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Rééquilibrages - Phase de tests


Skayles

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il y a 24 minutes, Hinata a dit :

"Si je peux me permettre un conseil au tank, lancer la fureur divine lorsque les mobs sont collés à vous"

hum certain add que tu agro ne sont pas forcément coller a toi d'autre son a peut plus éloigner et dans ce qua la ce qui arrive c'est que ta fureur na pas suffisamment porté. et tu veut parler de tanking hum je suis pas très d'accord on peut aussi bien tanké avec 7 add que 1 seule.

Le tanking c'est comme tous ça s'apprends c'est pas juste foncer dans la salle faire que tous les mobs vont vers toi et lancer tes sorts d'aggro en espérant que cela touche tous les mobs histoire de pas avoir de mort

 

Pour ça aussi je suis un peut contre la proposition d'upper autant la portée de la fureur divine passer de 4 à 8 c'est énorme je la trouvait suffisante comme elle était  ça faisait que les tank devait réfléchir un peu avant de lancer leur fureur histoire de bien aggro tous les mobs

Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Fureur Divine ( Templier )

 – Portée Effective Augmentée de 4 à 8m

 – CD réduit de 10 à 8 secondes

 

ça enlèverait une partie du charme du templier

Edited by Lenneth
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  • Community Manager
1 hour ago, Lenneth said:

Pour ça aussi je suis un peut contre la proposition d'upper autant la portée de la fureur divine passer de 4 à 8 c'est énorme je la trouvait suffisante comme elle était  ça faisait que les tank devait réfléchir un peu avant de lancer leur fureur histoire de bien aggro tous les mobs

Passer la fureur divine de 4 à 8m de portée effective, c'est surtout pour une question de lisibilité en réalité.

8m c'est la portée effective du sceau de vindicte, et c'est ce qu'instinctivement les Templiers vont considérer comme leur "zone d'influence". Avoir le sceau et la fureur divine qui s'alignent dessus, c'est simplement beaucoup plus intuitif. Et les choses les plus intuitives sont souvent les choses les plus agréables. 

Quant à la baisse de CD, c'est parce qu'à haut niveau, là où les Templar seront appelés à investir un maximum de leurs stats dans les stats défensives, pousser l'optimisation à fond va augmenter les dégâts des classes dps de manière quasi exponentielle. Et à ce moment-là, à moins de sacrifier en survivabilité ( ce qui est contre-intuitif quand ton rôle c'est d'être le plus résistant possible pour faire face à des mobs qui font de plus en plus mal ) le Templar peur se retrouver à s'essouffler un peu. Réduire d'un chouïlla le CD de la fureur, ça permet simplement de ne pas se retrouver dans une situation où en tant que tank, tu es obligé de demander à tes dps d'arrêter de taper pour que tu puisses faire ton boulot.

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En fait pour parler très simplement, je ne comprends pas toutes les discussions autour de tel ou tel changement. Pour moi ce sont (souvent) de stériles débats qui ralentissent la mise en place d'un projet qui relancera sans nul doute l'activité sur Equation.

Actuellement le serveur n'est pas viable pour toutes les classes, c'est une réalité. Que 2 ou 3 têtus disent le contraire n'y changera rien, preuve en est par les différents abandons qu'il y a eu avant l'event d'Halloween !
Attention, je ne dis pas qu'il n'est pas viable tout court, mais ajouter certains éléments qui étaient présents au départ et qui étaient la base du gameplay de certaines classes va sûrement le relancer; au moins pour les classes concernées et c'est important étant donné qu'elles sont mortes.

Même en prenant tout le recul possible, je ne vois pas de point négatif à ce qui peut se passer ! Allez, admettons que ça devienne trop pété, et alors ? On modifiera. Allez, admettons que ça déstabilise certaines autres classes, et alors ? On modifiera. Il faut faire confiance aux équipes responsables derrière tout ça.
Le travail mis en place par Skayles depuis son arrivée est juste démentiel et il a prouvé à plusieurs reprises son bon sens, lui qui a les mains sur tout ça maintenant. Le serveur test est encore en place, alors testons !

Non, ça ne plaira pas à tout le monde, et d'ailleurs ce n'est pas le but. Des irréductibles se plaindront toujours, sans jamais avoir testé les classes de manière optimisée (il n'y a que là que les défauts/qualités apparaîtront), et ce n'est pas grave. Et je ne vise absolument personne, je peux avoir quelques plaintes moi-même; mais j'attends de les vivre plutôt que de les imaginer.
Mais l'objectif réel est de remotiver des joueurs en pause, de relancer l'intérêt des nouveaux, et d'avoir une activité importante, même hors event.

Je vais conclure avec une phrase "alakon", mais débattre c'est bien, agir c'est mieux ! Surtout quand il n'y a aucun risque à courir derrière.

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Il y a 10 heures, Skayles a dit :

Passer la fureur divine de 4 à 8m de portée effective, c'est surtout pour une question de lisibilité en réalité.

8m c'est la portée effective du sceau de vindicte, et c'est ce qu'instinctivement les Templiers vont considérer comme leur "zone d'influence". Avoir le sceau et la fureur divine qui s'alignent dessus, c'est simplement beaucoup plus intuitif. Et les choses les plus intuitives sont souvent les choses les plus agréables. 

