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Equilibrage de classe - Erudit


Demeter

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Et c est tout à ton honneur, y a du dialogue ici, les avis de chacuns sont importants pour avancer. Il faut que les classes soient sympas à jouer, et non broken (difficile à faire l équilibrage mais on va y arriver petit a petit j en suis sur).

Et tu as raison Lenneth pour le trou noir j avais zapé que c etait comme ça ! La traduction du sort est juste mal faite en français  ^^

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  • 1 month later...

Bonjour à tous,

après avoir pas mal échangé avec un joueur sur la classe érudit, on aurais quelques propositions à faire pour rendre la classe un peu plus attractive et dynamique :)

- Lance des cieux : Réduction du CD à 12 sec       }  On avais pensé au début à up les dégâts des sorts car ils font moins de dégâts qu'une rafale d'énergie donc peu utilisés en vue de leur CD et de leur cout d'incantation.

- Etincelle Glacée : Réduction du CD à 12 sec           Mais après réflexion, on est parties du principe que si les CD sont réduis on peut davantage plus les spams et donc avoir une meilleure dynamique entre RE et  la Vague.

 

- Aura de Protection : CD de 10 min vraiment long (réduis de 1min 30 au lvl 3), comparé au DB et à l'ange qui ont le même effet pour un CD de 6 min, ce serait envisageable de réduire le CD de ce sort pour qu'il soit plus intéressant qu'un pet (à définir par vous par contre on ne sait pas trop à combien sans que ce ne soit cheaté).

- Lance des cieux : Ajouter un DOT sur le sort qui ferait proc le trou noir. L'érudit ne peut pas réellement profiter de ses atouts du trou noir sur les boss compte tenu du fait que seul la pluie acide passe. Si on ajoute un DOT (mais vraiment léger, le but n'étant pas de mettre un DOT qui fasse mal) sur la compétence, l'érudit retrouverait de l'intérêt en tant que dps sur les boss, et la compétence en elle même retrouverait encore plus d'intérêt. Ajoutant de la dynamique à la classe.

 

Voilà, quelques buffs qui permettrais de rendre vraiment sympathique la classe, il ne lui manque pas grand chose car sur le reste elle est franchement équilibrée :) 

Merci à vous

  • Like 1
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Salutation !

Je te rejoins sur toutes t'es idées @Didii et je dit un gros +1 car cela ne pourrait qu'être bénéfique pour la classe en terme de dynamisme car beaucoup de temps mort dans le cycle dps.. le spam Flèche Ondine / Rafale D'énergie & Vague à 75% durant le fight, c'est pas ouf.. surtout quand c'est des boss comme sur IDD que l'on passe 5-8mn.

ps : je tiens aussi à retenir l'attention du staff sur le sort "Marais Acide" qui à l'heure actuel est plus qu'useless... en tant qu'érudit cela m'embête fortement de voir un sort avec autant de potentiel mais qui ne fait 0 dégâts DoT, ne passe jamais en PVP / Boss et même... sur les pantins :huh:

 

Have fun all :)

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  • 2 months later...

Salut tout le monde !

 

J'arrive ( très en retard, peut être trop ) dans le débat, pour au final me rendre compte que d'autres érudits avant moi ont eu des idées relativement similaires à celles qui ont pu me passer par la tête en réfléchissant au pattern de dps de la classe.

 

Parce qu'au final, certes, même dans des situations où soigner n'est pas nécessaire, en tant qu'érudits, on a toujours la pluie acide, la flèche d'ondine et la vague de lumière pour épicer un peu le spam rafale d'énergie... mais en réalité, à la fin, arrive tout de même un moment où l'on aurait envie d'en faire ne serait-ce qu'un tout petit peu plus. Et là toutes choses considérées, après avoir jeté un oeil aux propositions précédentes, je me dis qu'en réalité, la classe a d'ores et déjà un dps plus que correct, et qu'à ce moment là avoir des étincelle glacée / lance des cieux qui fassent plus de dégâts que la rafale ( et donc par conséquent augmenter "gratuitement" le dps de l'érudit ) pour inciter à les lancer serait peut-être de trop. 

Par contre, je me disais aussi qu'il pourrait être intéressant de revoir les CDs de l'étincelle glacée, de la lance des cieux et de l'impact glacial légèrement à la baisse et/ou de faire en sorte que le cartage des-dits sorts réduise leurs CDs de manière à ce que cartés +10 on en arrive à entre 6 et 10 secondes. À ce moment-là, ils ne deviennent pas plus intéressants à lancer qu'une rafale d'énergie, vu qu'ils font moins de dégâts... mais avec assez de rapidité d'incantation, ils peuvent être lancés entre deux rafales. 

 

À la fin l'augmentation de dps ne serait donc pas drastique, mais ce pourrait devenir un petit facteur d'optimisation très gratifiant pour ceux qui se donnent les moyens de faire la gymnastique diginatale ; en plus de remettre au goût du jour quelques sorts délaissés.

 

Sinon, je pense aussi que ce pourrait effectivement être une bonne idée ( vu que bon, je n'y connais rien en codage mais j'imagine que c'est potentiellement difficile de séparer le dot de la flèche d'ondine de son slow ) de rajouter un débuff à la lance des cieux qui permette de proc le trou noir. Parce qu'effectivement, une fois qu'on se retrouve sur des boss, que ce soit en solo ou en dp, la drastique diminution de dps durant le temps mort de la pluie acide est assez frustrante. Et c'est pire encore si on veux switch de cible entre le boss principal et un Oeil du diable à devildom par exemple, parce que l'on se retrouve condamnés à perdre une grosse part de nos dégâts dès que l'on lâche la cible de la pluie.

