skill voir 2)"

-> "C'est tout l'enjeu, si le mob n'est pas contrôlé où il n'y a pas d'interrupt de sort, le groupe va prendre très très cher. Mais tu regardes, les boss de lm 2 c'est déjà comme ça , l'esprit draconique se fait très très bien avec un templier et un MDC pour perma interrupt ses sorts, sans ça, il fait très très très mal. Il faut garder ce principe. Après les 4 mobs tués ça doit prendre 6-7 minutes environs, donc le mage tu le CC, tu as le temps rapidement de tuer le débuffeur et de te ruer sur le mage dèrrière, il va tomber rapidement donc y'aura pas besoin de le perma CC pendant 10 min."

 

"Pour le mob qui débuff, j'imagine que tout le groupe sera impliqué, les sorts restent un minimum limité également, il y a le poison (qui peut-être soigné), le saignement (celui du béhémot reste convenable), fear de zone (celui de baldur est très casse-pied) et à la limite si vraiment tu veux qu'ils soient redoutables tu as les sorts qui réduisent les HP/MP Max des joueurs (je pense au mini-boss de cv qui fait MP max -40% ou au Slime/Irmin qui fait HP Max -40%)"

-> Le débuffeur je pensais plus à des skills de réductions de défense de zone, l'empoisonnement ouais, une réduction de rapidité d'attaque, d'attaque etc. Mais un débuffeur a un kit de sort précis, chaque spot a son débuffeur. Et le débuff est ridicule au début, mais stackable ce qui fait qu'au début le débuff ça va, mais si tu t'en occupe pas rapidement ça devient l'enfer. Pas de réduction max hp/mp je trouve ça trop violent.

 

"Si les monstres perdent trop vite leur MP grâce à la carte de la Reine Eva, tout les sorts du monstres tombent à l'eau, autant sur le tank et l'archer à la limite (et encore si tu mets des gros skills, il vaut mieux éviter également) mais il ne faut surtout pas que cela soit possible sur le mage et celui qui débuff sinon il n'y aura pas d'enjeu comme tu le souhaites."

-> "Ils ne vont pas tanker des masses, le temps que Reine Eva proc, et que tu lui retires toute sa mana, je pense que le mob sera mort avant. Et quand bien même, c'est une stratégie aussi ! Tu n'as pas de nécro/mdc/archi ou autre, mais tu as un préda et exe, tu leur met reine eva, ça permet de contrer le débuffeur et le mage. Le but étant de trouver une stratégie pour y arriver, qu'il n'y en ai pas qu'une seule.
Tu n'as pas de tank, tu pull à l'ancienne avec un exe + cape par exemple."

 

Voilà si ça peut éclaircir quelques points noirs dans l'esprit de certains...

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Les conversations citées au sein même du staff sont pour le moins intéressante afin d'en apprendre plus sur vos idées (il y a énormément de détails dans vos conversations tout de même) nous sommes ravis de voir que le staff puisse nous éclaircir sur certaines choses mêmes si elles n'ont pas été citées par les joueurs! Cela montre l'intérêt que vous portez au serveur et donc cela promet un travail très propre de votre part!

Merci d'avoir répondu et de répondre à nos attentes!

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