Quant à la baisse de CD, c'est parce qu'à haut niveau, là où les Templar seront appelés à investir un maximum de leurs stats dans les stats défensives, pousser l'optimisation à fond va augmenter les dégâts des classes dps de manière quasi exponentielle. Et à ce moment-là, à moins de sacrifier en survivabilité ( ce qui est contre-intuitif quand ton rôle c'est d'être le plus résistant possible pour faire face à des mobs qui font de plus en plus mal ) le Templar peur se retrouver à s'essouffler un peu. Réduire d'un chouïlla le CD de la fureur, ça permet simplement de ne pas se retrouver dans une situation où en tant que tank, tu es obligé de demander à tes dps d'arrêter de taper pour que tu puisses faire ton boulot.

Pour le CD j'ai rien dit je me dit pourquoi pas c'est logique avec la montée en puissance des DPS mais bon la porté c'est pour moi "trop simplifier" le gameplay ça devient de plus en plus "nobrain" comme le dps a l'auto attaque, c'est plus agréable oui mais ça enlève du charme de la classe qui demande de réfléchir un peu à comment placer ces aggro

 

J'aimerais tellement voir le pallier 959 supprimer cela permettrait au cac d'avoir plus de build différent alors que la 99% des build cac c'est full rap atk, mais bon je pense que je ne suis pas prêt de voir ça

(et qu'on me parle pas de l'exe et du méta qui se retrouverait pénaliser car leur gameplay c'est de l'auto-attaque y a "juste" a upper la lame d'assassin pour l'exe (en plus il houerait au dague) et à rajouter une rage barbare pour le méta histoire de compenser leur perte du pallier ou un truc du genre mais y a moyen assez simplement de contrer le nerf pour ces classes la)

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3 minutes ago, Lenneth said:

J'aimerais tellement voir le pallier 959 supprimer cela permettrait au cac d'avoir plus de build différent alors que la 99% des build cac c'est full rap atk, mais bon je pense que je ne suis pas prêt de voir ça

(et qu'on me parle pas de l'exe et du méta qui se retrouverait pénaliser car leur gameplay c'est de l'auto-attaque y a "juste" a upper la lame d'assassin pour l'exe (en plus il houerait au dague) et à rajouter une rage barbare pour le méta histoire de compenser leur perte du pallier ou un truc du genre mais y a moyen assez simplement de contrer le nerf pour ces classes la)

Non mais là ça n'a rien, mais rien à voir. C'est un élément de gameplay normal et qui n'est pas toujours évident à atteindre. On parle d'éveils particuliers, on parle de changement de pet ceintures, etc. Et à vouloir tout nerfer, y aura plus personne.

Rendre le jeu plus difficile, d'accord sur certains points, mais il faut savoir comprendre les limites de la difficulté !! Car là, ça va créer de la frustration, qui pour toute chose est mauvaise.

Pourquoi vouloir manger sa soupe à la fourchette quand on a une cuillère ? 

Enlever le pallier, c'est encore une fois tuer des classes; et ça n'aidera pas les autres à être plus viables. Tu vas juste avoir un serveur rempli de MdC, voilà tout.

Que ça soit pour le pallier (et encore ils ont été buffés sur l'officiel, donc on n'a pas à se plaindre ici !!), ou pour les ralentissements, il s'agit de bases solides qui sont intégrées dans le jeu pour une raison très simple : l'équilibre ! Les nerfer, ça revient à tuer des classes. Et ça a d'ores et déjà été prouvé par les ralentissements; surtout que leur rétablissement ne rendra pas le jeu plus facile, ça le rendra viable pour des classes dont le Game Design est entièrement basé là-dessus.

A force de vouloir tout retirer pour je ne sais quelle raison (parce que tu n'as pas donné tes raisons pour retirer ce pallier, parce que différencier les builds n'est pas une raison), il n'y aura juste plus personne.

Il faut penser comme un commercial qui vend son produit. Qualité de service, de la nouveauté, et écouter les retours. Mais jamais, jamais, tu ne dois amener de frustration. C'est la base la plus solide pour avoir un produit (ici, un serveur) qui fonctionne !

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  • Administrateur

@Clarky Je suis plus ou moins d'accord avec toi. On a eu plusieurs bugs qui n'ont jamais été remontés et qui était pété. Pourquoi j'irais remonté un soucis qui m'avantage ? La confiance, je suis d'accord qu'il faut l'avoir mais je peux te dire que j'ai vu des choses où certains ce sont bien fait plaisir.

De plus, le débat est là aussi pour prendre la température et en considération les gens qui s'investissent sur le serveur. Le forum est fait pour ça. Et cela a même permis parfois de faire évoluer les choses en prenant en compte d'autres idées qui amenaient sur d'autres solutions.

Et ayant vécu le rééquilibrage de pets, je peux te dire qu'on est encore beaucoup plus prudent qu'avant concernant les changements réalisés. Quant aux risques, bah nous l'avons bien vus lors de ce rééquilibrage. J'ai toujours opté sur des changements pas à pas que brutaux. Maintenant, il est sur, soit ça se passera bien, soit l'inverse. Mais on peut reconnaitre que les choses se font avec pas mal de tests. Je ne remets pas ça en cause.