 

Au final, un débuff / dot de 10 secondes sur une lance des cieux tombant à... allez 8 secondes cartée +10 permettrait non seulement de boucher le trou de la pluie acide, mais de trouver un peu de flexibilité dans notre pattern.

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  • 4 weeks later...

Je me permets de faire un double post parce que du coup j'ai un peu cogité sur le sujet, et je me suis dit qu'il y avait une solution potentiellement pas trop compliquée et au "souci de dynamique" et aux soucis d'application du Trou Noir sur les boss.

Et au final, je me demandais, si plutôt que de toucher à la lance des cieux qui est un sort de clerc, si ce ne serait pas plutôt possible de jouer avec l'impact glacial, dont les 10 derniers niveaux sont exclusifs à l'érudit. Vu que le débuff de Rap.Atk ne fonctionne pas sur les boss, et est relativement peu utile sur les autres mobs, je me demandais si ça ne pourrait pas être intéressant de carrément le retirer, et de le remplacer par un dot en dégâts d'eau ( même s'il fait juste 1 de dégâts par tic c'est pas grave, c'est juste pour le proc au final ). Comme ça l'impact glacial - qui est déjà codé pour appliquer le Trou Noir - deviendrait applicable aux boss.

Ensuite, les 10 niveaux de différence avec l'impact glacial du clerc pourraient être utilisés pour incrémenter une réduction de CD par niveau du sort, qui permette d'obtenir un CD de base de 6 secondes. Genre, à 2,4 secondes/niveau, en partant d'un sort lvl 1 avec 51,6 secondes de CD ( handicapant sur le papier mais personne n'utilise ce sort au niveau 1 de toute façon ) on retombe sur nos pattes à l'actuel 30 secondes au niveau 10 et on arrive bien aux 6 secondes au niveau 20.

Derrière, en rajoutant une réduction du CD de 2.5% par niveau de carte, ça permet de "falsifier" une réduction de CD similaire au passif Flèches d'Ondines renforcées pour un cartage +10

Et au final, ça fait que dans une situation d'affrontement de boss insensible au débuff de la Flèche d'Ondine, l'impact glacial pourrait servir de remplacement ! Et vu que les dégâts du sorts ne sont pas non plus fou-fous, ça n'entraînerait pas pour autant de drastique augmentation du dps déjà très correct de l'érudit !

 

Sinon, au passage, j'avoue que je ne serais pas contre une réduction du CD du Séisme dans la même veine que ce qui a été fait pour la Super Nova, histoire que le sort soit utilisable en dp pour accompagner les AoE des mago asura plutôt que bloqué à presque tout juste une ou deux utilisations par run. :unsure:

 

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Oui, la pluie acide l'applique.

C'est juste que dépendre de la pluie acide pour l'appliquer sur les boss rend ( sur les boss en tout cas ) le pattern de dégâts de l'érudit super rigide.

Déjà c'est 18 secondes de débuff pour 25 secondes de CD, du coup on a 1/3 du temps où il faut faire sans, alors que l'idée de la classe c'est de le garder appliqué 100% du temps.

Et en dehors de ça, le simple fait qu'il y ait 25 secondes de CD sur le skill ( toujours dans le cas d'affrontement de boss ) nous interdit de changer de cible sous peine de perdre une grosse part de notre dps.

À devildom par exemple où les boss sont toujours au moins par deux, ça veut dire :

- interdiction de changer de cible entre un Œil du Diable et un boss

- si le groupe a peu de dps et que les boss prennent plus de 25 secondes à tomber ; des périodes durant lesquelles le dps de l'érudit tombe en flèche et l'interdiction de réappliquer la pluie en fin de boss si on veut l'avoir pour le boss suivant

- si le groupe a un fort dps et que les boss prennent moins de 25 secondes à tomber ; la pluie acide applicable un boss sur deux, ou alors pendant seulement un très court instant sur le second boss

 

Alors certes, ce n'est non plus la fin du monde, mais il faut avouer que c'est quand même assez frustrant d'aussi souvent devoir faire sans trou noir quand l'érudit est pensé avec l'idée d'une application permanente =/. C'est comme si soudainement, on demandait à un MDC bien carté de faire la moitié du temps sans esprit du feu et esprit de lumière, ou à un Exé de faire la moitié de temps sans sa fureur.

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Perso je trouve pas ça forcément gênant dans mon point de vue que sur les boss tu n'ai pas le passif trou noir ça fait des "burst" et ça apporte une certaine réflexion a la classe a savoir quand utiliser ce sort afin d'en profiter au maximum.

Après avec un groupe varié tu peut t'arranger pour avoir la pluie acide "pemanente" si tu a un oracle ou une bestiaire dans ton groupe ce skill est partagé avec ces classes là.

Edited by Lenneth
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Pas gênant, pas gênant...

Perdre un boost de dps de 30% pour une classe dont l'intérêt principal c'est de dps, si, c'est quand même relativement gênant. 

Pareil, dire que ça "apporte une certaine réflexion à la classe"  alors que la classe est au départ équilibrée autour de l'idée d'avoir le trou noir actif en permanence ou presque, c'est trouver des excuses à une situation qui n'a pas lieu d'être.

Pareil encore, avoir à dépendre d'une autre personne dans un groupe pour faire fonctionner mon passif ( même si au final c'est ce qu'on fait quand on peut se le permettre durant les donjons qu'on fait en guilde ), ce n'est pas normal.

Je vais me répéter et prendre le risque de sonner comme un disque rayé, mais très franchement :

- ils diraient quoi les MDC si soudainement, on leur enlevait leurs esprits du feu et de lumière pendant la moitié des affrontements de boss ?

- ils diraient quoi les Préda et les Exé si soudainement, on leur enlevait leur fureur pendant la moitié des affrontements de boss ?

- ils diraient quoi les Héros si soudainement, on leur enlevait leur unité séculaire pendant la moitié des affrontements de boss ?