Concernant cette histoire de palier, que ce soit clair. Si tu estimes que supprimer ces paliers c'est détruire les classes, explique moi pourquoi on revoit les classes si on peut faire que du tab F1. Ca voudrait dire que le TAB F1 est l'identité des classes et que ça ne sert à rien de s'embêter à revoir les compétences. Donc la dessus, sache que oui j'y travaillerais, oui je supprimerais ces paliers pour lisser la rapidité d'attaque et faire en sorte que cela se fasse en ligne droite que brutalement. En somme, plus tu auras de la rap att, plus tu attaqueras vite, mais il ne suffira plus de dire, de 502 à 958 c'est le même nombre de coup par seconde, puis à 959 c'est un autre nombre de coup.

 

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Non mais je comprends les idées, mais au lieu de parler de théories allons sur de la pratique ! Testons tout en situation réelle avec des personnes optimisées qui connaissent leurs classes sur le bout des doigts.

Un palier lissé est une option beaucoup plus intéressante (mais aussi très dangereuse) que de simplement le nerfer. Et là je suis d'accord avec toi là-dessus pour cette solution. Néanmoins, la solution apportée par Skayles a été très efficace pour le héros. Rappel : les dégâts des skills du héros ont été nerfés, et il a été obligé de jouer avec un pallier de 959 de rap atk. Après l'avoir testé en situation réelle, on a bien remarqué qu'avec la proposition de Skayles, le héros peut être fiable sans ce pallier, parce que ses dégâts ont été augmentés !

Je reviens sur la dangerosité du palier lissé; c'est ce qu'il y a actuellement sur l'officiel. Sauf que mon kahu peut atteindre en full buff un total de 1500 de rap atk. Je ne pense pas qu'en terme de FPS on puisse aller au-delà d'un certain nombre d'attaque par seconde, mais si c'était le cas, je vous laisse imaginer ce que ça peut donner... L'identité des classes n'est pas nécessairement le tab-F1, mais certaines classes ont des skills qui en profitent (rage barbare, fureur de l'assassin par exemple). Encore une fois retirer cette option revient à supprimer une base de Game Design présente et utile pour ces classes. Voilà pourquoi le supprimer ça serait très dangereux.

Maintenant à vous de voir, lisser le pallier est très positif, notamment si ce lissage apparaît pour les classes distance. Mais il faut savoir en poser des limites pour ne pas avoir d'abus.
Je joins ici ce que sont les paliers sur l'officiel.

 

Pour terminer sur ce que j'ai dit concernant le débat. Pour moi débattre n'est pas vide de sens, mais j'ai le sentiment que les débats ici n'ont plus de sens réel. Dans la mesure où on ne peut pas reprocher à certaines personnes de mal jouer leurs classes et de dire que le rééquilibrage n'a pas lieu d'être pour ça. Comme on ne peut pas tout installer sur le serveur Equation comme si de rien n'était.
Mon avis est très simple : Lançons les tests EN MASSE. Avec des personnages optimisés au maximum, les meilleures de leurs classes ! En situation réelle, et pas seulement à DD, partout !
Et enfin, testons comme si nous étions des nouveaux joueurs. De là naîtra un équilibre qui sera efficace et durable !

 

AttackSpd_Plateaus_2.jpg

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  • Administrateur
il y a 5 minutes, Clarky a dit :

Rappel : les dégâts des skills du héros ont été nerfés,

Je te renvoie vers ça et comprendre ce que j'ai nerf : 

Je prends note pour le lissage afin de ne pas avoir le problème que tu remontes.

 

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En soi, j'ai bien compris.
Mais mon point c'était de dire que la proposition de Skayles d'augmenter certains dégâts sur les skills du héros permet à la classe de jouer sans le palier de rap atk. Si des classes (qui ne sont pas supposées le faire) jouent uniquement en Tab-F1, c'est parce que c'est plus rentable pour elles que d'utiliser leurs skills, ce qui selon moi n'est pas normal.

Un berserker ou un héros (et pas que) devraient pouvoir jouer sans, avec des skills qui font plus de dégâts. 

Rien de plus à ajouter, encore une fois je suis optimiste pour ce rééquilibrage et le travail qui sera effectué. Et je ne suis pas le seul. On est seulement pressé de découvrir tout ça !

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le problème du pallier a moins de faire que les skill fasse bien plus de dégâts (je pense 30 a 50% de plus que juste du tab F1) il y aura toujours des avantage a jouer en tab F1 par exemple la carte hecktor la soif de sang du craken part exemple sans compter le coté "nobrain" du coup dès que tu ira solo tu fera tab F1 et même en dp il y en aura tjr a pas se faire chier a skiller car ils auront la flemme si c'est juste pour gagner 10/20% de dps.

il y a une heure, Clarky a dit :

Enlever le pallier, c'est encore une fois tuer des classes; et ça n'aidera pas les autres à être plus viables. Tu vas juste avoir un serveur rempli de MdC, voilà tout.

la je suis pas d'accord car elles pourrait toujours être viable mais ça apporterais bien plus que tous le monde se concentre full rap attaque il n'y aurait pas QU'UN build "indispensable" ça permeterrait de la variété au sein même d'une classe et donc plus de manière de la jouer. 

Prenons un exemple comme le méta actuellement 95% des gens le joue avec un tyran s5 et une appro unique cac (unité tyran) ou heal car ils les prennent principalement l'unité tyran est pour la rap attaque et il n'y a quasiment jamais d'autre unité joué alors que sans le pallier tu pourrait essayer d'autre chose afin d'avoir des build diffèrent par exemple des build esquive ou défense alors que la c'est full rap attaque ce qui est pour moi dommage.

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  Je commence d'ores et déjà en disant que la version test du Héros ( celle qui n'a pas les dégâts de ses sorts principaux étrangement divisés par deux ) est plus efficace en spam de sort qu'en Tab-F1. 

Quant à la version de test du Zerk, en donnant un peu d'amour au cartage de ses sorts, là aussi ça le rend tout aussi efficace au spam qu'au Tab-F1. Dans son cas c'est juste plus situationnel. Le coup blanc sera juste plus intéressant sur le monocible, là où les sorts deviennent finalement super intéressants à jouer sur de l'AoE.

 

Après, je tiens à souligner qu'il y a quand même une énorme différence entre cette déclaration, qui sous-entend "j'aimerais voir la Rap.Atk bloquée au pallier 502" :

4 hours ago, Lenneth said:

J'aimerais tellement voir le pallier 959 supprimer cela permettrait au cac d'avoir plus de build différent alors que la 99% des build cac c'est full rap atk, mais bon je pense que je ne suis pas prêt de voir ça

 

Et cette déclaration, qui dit "j'aimerais rendre la progression en Rap.Atk plus intuitive et plus proche de ce qu'affiche la statistique":

3 hours ago, Demeter said:

Donc la dessus, sache que oui j'y travaillerais, oui je supprimerais ces paliers pour lisser la rapidité d'attaque et faire en sorte que cela se fasse en ligne droite que brutalement. En somme, plus tu auras de la rap att, plus tu attaqueras vite, mais il ne suffira plus de dire, de 502 à 958 c'est le même nombre de coup par seconde, puis à 959 c'est un autre nombre de coup.

 

Puis ensuite, il faut comprendre que

4 hours ago, Lenneth said:

(et qu'on me parle pas de l'exe et du méta qui se retrouverait pénaliser car leur gameplay c'est de l'auto-attaque y a "juste" a upper la lame d'assassin pour l'exe (en plus il houerait au dague) et à rajouter une rage barbare pour le méta histoire de compenser leur perte du pallier ou un truc du genre mais y a moyen assez simplement de contrer le nerf pour ces classes la)

Ça c'est faux, faux et ultra faux.

Non, il n'y aurait pas "juste" à upper la lame d'assassin, ou à "juste" rajouter une rage barbare ou quoi. Parce que rage barbare, ou lame d'assassin, ou tornade de l'assassin, ou fureur de l'assassin, ce sont des "multiplicateurs de coup blanc". Ce sont des multiplicateurs de coup blanc dont - dans le cas où on bloquerait le dernier pallier cac à 502 - il faudrait totalement réadapter l'impact pour retrouver un dps sensiblement similaire à celui qu'on avait en 959. Et ça, ça c'est loin d'être si simple. Parce qu'à ce moment-là, il faudrait non seulement réfléchir à la perte brute de dps du pallier, mais en plus au résultat que pourrait donner une réadaptation des builds vers une mouture avec plus d'attaque et de force crit, et au final, limite les yeux fermés, se figurer à quoi pourrait ressembler le build moyen, et équilibrer les valeurs de ces multiplicateurs par rapport à ça.

Puis ensuite, quid du besti cac ? Quid du Démo cac ? Comment est-ce qu'on rééquilibre ces classes qui elles aussi jouaient autour de builds physiques légitimes, et qui n'ont que très peu de sorts autour desquels jouer, sorts qu'on ne peut pas non plus se permettre de beaucoup buffer, parce qu'elles en partagent la majorité avec leurs "classes soeurs" ?

Et là certes, je vais être un peu cassant, mais c'est comme beaucoup d'autres choses sur lequel tu viens jouer les contrariens Lenneth, ce sont des choses dont tu ne peux pas réaliser la  portée en n'ayant le nez ni activement dans le jeu ni activement dans les mathématiques derrière le jeu. 

 

Après, pour ce qu'il s'agit des dangers du lissage de la Rap.Atk sans limite haute, bon, Clarky l'a remonté, Démé l'a pris en note, disons que ça devrait bien se passer.

 

Par contre, là où - je vais encore m'autoriser à être brut de décoffrage - je commence à en avoir un peu assez des débats interminables, c'est que je commence à avoir la sensation qu'ils commencent à plus devenir un prétexte pour allonger les délais avant le moindre changement par peur de chiffonner l'ego d'une poignée de vieux joueurs nostalgiques d'un temps révolu, et qui ne jouent même plus depuis pas mal de temps qu'une véritable occasion de discuter en toute intelligence de la suite.

Parce que déjà plusieurs fois j'ai remonté des problèmes qui dérangent une large portion de la communauté active et pas juste les deux vieux joueurs retraités qui regardent depuis la fenêtre.

J'ai essayé de proposer des solutions aux-dits problèmes. Des solutions qui pour beaucoup m'ont valu énormément de retours positifs de la part de cette même large portion de la communauté active.