- ils diraient quoi les Métamorphes si soudainement, on leur enlevait l'Harmonie Interdite de vie pendant la moitié des affrontements de boss ?

- ils diraient quoi les Démonistes, si on leur enlevait leurs auras pendant la moitié des affrontements de boss ?

 

Bref, tout ça pour dire, que beaucoup de classes ont des passifs / actifs / toggle pensés comme censés être permanents, et qui représentent une forte contribution à leur dps. Pour l'érudit c'est ce que représente le trou noir. Le passif n'est pas là pour être limitant, il est là pour forcer un pattern de dps particulier ( en gros, pour forcer les érudits qui veulent dps à utiliser impact glacial, prison de givre, flèches d'ondines, et sur équation pluie acide ) au lieu de se contenter de spam rafale.

 

Au final, vu que sur Equation les boss sont immunisés aux cc, et que l'érudit dépend de ses cc pour dps, il en a pâtit, ce sont des choses qui arrivent, voilà tout. Alors certes, c'était déjà un grand pas de faire en sorte que la pluie acide permette d'appliquer le trou noir pour qu'il n'en pâtisse pas trop, parce qu'à la fin c'est bien pour ça que l'érudit n'est pas complètement à la ramasse face aux autres dps contre les boss. Mais pour le coup, de mon point de vue, ça reste un simple pansement de fortune, quand on pourrait trouver des solutions plus efficaces ( je pense sincèrement qu'un rework de l'impact glacial par exemple en serait une intéressante ) qui ne feraient finalement que permettre à l'érudit d'être joué comme il est censé être joué

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  • 3 weeks later...

Du coup ! Parce que je n'en taris jamais, nouvelle petite remarque et idée par rapport à l'Erudit, suite aux constats faits dans le topic Equilibrage général :

Alors, vu que les dégâts produits par spam sont sensiblement similaires à niveau similaire, je vais assumer qu'ils sont sensiblement les mêmes entre mages Asura et Deva ( bien que je sache que la rafale fait un peu plus de dégâts naturellement, mais en gagne moins au cartage que foudre sprême / flèche incandescante ) pour simplifier la comparaison.

Du coup, petit constat : Quand l'Erudit est chez les mago celui qui est censé suivre de plus près le MDC niveau dégâts, et bien, autant tant que les personnages ne sont pas particulièrement opti c'est le cas, autant plus le Stuff tend à s'améliorer, plus la distance entre Erudit et MDC a tendance à se creuser. Et pour le coup, ce n'est pas tant que le MDC fait trop de dégâts. Après tout, c'est le MDC, faire des dégâts c'est ton son être, toute sa personne, et son seul objectif, donc c'est bien la seule chose qu'on ne peut pas lui retirer. En réalité, le fossé qui se creuse vient "simplement" de la nature de la dynamique "un seul spam" face à celle du double spam.

 

Donc pour ce que j'ai pu calculer rapido ( les nombres ne sont pas exacts je sais ) le multiplicateur de la Rafale d'Energie est d'environ 570% au lvl 15 et 460% au lvl 10.

Comme je disais, vu qu'avec les autres passifs, cartage etc qui jouent, Rafale d'Energie chez l'Erudit et Flèche Incandescente / Foudre Suprême chez le MDC font sensiblement les mêmes dégâts à stuff / niveau équivalent, on va assumer que les multiplicateurs des Spams MDC sont les mêmes.

 

• Sans vitesse d'incantation

L'Erudit inflige 570% de son Atk.M toutes les 1,8 sec ( 1,2 sec de cast + 0.6 de CD ) soit 317% / sec 

Le MDC inflige 920% ( 460% par spam ) de son Atk.M toutes les 2,4 sec ( la présence d'un second spam permet de lancer un sort pendant que le premier est en CD ) soit 383 % / sec 

Du coup, en brut sans vitesse d'incantation, sur son pattern de spam, l'Erudit inflige 83% des dégâts du MDC, ce qui représente une différence respectable, sans non plus être exagérément grande.

 

 A partir de 50% de réduction des temps d'incantation ( soit ~300 de Vitesse d'Incant )

À partir de là, le CD et le temps de cast des spams Asura est égalisé, et du coup, on est au maximum de dps produisible avec juste les spams. À partir de là, le rapport entre dps de l'Erudit et du MDC se fige.

L'Erudit inflige 570% de son Atk.M toutes les 1,2 secondes ( 0,6 sec de cast + 0,6 de CD ) - soit 475% / sec 

Le MDC inflige 920% de son Atk.M toutes les 1,2 secondes ( les 0,6 sec de cast d'un spam couvrent parfaitement le CD de l'autre ) soit 767 % / sec 

Maintenant, l'Erudit n'inflige plus que 61% des dégâts du MDC. Le fossé en dps s'est beaucoup creusé.

 

• A partir de 75% de réduction des temps d'incantation ( soit ~400 de Vitesse d'Incant )

L'Erudit inflige 570% de son Atk.M toutes les 0.9 secondes ( 0,3 de cast + 0,6 de CD ) - soit 633% / sec 

Le MDC inflige 920% de son Atk.M toutes les 0.9 secondes - soit 1022% / sec 

L'Erudit inflige toujours environ 61% des dégâts du MDC, donc on pourrait se demander "pourquoi cette comparaison ?"

Et bien parce qu'à partir de 400 de Vitesse d'Incantation, et carté en +7, l'Oracle voit le temps de Cast du Croisé Lumineux passer sous les 0,6 secondes, et du coup peut se permettre de l'utiliser en second Spam. Le Croisé Lumineux lvl 30 inflige environ 450% d'Atk.M de dégâts.

Du coup, l'Oracle inflige 910% de son Atk.M toutes les 0,9 secondes - soit 1011 % / sec

Et certes, ça peut paraître énorme présenté comme ça, mais il ne faut pas oublier que l'Erudit et le MDC ont tous les deux ( en plus d'avoir d'autres options que juste leurs spams ) des buffs qui permettent d'augmenter leur dps. Respectivement le Trou Noir ( +30% de dégâts ) et les Esprits de Feu et Lumière ( +27,5% de dégâts )

Le dps du MDC monte à 1303% Atk.M / sec, soit confortablement au-dessus de l'oracle

Le dps de l'Erudit par contre, même sous Trou Noir, reste à 822% Atk.M / sec, soit en-dessous de celui de l'Oracle ( qui même en double spam ne fait pas tant de dégâts que ça ).

 

Au final le souci est simple : Avec un seul spam, l'Erudit ne profite pas, ou que très peu de la Vitesse d'Incantation, contrairement à ses collègues.

Ce que j'aurais proposé du coup, c'est de carrément lisser les choses entre l'Oracle et l'Erudit, et de faire du Croisé Lumineux un véritable spam. En contrepartie, la Rafale d'Energie de l'Erudit pourrait être déchargée du poids qu'elle porte en tant que Spam unique, et du coup réduite au niveau 12 ( voire 10 si le dps avec rafale niveau 12 se prouve être trop haut ) chez l'Erudit.

L'Oracle conserverait ses dégâts actuels, et gagnerait au passage un peu de confort de jeu pré-optimisation ( 400 de Vitesse d'Incant & Carte +7 ) qui rendraient potentiellement son jeu en solitaire un peu plus confortable et du coup plus attirant ( nous faut plus d'Oracles qui soient pas des bots ? )

Donc sachant que l'Erudit a le Croisé lvl 20 ( et pas 30 comme l'Oracle ) et que le Croisé Lumineux lvl 20 inflige environ 310% Atk.M de dégâts.

 

Avec le Croisé en second spam ( 310% Atk.M ) et la rafale entre lvl 10 et lvl 12 ( 460 - 500% Atk.M ) pour l'Erudit:

• Avec 75% de réduction des temps d'incantation

L'Erudit infligerait 770 - 810% de son AtK.M toutes les 0.9 secondes ; soit 856 - 900% / sec ---> 1112 - 1170% / sec sous Trou Noir 

Le MDC infligerait 920% de son Atk.M toutes les 0.9 secondes ; soit 1022% / sec ---> 1303% / sec sous Esprits 

L'Oracle infligerait 910% de son Atk.M toutes les 0.9 secondes ; soit 1011% / sec ---> 1011% ( parce que pas d'autres buffs )

L'Erudit repasse devant l'Oracle et retrouve un score quelque part entre 85 et 90% des dégâts du MDC sur les spams, donc déjà plus proche du ratio initial de 83%. Sachant en plus que le MDC possède d'autre sorts et buffs qui malgré la flèche d'Ondine et la vague de lumière lui permettent de continuer de creuser l'écart.

Et au passage, passer le Croisé Lumineux en tant que spam secondaire permettrait de faire disparaître l'abus de la carte +8 avec carte de Boss Yu***** sous oracle, qui permettait ( vu qu'en +8 le CD chez l'Oracle devient nul ) de faire un spam complètement cassé de croisés sous magie soudaine, sans non plus retirer à l'Oracle de sa contribution en dps. 

 

 

Puis au passage, pour ceux qui penseraient en voyant les chiffres que ça représente trop de dégâts, palier 959 c'est 10 attaques/sec soit 1000% P.Atk /sec sans compter les potentiels bonus offerts par certains passifs et/ou les dégâts fixes supplémentaires ( rien que l'unité séculaire du Héros au coup blanc le monte à 1500% P.Atk/sec par exemple ). Sachant que les chiffres de P.Atk sont toujours plus hauts que ceux de M.Atk ( sauf cas exceptionnel, toucher 75k+ de M.Atk full buff c'est déjà assez difficile, alors que toucher les 90-100k de P.Atk selon les classes ça se fait ) le calcul est vite fait. 

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Juste pour te taquiner sur un point:

Il y a 3 heures, Seraph a dit :

Puis au passage, pour ceux qui penseraient en voyant les chiffres que ça représente trop de dégâts, palier 959 c'est 10 attaques/sec soit 1000% P.Atk /sec sans compter les potentiels bonus offerts par certains passifs et/ou les dégâts fixes supplémentaires ( rien que l'unité séculaire du Héros au coup blanc le monte à 1500% P.Atk/sec par exemple ). Sachant que les chiffres de P.Atk sont toujours plus hauts que ceux de M.Atk ( sauf cas exceptionnel, toucher 75k+ de M.Atk full buff c'est déjà assez difficile, alors que toucher les 90-100k de P.Atk selon les classes ça se fait ) le calcul est vite fait. 

Ils faut prendre en compte que la réduction de dégâts apporter par la def/def magique a tendance a favoriser les attaque fort multiplicateur car a dd5 par exemple les cac a l'auto au début d'ujn mob quand il est pas débuff ne font quasiment pas de dégâts alors que les mago remarquent beaucoup moins cette différence c'est comme si genre 400k de déf reduisent les dégat de subit de 400k quand tu fait 10 atk a 1m de base(pour les cac par exemple) tu ferait 10 attaque a 600k soit 4m de perte au total alors qu'un mago ferait lui 2 spam a 5m de base soit 2 spam a 4.4m au final une perte que de 1.2m

Ce sont des chiffre surement faux mais le principe est là

 

Sinon concernant l'histoire du double spam je suis assez partager peut être inverser l'oracle est ll'érudit pluôt car entre sa dot/l'illu divine /son spam et son cycles l'oracle a selon moi largement assez alors que l'érudit comme il est plus axée dps serait plus a même d'avoir un second spam