On m'a challengé, et demandé de prouver que les solutions que je propose ne seront pas source de nouveaux problèmes. J'ai d'abord emmené mes preuves de manière théorique et argumentative. Mais on m'a opposé plusieurs fois en boucle les mêmes arguments fallacieux que mes précédents arguments avaient déjà déconstruits. Vu que la théorie ne fonctionnait pas, je suis passé à la pratique, et - quoiqu'elle fut très brouillon, mais allez essayer coordonner une équipe de testeurs-joueurs bénévoles sur un serveur privé de Rappelz et vous vous rendez compte que c'est pas évident - j'ai prouvé à travers une démonstration que les cas d'abus qu'on m'avait présenté n'étaient pas valides, et que les inquiétudes qui venaient avec étaient infondées. Et au final, tout ce à quoi j'ai eu droit ensuite, plutôt qu'à un aveu d'erreur et un laisser-passer, c'est un "Meh, je sais pas trop, moi j'aime pas en tout cas" entre autres "vous avez qu'à apprendre à jouer vos classes" par un joueur qui ne joue même pas, et dont l'avis totalement subjectif, et ancré dans une idéologie personnelle plutôt que dans une quelconque logique de Game Design, me donne l'impression d'être utilisé comme prétexte pour plus ou moins geler le projet.

 

Ensuite :

3 hours ago, Clarky said:

Mon avis est très simple : Lançons les tests EN MASSE. Avec des personnages optimisés au maximum, les meilleures de leurs classes ! En situation réelle, et pas seulement à DD, partout !
Et enfin, testons comme si nous étions des nouveaux joueurs. De là naîtra un équilibre qui sera efficace et durable !

Non. Juste non.

Lancer des test en masse, et se tenter à tester une à une chaque situation, tout seul ou avec juste une petite équipe de testeurs, ça prendrait un temps fou. C'est déjà bien assez difficile de réunir plus de 5 personnes sur le serveur de test le week-end pour m'aider à me figurer l'impact d'un changement en "situation pseudo-réelle" alors s'il faut le faire pour tout et sur tout, ce ne sera juste pas possible. Ça c'est censé être l'utilité d'une bêta-test, et une bêta-test, ça ne se fait pas à quatre pelés. 

La seule manière de faire ce genre de batteries de test efficacement - et pour le coup ça voudrait déjà dire qu'il faudrait sortir de cette position de "Meh" qui ne fait rien avancer et commencer à considérer les changements proposés comme au moins potentiellement validables - ce serait de se choisir une période fixée durant laquelle :

- soit le serveur test serait ouvert à tous, de manière à ce que tous aient la possibilité jauger de manière volontaire ce que peux ou ne peux pas faire leur personnage dans le nouvel environnement, 

- soit le serveur live se verrait appliqués au moins une partie des changements de manière à ce que tous se retrouvent "contraints" d'expérimenter les changements, option qui bien que plus tendue serait au final la plus productive niveau retours.

 

Mais là, test ou pas test, très personnellement, j'avoue que ça me frustre un peu de voir les choses s'allonger comme ça alors que

- L'Erudit est prêt 

- Le Héros est prêt 

- Le Nécro est prêt 

- L'Archidruide ( à quelques menus détails près ) est prêt 

- Le Templier est prêt 

- Le Bestiaire et le Démo sont prêts 

- Le Kahuna ( lui aussi à quelques menus détails près ) est prêt 

- Le Prédateur ( en ignorant le seul et unique skill hardcodé qui pose problème ) est prêt 

 

Surtout quand les raisons pour lesquelles les choses s'allongent, ce sont des remarques du genre

2 hours ago, Lenneth said:

le problème du pallier a moins de faire que les skill fasse bien plus de dégâts (je pense 30 a 50% de plus que juste du tab F1) il y aura toujours des avantage a jouer en tab F1 par exemple la carte hecktor la soif de sang du craken part exemple sans compter le coté "nobrain" du coup dès que tu ira solo tu fera tab F1 et même en dp il y en aura tjr a pas se faire chier a skiller car ils auront la flemme si c'est juste pour gagner 10/20% de dps.

Parce que tout ce que j'ai envie de répondre à ça, c'est ET ALORS ?

Si des gens veulent flemmarder et ne pas optimiser leur dps, pourquoi aller les chercher à la gorge comme ça en fait ? 10-20% de dps c'est déjà ENORME. 10-20% de dps, c'est plus que ce pour quoi on passe des heures, des jours, des semaines, des mois à tryhard nos éveils et à farmer pour obtenir LA pièce d'équipement qui donne 1 point de FC de plus. Que le Tab-F1 soit viable, c'est quoi le problème, tant que ce n'est pas la seule option viable ? Surtout si au final ça dps moins qu'en incluant les compétences ?

 

2 hours ago, Lenneth said:

la je suis pas d'accord car elles pourrait toujours être viable mais ça apporterais bien plus que tous le monde se concentre full rap attaque il n'y aurait pas QU'UN build "indispensable" ça permeterrait de la variété au sein même d'une classe et donc plus de manière de la jouer. 

Prenons un exemple comme le méta actuellement 95% des gens le joue avec un tyran s5 et une appro unique cac (unité tyran) ou heal car ils les prennent principalement l'unité tyran est pour la rap attaque et il n'y a quasiment jamais d'autre unité joué alors que sans le pallier tu pourrait essayer d'autre chose afin d'avoir des build diffèrent par exemple des build esquive ou défense alors que la c'est full rap attaque ce qui est pour moi dommage.

Sauf que non en fait.