 

Pour le trou noir faudrait voir si y a pas moyen de modifier lees effet des sort qui permetten de l'activer ezt les rendre passables sur les boss

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il y a une heure, Lenneth a dit :

Ils faut prendre en compte que la réduction de dégâts apporter par la def/def magique a tendance a favoriser les attaque fort multiplicateur car a dd5 par exemple les cac a l'auto au début d'ujn mob quand il est pas débuff ne font quasiment pas de dégâts alors que les mago remarquent beaucoup moins cette différence c'est comme si genre 400k de déf reduisent les dégat de subit de 400k quand tu fait 10 atk a 1m de base(pour les cac par exemple) tu ferait 10 attaque a 600k soit 4m de perte au total alors qu'un mago ferait lui 2 spam a 5m de base soit 2 spam a 4.4m au final une perte que de 1.2m

Ce sont des chiffre surement faux mais le principe est là

Fair point. Après j'ai tendance à le mettre un peu de côté parce que j'ai p'tet un peu trop l'habitude de voir les débuffs se stacker très vite ou de jouer / voir les gens jouer avec la carte forêt maléfique et la potion lydian ?. Mais après c'est vrai que niveau dps pur, quand on arrive à dd5-6, les caster sont assez avantagés niveau dégâts.

 

il y a une heure, Lenneth a dit :

Sinon concernant l'histoire du double spam je suis assez partager peut être inverser l'oracle est ll'érudit pluôt car entre sa dot/l'illu divine /son spam et son cycles l'oracle a selon moi largement assez alors que l'érudit comme il est plus axée dps serait plus a même d'avoir un second spam

J'avoue que l'oracle n'a pas forcément besoin d'autant de dégâts, mais vu qu'il n'a pas énormément de contrôles ni de buffs additionnels de dégâts notables genre le Trou Noir, la Force d'Illu, les Esprits et ce genre de trucs, c'était pas forcément le pire truc pour solo un peu sur un Oracle un peu stuffé. Mais bon, au final, vu le probablement faible nombre d'Oracles qui était même conscient de cette mécanique, ce serait pas grand chose de perdu ^^"

Après j'me dis que tant qu'à faire, p'tet qu'on pourrait échanger le niveau 30 du Soins Immédiat de l'Erudit avec le niveau 30 du Croisé Lumineux de l'Oracle. Comme ça l'Oracle se voit un peu renforcé niveau soins ( c'est son identité après tout ) en perdant de l'excédent de dégâts, et l'Erudit ( à condition d'investir dans au moins 400 de Vitesse d'Incant et d'être carté +7 ) se voit la possibilité d'avoir un 2e spam et donc d'être plus dynamique et plus efficace niveau dégâts ( c'est son identité après tout ) en perdant un peu de ses facilités en tant que heal principal. Par contre, vu les dégâts du Croisé lvl 30, là il faudrait absolument descendre la rafale au lvl 10.

'Fin en soi, plus j'y pense, plus je me dis que ça pourrait être pas si con comme idée en vrai.

 

il y a une heure, Lenneth a dit :

Pour le trou noir faudrait voir si y a pas moyen de modifier lees effet des sort qui permetten de l'activer ezt les rendre passables sur les boss

Bah au final, c'était tout le but de ma proposition sur l'Impact Glacial. Vu que séparer D.o.T et slow sur la FO ça a l'air compliqué, pareil pour l'Etincelle Glacée, et Prison de Givre n'en parlons même pas. Autant prendre le sort avec la réduction de Rap.Atk auquel personne ne fait vraiment attention, remplacer la réduction de Rap.Atk par juste un D.o.T, du coup applicable sur les boss, et en réduire le CD pour qu'il devienne comparable à celui de la FO.

En plus de toute façon, vu les dégâts de l'Impact Glacial, le lancer ( surtout si on passe à un régime double spam - please les gens ce serait tellement plus agréable ) représenterait une légère perte de dps, donc on n'aurait pas à craindre que ça devienne un sort à court CD en plus qui rende l'Erudit totalement Broken.

 

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  • 2 weeks later...
  • Administrateur

Bonjour,

Suite à nos échanges en jeu ce jour, je note donc les points suivants à modifer/améliorer :

Voie de l'érudit : Prendre exemple sur la malice d'ange de l'Oracle en y mettant de la précision magique
Sablier : Prendre exemple sur Formation défensive en y ajoutant Pluie acide et Impact glacial
Croisé Lumineux : Temps d'incantation : 1.8s Temps de recharge : 0.6s Le niveau de compétence et sa carte n'augmenteront que les dégats.

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Yaay \o/

Finis les soucis de trou Noir =D !

Mais du coup je sais qu'on avait parlé de faire attention à la combinaison de dégâts entre la Rafale et le Croisé sur une formule double spam, et que ça pourrait être compliqué de réduire le niveau d'un skill. Donc si jamais sur cette formule les dégâts de l'Erudit se retrouvaient à monter trop haut, j'pense que plutôt que de viser la Rafale pour réduire les dégâts, on pourrait en retirer un peu à la Vague de Lumière. Comme ça niveau AoE le croisé compenserait, et on pourrait se débarrasser de l'excédent de dégâts sans manipuler des trucs qui risqueraient de faire crash quoi que ce soit ?

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  • 3 weeks later...

Donc ! 

Avec un peu de pratique sur le nouvel Erudit, franchement, pas grand chose à redire. Niveau dps ça assure, fini les problèmes de Trou Noir, et la Voie de l'Erudit a enfin une véritable utilité !

Seul petit détail : avoir la réduction du CD de Glissade Enneigée dans l'ancien sablier était vachement important pour offrir un peu de sécurité à l'Erudit ( et surtout à "bas" level ) du coup vu qu'on ne peut pas avoir les trois, ce serait cool de remplacer Impact Glacial par Glissade Enneigée dans le passif.