Et d'ailleurs ça prouve à quel point tu es déconnecté de la réalité du jeu actuel.

Parce que déjà pour le coup, actuellement les gens ont arrêté de poursuivre l'Unité Tyran, et vont plutôt chercher à choper le pallier sans, histoire de pouvoir utiliser l'unité vera Licorne Noire ( qui est actuellement complètement OP @Demeter , mais pour le coup quitte à avoir cette conversation,  j'aimerais bien l'attaquer en même temps qu'une discussion plus générale sur les Unités Vera ).

Rendre moins viable les builds Rap.Atk ne rendrait pas plus viable les builds esquive ou défense. Ça rajouterait juste le build Rap.Atk à la liste des builds peu ou pas viables. Si tu enlèves les builds Rap.Atk de l'equation ( lol ) sans revoir à la hausse la viabilité d'autres builds, c'est juste un gros nerf immérité.

Parce qu'à la fin, tu as nerf le build dps de ton Méta... mais derrière, c'est ni son build esquive, ni son build défense qui va lui permettre de retrouver ses dégâts. C'est pas un build force crit, pour les trois sorts offensifs qui se battent en duel dans son arbre de compétences qui lui permettront de rattraper le coup non plus. Alors à la fin, peut-être que certes, il y aura une plus grande variété de builds, mais ce sera juste une variété de mauvais builds.

 

Au bout d'un moment, à absolument se tenter à fabriquer de la difficulté là où il n'est pas censé y en avoir, en retirant des solutions plutôt qu'en créant de nouveaux challenges, et en ayant une politique de nerf abusif, c'est comme ça que tu te retrouves à rendre un jeu non pas difficilemais désagréable. Et ça je commence à en avoir assez de le répéter. Parce que c'est la BASE du Game Design.

 

Puis dernièrement @Demeter@Clarky

Pour ce qui est des "nerfs" de multiplicateurs de sorts, c'est simplement que la majorité des sources d'infos qu'on a actuellement ( Rappelz Wikia, Rappelz France-Free etc ) ont arrêté d'être mises à jour quelque part entre la 7.4 et la 8.3 ( 8.4 ? ). Du coup ce que la conscience commune aura tendance à se représenter comme "l'état 8.1" peut être quelque chose n'importe où entre tous ces Epics, ce qui aura tendance à créer un peu de confusion sur ce qui a pu être nerf ou pas ?

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Le 03/11/2020 à 19:15, Skayles a dit :

• Esprit de Restauration ( Archidruide )

 – Restauration augmentée de 3200 fixe à 1500 ( +70 par niveau de carte ) + 15% ( +1% par niveau de carte ) M.Atk

Petite question sur ce sort :

j'aimerais savoir combien ça atteint en heal environ sur le serveur test car ça peut potentiellement être "trop fort" car tu peut arriver a le cumulé genre 4/5 esprit en même temps si tu a de la chance avec le passif qui réduit le temps de recast de ce sort si tu utilise l'esprit de la providence et comme ça s'active assez souvent ce passif (j'ai l'impression que c plus de 50% y a pas le chiffre de donner)

car si ça atteint du 10/15k de heal pour moi c'est beaucoup trop fort vu que ça peut se cumuler

PS: je sait pas vraiment quelle valeur faudrait a cause du passif qui réduit le recast  ça peut être très vite trop fort ou voir a réduire ce passif (ou la reduction de CD de la CC qui est vachement importante sur ce skill)

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23 hours ago, Skayles said:

Quant à la baisse de CD, c'est parce qu'à haut niveau, là où les Templar seront appelés à investir un maximum de leurs stats dans les stats défensives, pousser l'optimisation à fond va augmenter les dégâts des classes dps de manière quasi exponentielle. Et à ce moment-là, à moins de sacrifier en survivabilité ( ce qui est contre-intuitif quand ton rôle c'est d'être le plus résistant possible pour faire face à des mobs qui font de plus en plus mal ) le Templar peur se retrouver à s'essouffler un peu. Réduire d'un chouïlla le CD de la fureur, ça permet simplement de ne pas se retrouver dans une situation où en tant que tank, tu es obligé de demander à tes dps d'arrêter de taper pour que tu puisses faire ton boulot.

Alors là je m'insurge mon cher monsieur, un bon damage dealer c'est pas un gars qui se stuff 110% dégâts et qui gonfle sa queue sur le kikimeter, mais c'est un gentleman qui sait faire preuve d'intelligence (pour autant que son cerveau n'ai été atrophié par l'exubérance de ses muscles) en mesurant son dps en fonction des sorts d'aggro de son vénérable paladin. Si ce dernier fois faire preuve de beaucoup d'effort pour accomplir sa tache de bouclier pour son groupe, il en va de même pour le dps d'avoir la prévenance de calmer sa libido sanguinaire le moment venu.

On voit trop souvent le cliché du dps qui insulte son tank lorsque qu'il éjacule trop vite en balançant tous ses buffs les plus puissants d'un coup au point de générer une menace impossible à ignorer pour le mob/boss alors qu'un dps plus mesuré fera tourner ses buffs pour garder un dps élevé constant tout en le gardant maitrisable pour le tank.