Sinon, je continue de penser que remonter le ralentissement de la FO à 20% par stack - soit 60% max - serait loin de rendre le sort craqué en pvp ( ou du moins dans une version du pvp où on ne s'entre OneShot pas ). Que ce soit face aux mobs ou en duel face à une classe cac, 45% c'est léger, surtout quand au final, sur du pvp en tout cas, la majorité des classes cac ont des moyens de refermer la distance avant que les 3 stacks n'aient été appliqués.

Puis au final, même combat pour beaucoup d'autres classes comptant sur du ralentissement. Quitte à ne pas leur rendre leurs valeurs de l'officiel, diviser par 2 la puissance des slows en règle générale, c'est quand même vachement violent.

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Bon, dans la tradition des idées qui me reviennent trop tard pour pouvoir juste éditer mon post précédent :

 

Au passage, quitte à devoir drastiquement en réduire les dommages, ce serait cool de réduire le CD du sort séisme à un CD sans cartage de 1 - 2 minutes. Alors j'ai vu que la dernière fois que le sort a été touché, c'était pour faire totalement l'opposé, mais au final, actuellement, ça fait du Séisme un sort avec 7min30 de CD sans cartage, et 6 minutes en +10. Autant dire que l'on a pas bien souvent l'occasion de l'utiliser =/  

 

Et si on pouvait en remplacer l'animation par celle du coeur de la terre de la tafari ce serait encore mieux

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  • 2 months later...
  • Community Manager

Hey !

L'Erudit est un cas particulier parmi les candidats au rééquilibrage. Parce que dans son cas, il n'y a de problème ni dans les capacités de dps, ni dans les capacités de soin de la classe, qui sont toutes les deux très bonnes. Le souci de l'Erudit est un souci fondamental de gameplay. 

À la base, le mage offensif Deva a vocation à être une classe de dps magique avec des capacités de soutien heal, dont tout le pattern de jeu s'accentue autour de sa capacité à maintenir une cible sous un ralentissement extrême, afin de se maintenir à distance. En échange de cela, la classe est censément celle possédant les moins bonnes stats défensives du jeu, et demande une certaine attention à la gestion de son mana. Actuellement, les immunités des boss ont dissout les fondamentaux du gameplay de l'Erudit, mais à côté, son jeu de gestion de mana n'en est plus un lui non plus.

Dans son cas, les changements viseraient à :

- Restaurer le pattern de gameplay originel de l'Erudit 

 

Les changements prendraient donc potentiellement une direction semblable à celle-ci

 

Flash

Débuff remplacé par l’effet « Cri Strident » de la Sirène

Le cartage augmente le niveau de l'effet de 1 tous les 2 niveaux de carte

Modification du débuff de Précision de Flash pour "moderniser le sort"
Permet de rendre le débuff à nouveau utile 

 

Etincelle glacée

Effet désormais applicable sur les Boss

L'un des ralentissements de la panoplie de l'Erudit
Important pour asseoir son gameplay

 

Marais Acide

Effet désormais applicable sur les Boss

Mêmes raisons que pour Etincelle Glacée

 

Seisme

Multiplicateur : 80 --> 20% M.Atk

Effet de la Carte : 15% M.Atk --> 5% M.atk par niveau

CD : 7min30 --> 1 minute

Effet désormais applicable sur les Boss

Le Seisme actuel inflige beaucoup de dégâts ( ~autant que le Mur de Feu / Champ Electrique du MDC ) mais a un CD extrêmement long
Le sort en vient à être un outil intéressant rendu malheureusement quasi inutilisable 
En retirant la bride des ralentissements sur les Boss, on peut se permettre de retirer des dégâts au sort pour se concentrer sur son aspect utilitaire
Le Seisme devient un ralentissement de plus dans la panoplie de l'Erudit, et offre de cette manière un peu de flexibilité dans l'enchaînement de débuffs

 

Trou Noir

Débuff déclencheur : Pluie acide --> Etincelle Glacée

Une fois les Boss affectés par les ralentissements, la présence de la pluie acide sur le Trou Noir ne fait plus de sens 
En tant que sort de glace, l'Etincelle glacée y trouve par contre thématiquement tout son sens

 

Flèche d’Ondine

Coût en mana : 630 --> 1630

Réduction de vitesse de déplacement : 15 --> 23%

Effet désormais applicable sur les Boss

La fameuse flèche d'Ondine, la pierre angulaire du gameplay de l'Erudit
Le slow applicable au boss et ramené à 23% par stack permet d'obtenir le ralentissement maximum en combinant FO + un autre slow d'Erudit
De cette manière, contrairement à l'officiel, l'Erudit doit jongler avec d'autres CD que celui de la FO pour obtenir le résultat maximum
le gameplay s'en retrouve plus dynamique
À côté, l'augmentation du coût en mana est nécessaire à rétablir le "timer" sur le jeu de kite de l'Erudit
Il faut que les PV de l'adversaire se terminent avant votre barre de mana !

 

Vague de Lumière

Multiplicateur : 600% --> 500% M.Atk par coup

Avec un retour du DoT de la Flèche d'Ondine, les dégâts monocibles de l'Erudit augmenteront
Et avec un retour de son puissant aspect utilitaire, il gagne à laisser encore un peu plus de place aux mages Asura au niveau des dégâts AoE

 

Sablier

Réduit le CD d’Impact Glacial --> Etincelle Glacée

Réduit le CD de Pluie Acide --> Glissade Enneigée

Sans plus besoin de la Pluie Acide pour activer le Trou Noir sur les Boss, la réduction de son CD sur le passif Sablier n'a plus de sens
On choisit donc plutôt des sorts qui vont "nourrir" le gameplay de la classe 
En premier lieu Marais Acide ou Etincelle Glacée en tant que slow d'appoint à additionner à la FO ( le slow plus court de l'Etincelle la rend préférable )
La Glissade Enneigée quant à elle est un sort dont il est important de pouvoir réduir le CD par souci de sécurité, 
pour permettre à la classe fragile qu'est l'Erudit de s'en sortir en cas de trop gros pull

 

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  • Skayles pinned this topic
  • 1 year later...