De toute façon pour le dps sans cerveau, le heal a le boulot le plus facile vu qu'il ne fait que spam des soins, le tank sert à rien et quand il perd l'aggro, c'est de sa faute, et c'est son illustre personne qui fait tout le boulot, heureusement pour ces bouseux de non-dps qu'il est là. C'est cliché, mais malheureusement loin d'être faux

11 hours ago, Clarky said:

Un berserker ou un héros (et pas que) devraient pouvoir jouer sans, avec des skills qui font plus de dégâts. 

Berserker sais pas, pas assez jouer, mais la dynamique principale du héro reste l'utilisation de combos de skills ça c'est indubitable.

Pour reprendre ce qui s'est dit plus haut, les builds AttSpd sont inévitables car le jeu s'est construit autours de beaucoup de classes qui concentrent leur gameplay sur l'autoattack. Nerf ce point revient à nerf la moitié du jeu. Dire à un assassin, à un démo ou un méta d'aller dire au revoir à ses dégâts parce que les builds attspd gâchent le jeu c'est une erreur, faut se poser les bonnes question : pourquoi les classes "skill" préfèrent utiliser l'attspd ? et est-ce mieux que de faire ce que leur classe est prévu pour ? et de là en tirer les changements adéquats. Je suis d'accord sur le point que voir des builds attspd partout devient très vite ennuyant (bon... ok je joue meta donc sur ce point j'ai pas vraiment le droit d'en parler xD) mais le but c'est du coup d'offrir des voies différentes, viables et enrichissantes à jouer. J'ai joué méta des années, et j'ai des idées à la pelle le concernant, mais uniquement lui j'ai pas assez jouer d'autres classes pour me permettre de m'avancer. Je reviendrais parler quand j'aurais approfondis le gameplay héro lancier vu que j'en ai créé un que je m'efforce de monter sans aide venant de mon main (stuff/invo etc....)

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Il y a 18 heures, Skayles a dit :

Parce que déjà pour le coup, actuellement les gens ont arrêté de poursuivre l'Unité Tyran, et vont plutôt chercher à choper le pallier sans, histoire de pouvoir utiliser l'unité vera Licorne Noire ( qui est actuellement complètement OP

Si c'est OP ça aurait du être dans l'équilibrage a mon avis mais bon je comprend que tu te concentre sur les personnage mais un truc OP devrait presque avoir la priorité surtout si c'est juste un skill ça peut se faire modifier assez simplement.

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il y a 2 minutes, Cabbal a dit :

euh sa cherche a avoir le pallier sans unité tyran mais derrière faut absolument baldur pour l'avoir ...

C'est tout l'intérêt des buffs purga. Entre passer des heures sur des éveils/farm de bijoux/stuff ou faire Baldur & Hrund 1 fois par heure et gagner ~60 d'atk speed, le choix est vite fait.

Je comprends pas le sens de ton commentaire honnêtement.

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14 hours ago, Lenneth said:

j'aimerais savoir combien ça atteint en heal environ sur le serveur test car ça peut potentiellement être "trop fort" car tu peut arriver a le cumulé genre 4/5 esprit en même temps si tu a de la chance avec le passif qui réduit le temps de recast de ce sort si tu utilise l'esprit de la providence et comme ça s'active assez souvent ce passif (j'ai l'impression que c plus de 50% y a pas le chiffre de donner)

car si ça atteint du 10/15k de heal pour moi c'est beaucoup trop fort vu que ça peut se cumuler

Avec le stuff de mon Erudit ( donc full Reviac, Cape Brise-Dune +20, Vera s3 & co ) et carté +10 le heal tourne aux alentours des 30k. 

Avec un build plus raisonnable, sur du stuff nusy - inferno, selon l'avancement du build il devrait heal entre 10 et 20k.

Après ( my bad là-dessus j'ai oublié de le mentionner ) en faisant la modification du skill, j'ai enlevé la réduction de CD via la carte de compétence. Donc avec un peu de chance, on peut conserver le sort en boucle, et p'tet avoir un chevauchement sur le dernier tic de heal, mais le cumuler n'est plus vraiment possible.

Au final, maintenir l'Esprit de Restauration up permet de compenser ( et encore ) le manque d'un second sort de soin pour faire la rotation avec Esprit de la Providence.

 

5 hours ago, Lenneth said:

Si c'est OP ça aurait du être dans l'équilibrage a mon avis mais bon je comprend que tu te concentre sur les personnage mais un truc OP devrait presque avoir la priorité surtout si c'est juste un skill ça peut se faire modifier assez simplement.

Dans des cas comme celui-ci, surtout vu que les Unités Veracruz était un sujet qui a déjà été abordé par le passé, à moins de me retrouver face à quelque chose de broken ( et pas "juste" OP ) je suis plutôt du genre à profiter de "l'anomalie" pour relancer la discussion de fond, et en profiter pour attirer l'attention sur de potentiels chantiers. Après, là c'est totalement my bad, ce topic n'était pas du tout l'endroit approprié pour la lancer, cette discussion, et surtout pas de cette manière. ? 

Par contre, je pense quand même que la discussion sur les Unités Epiques ( donc Veracruz, Glad et celles des potentiels pets Epiques à venir ) la puissance qu'on voudrait qu'elles aient en comparaison avec les unités Uniques, de si on veut ( ou pas ) qu'elles soient plus ou moins égales entre elles, de la stat fixe contre le %age etc, vaut le coup d'être eue. Donc si ça intéresse quelqu'un de la lancer pourquoi pas !