Bon, je sais que je répète un bon paquet de ce qui a été dit au-dessus, mais au final en rassemblant tout sur un post ce sera probablement plus propre.

Du coup côté Erudit, pour un futur rééquilibrage, en partant du principe qu'il y a moyen d'accepter que certains ralentissements de déplacement/Rap.Atk passent sur les boss.

> Ceux qui doivent passer : Flèche d'Ondine, Etincelle Glacée, Marais d'Acide et Séisme

> Celui qu'il vaut mieux ne pas laisser passer : Impact Glacial ( trop facile à appliquer en boucle pour un aussi puissant débuff de Rap.Atk )

 

Sinon niveau ajustements ( toujours en assumant que les slows passent )

 

Remonter le ralentissement de Flèche d'Ondine à 20% par stack ( soit 60% maximum ) 

En gros ça permet de retrouver le 90% de la FO originelle en additionnant la FO stackée + un autre sort d'Erudit ( Marais, Etincelle ou Séisme )

 

• Réduire le bonus de durée de l'Effet Flèche d'Ondine à 0.3 secondes par niveau de cartage ( soit 9 secondes en +10 )

Le jeu du hit&run de l'Eru est aussi censé être un jeu de timing ( et de Préci.M lol ). Vu que l'idée c'est de recast assez régulièrement la FO pour maintenir le stacking, avoir le débuff durer trop longtemps casse un peu le délire. Actuellement en +10 on a 12 secondes d'attente possible avant d'avoir à relancer une FO et du coup on est plutôt tranquille. À côté avoir 9 secondes en +10 nous met un chouïlla en-dessous de la possibilité de faire 2 casts de FO pendant le débuff. En gros, ça force à recommencer le stacking à zéro sur un échec du débuff.

 

 Remonter le coût en mana de la FO à ~900 - 1000 MP

La gestion du mana est aussi censé être aussi l'un des facteurs limitants de l'Eru ( quand la classe fait son job en tout cas ). Donc autant il n'y a pas vraiment de raison d'imposer cette limitation à l'heure actuelle, vu que le hit&run ne fonctionne pas et qu'on est obligé de prendre les claques dans la face. Par contre si le gameplay de la classe venait à être réhabilité et que l'Eru retrouvait sa plus grande force, bah il faudrait aussi qu'on réappuie l'une de ses faiblesses.

 

Monter les dégâts d'étincelle glacée Lv 10 à ~400% M.Atk et faire en sorte que la carte réduise le CD de 7% par niveau

Côté dégâts ça remonte l'Etincelle environ au niveau d'un spam, du coup on perd plus trop de dégâts en l'insérant dans la rotation. De l'autre côté, ça permet de réduire le CD à 6 secondes avec la carte +10, et du coup avoir le CD pile de la même durée que le slow. En gros, ça permet de récompenser l'arrivée au +10 en permettant de conserver le 90% de slow en jonglant bien entre FO et Etincelle.

 

• Réduire les dégâts de la Vague de Lumière Lv10 à ~500% M.Atk

Autant en l'état actuel des choses j'pense que les gros dégâts de la Vague de Lumière sont nécessaires, autant si l'Erudit retrouve son utilitaire, on peut largement se permettre de sacrifier un peu de son "excédent" de dégâts. Surtout qu'en monocible en plus, on aurait le retour de la DoT de le FO sur les boss qui apporte un peu de dps.

 

• Réduire les dégâts bonus de la Carte de Compétence Seisme de moitié, mais réduire le CD du sort à 45 secondes - 1minute

Simplement histoire de pouvoir le caser un peu plus souvent dans notre rotation. Le sort n'est pas si fort que ça. C'est +/- un Champ Electrique de MDC avec un ralentissement de déplacement au lieu de Rap.AtK, du coup l'avoir sous 7min30 de CD de base, c'est super super long. L'avoir sous un recast plus court histoire d'un côté de pouvoir plus souvent l'inclure dans la rotation de slows, et de l'autre d'avoir le DPS AoE de l'Eru sur Seisme+Vague de Lumière au lieu d'être entièrement concentré dans Vague de Lumière serait super cool.

Aussi, je l'ai déjà dit plus haut, et c'est une simple considération esthétique, mais remplacer l'animation du Seisme actuelle ( qui est la même que le Mur de Feu des Mages Asura alors que c'est un sort de terre ) par celle de la Colère de la Terre de la Tafari serait juste super x).

Edited by Seraph
Quelques coquilles à corriger
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Le 03/02/2022 à 14:58, Seraph a dit :

Remonter le ralentissement de Flèche d'Ondine à 20% par stack ( soit 60% maximum ) 

En gros ça permet de retrouver le 90% de la FO originelle en additionnant la FO stackée + un autre sort d'Erudit ( Marais, Etincelle ou Séisme )

 

• Réduire le bonus de durée de l'Effet Flèche d'Ondine à 0.3 secondes par niveau de cartage ( soit 9 secondes en +10 )

Le jeu du hit&run de l'Eru est aussi censé être un jeu de timing ( et de Préci.M lol ). Vu que l'idée c'est de recast assez régulièrement la FO pour maintenir le stacking, avoir le débuff durer trop longtemps casse un peu le délire. Actuellement en +10 on a 12 secondes d'attente possible avant d'avoir à relancer une FO et du coup on est plutôt tranquille. À côté avoir 9 secondes en +10 nous met un chouïlla en-dessous de la possibilité de faire 2 casts de FO pendant le débuff. En gros, ça force à recommencer le stacking à zéro sur un échec du débuff.

 

 Remonter le coût en mana de la FO à ~900 - 1000 MP

La gestion du mana est aussi censé être aussi l'un des facteurs limitants de l'Eru ( quand la classe fait son job en tout cas ). Donc autant il n'y a pas vraiment de raison d'imposer cette limitation à l'heure actuelle, vu que le hit&run ne fonctionne pas et qu'on est obligé de prendre les claques dans la face. Par contre si le gameplay de la classe venait à être réhabilité et que l'Eru retrouvait sa plus grande force, bah il faudrait aussi qu'on réappuie l'une de ses faiblesses.

la je dit pourquoi pas après faut voir ce que ça donnera (j'ai pas les valeurs actuelle) car avant un slow et les cac pouvait pas atteindre les mago (en gros) il faut trouver le juste milieu 

Mais l'association upper l'effet et reduire sa duree est une bonne combinaison je trouve

 

Ensuite concernant la gestion du mana ça serait bien que cela soit present sur toute les classe dans certaines mesure  selon moi car bon c'est un système de jeu qui est interressant et evite de "bourriner sans reflechir"

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Il y a 3 heures, Lenneth a dit :

la je dit pourquoi pas après faut voir ce que ça donnera (j'ai pas les valeurs actuelle) car avant un slow et les cac pouvait pas atteindre les mago (en gros) il faut trouver le juste milieu

Actuellement le sort est à 15% de slow par stack, donc 45% maximum. Et pour le coup, même stack au max ( enfin dans les rares cas où la cible ne meurt pas avant ) actuellement en PvP contre les classes cac, ça fait pas grand chose. Je pense qu'avec le temps, les stuffs qui s'améliorent, le niveau de cartage "de base" en général qui s'améliore etc, le jeu a gagné beaucoup de sources de bonus de Vitesse de Déplacement et du coup les slows sont peu moins problématiques en PvP.

Puis même en oubliant qu'actuellement le PvP est une guerre de "qui oneshot qui en premier", qu'un mago qui arriverait à gérer un cac juste sur ses slows mérite de gagner je trouve. La majeure partie des classs cac ont non seulement plus de vitesse de déplacement naturellement ( via des passifs/actifs ) mais aussi des moyens de rush les mago qui jouent sur le slow ( ou les Préda, même combat ) avant qu'assez de slow n'ait été accumulé. 

L'Exé a sa cape, Templar et Héros ont leurs charges ( qui ont +/- la même portée que la majeure partie des sorts de dps des mago ) et la possibilité de passer la Restri à l'arc,  le Kahu a toute une panoplie d'immo/scellé/stun lançables à distance et les classes pets ont la possibilité d'envoyer leurs pets ( ou même d'utiliser des pets distance ). Quant au Zerk, il est spécifiquement censé être counter par les mago ( pour ça que Spiracle d'Invincibilité ne réduit que les dégâts physiques ). Surtout qu'à côté, en tant que mago, dans la plupart des cas, une fois qu'un cac est arrivé en mêlée, à moins de l'avoir déjà presque tué ou de switch sur un boubou cac et de prier la RNG du Bloc Parfait ( ou d'avoir placé ton piège à tes pieds en tant que Necro ) c'est quasi autolose.

 

Après bon, j'avoue que de base je pense plus à l'équilibrage PvE qu'à l'équilibrage PvP, parce que de toute façon le PvP sur Rappelz ça a jamais été particulièrement génial. Donc heurter les capacités de PvE d'une classe à cause d'un problème de PvP je suis vraiment pas pour du tout. Eventuellement il pourrait y avoir moyen de faire un équilibrage PvP plus ou moins correct en jouant sur les portées, CD, et durées d'effet de certains sorts ( en particulier les contrôles et les charges/rush ) mais avant ça il faudrait déjà avoir un équilibre PvE décent, un débuff PvP bien calibré ( histoire d'éviter le Oneshot trop facile ) et ça prendrait tout de même énormément de temps à fignoler. Surtout qu'en PvP, ce serait probablement difficile de faire accepter à certaines personne qu'une classe puisse avoir un avantage naturel sur la leur ( genre Exé et Senti sur Erudit/Oracle/ MDC ou Erudit et Préda sur Zerk ou encore Nécro sur Exé/Héros ).

 

Il y a 4 heures, Lenneth a dit :

Ensuite concernant la gestion du mana ça serait bien que cela soit present sur toute les classe dans certaines mesure

Là c'est le "dans une certaine mesure" qui pourrait être délicat à gérer.

L'Erudit par exemple est fortement limité par son mana parce qu'à côté il fait de gros dégâts, a de gros bust heals, et a la possibilité d'incapaciter son adversaire sur le long terme.

Pareil pour le Bestiaire mago quand il décide de se transformer en Erudit LIDL et de spam Lance de Glace.

Le Kahu aussi bouffe énormément de mana sur le Spam Souffle d'Angoisse pour le forcer à avoir un temps mort le temps d'être un peu regen par la Préparation Circulaire et/ou l'Enchantement Eau.

L'Oracle, l'Archi et le Nécro par contre ont des passifs faits exprès pour les empêcher d'OOM. Pouvoir spam heal avec mana infini c'est l'un des gros points de vente de l'Oracle, et pouvoir utiliser son mana tranquillement comme une barre de vie secondaire est l'un des points de vente du Necro.

Puis pour les classes CAC je sais pas vraiment comment ça se passe niveau mana vu que je les joue très peu, mais la majorité lance pas bien souvent de sorts de toute façon, donc ça changerait probablement pas grand chose.

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