 

13 hours ago, Dalmentir said:

Alors là je m'insurge mon cher monsieur, un bon damage dealer c'est pas un gars qui se stuff 110% dégâts et qui gonfle sa queue sur le kikimeter, mais c'est un gentleman qui sait faire preuve d'intelligence (pour autant que son cerveau n'ai été atrophié par l'exubérance de ses muscles) en mesurant son dps en fonction des sorts d'aggro de son vénérable paladin. Si ce dernier fois faire preuve de beaucoup d'effort pour accomplir sa tache de bouclier pour son groupe, il en va de même pour le dps d'avoir la prévenance de calmer sa libido sanguinaire le moment venu.

Et quand c'est le Tank qui t'encourage à maximiser ton dps hein ? Ha ! T'y avais pas pensé hein ! ?

Mais plus sérieusement, sans aller jusqu'à la caricature du dps qui craque tous ses gros CD d'un coup et qui s'étonne de mourir, on a tous tendance à vouloir optimiser notre apport. Pour le Tank ça passe par la génération d'aggro et ses stats de tanking, pour les dps ça passe par leurs dégâts, pour les soigneurs ça passe par l'uptime potentiel de leurs buffs / débuffs et leurs capacités de soin, etc etc

En soi, la petite réduction de CD, c'est juste pour aider le Tank qui ( contrairement aux dps et soigneurs ) ne peut pas vraiment ( "vraiment" parce qu'en soi, les stats défensives du Templar ont tout de même une conversion offensive ) investir en grande quantité en même temps en génération d'aggro - donc stats offensives - et en résistances - donc stats défensives. Ce qui fait qu'au fur et à mesure qu'on s'optimise, à effort équivalent, les Tanks ont tendance à perdre légèrement en vapeur. 

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55 minutes ago, Nx3Stup said:

C'est tout l'intérêt des buffs purga. Entre passer des heures sur des éveils/farm de bijoux/stuff ou faire Baldur & Hrund 1 fois par heure et gagner ~60 d'atk speed, le choix est vite fait.

Je comprends pas le sens de ton commentaire honnêtement.

sa rechigne sur une unité mais après sa rage car sans baldur sa fait pas de dégâts perso je suis monté sur beserk sans baldur a 1002 de rap attaque sans trop me prendre la tête faudrait revoir faut façon de vous stuff un jour car c'est bien beau de rush le jeux et j'en vois certain qui ce font up a cause de bug pour monter vite mais qui finisse au 175 sans stuff ni arme ...

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il y a une heure, Skayles a dit :

Avec le stuff de mon Erudit ( donc full Reviac, Cape Brise-Dune +20, Vera s3 & co ) et carté +10 le heal tourne aux alentours des 30k. 

Avec un build plus raisonnable, sur du stuff nusy - inferno, selon l'avancement du build il devrait heal entre 10 et 20k.

Après ( my bad là-dessus ) en faisant la modification du skill, j'ai enlevé la réduction de CD via la carte de compétence. Donc avec un peu de chance, on peut conserver le sort en boucle, et p'tet avoir un chevauchement sur le dernier tic de heal, mais le cumuler n'est plus vraiment possible.

ça fait peut être un peu élevé encore mais si on peut pas cumuler 4 ou 5 a la fois pourquoi pas à voir une fois en jeu

il y a 4 minutes, Clarky a dit :

L'unité véra licorne noire c'est 35% max hp et 10% d'attaque en plus

donc c'est complétement broken et pas juste un peu OP comme dirait SKAYLES enfin bon

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il y a 6 minutes, Lenneth a dit :

donc c'est complétement broken et pas juste un peu OP comme dirait SKAYLES enfin bon

Ben c'est pas broken pour moi, dans le sens où c'est accessible à tout le monde.

C'est pas une histoire comme le passif du héros qui était buggué ou qqchose du style. Pour moi c'est très fort, certes, mais ça demande juste une vera cac. Pas de reroll, pas de farm X années, ...

 

Par contre, comme Clarky le dit, je pense qu'on digresse.

Edited by Nx3Stup
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Bah techniquement ça fait partie de l'équilibrage. Je pense que clarky disait qu'ont disgressait avec le coup du pallier de rap attaque.

Après oui c'est accessible a tous le monde mais dans ce cas pourquoi avoir le choix entre plusieurs unité si une surpasse toues les autres de "très loin".

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Cette unité n'est pas gratuite non plus. Déjà il faut avoir un vera cac qui est accessible mais pas avant un certain niveau (niveau nécessaire pour soloter les boss purga en gros). De plus utiliser l'unité licorne implique de se passer de l'unité tyran soit environ 20~25 de rap attaque si l'on conserve une potion tyran ce qui demande une nouvelle optimisation dans ce sens. Avoir l'unité licorne sans palier de rap attaque n'est pas bénéfique, on peut donc la voir comme un nouveau niveau d'optimisation.

Edited by Bouya
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10 minutes ago, Nx3Stup said:

Par contre, comme Clarky le dit, je pense qu'on digresse.

mauvais terme utilisé je pense que tu voulais dire plutôt régresse ? car sinon sa veux pas dire grand chose pour le coup après le héros dans sa forme actuelle peut être joué en sort ou en cac mais le problème des sort c'est que il y a moins de chance que sa touche que au coup x(

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