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Equilibrage de classe - Kahuna


Demeter

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Salut o/

C'est très simple, je joue Kahuna depuis quelques temps maintenant, et ne peux qu'être d'accord avec Skayles. On parle d'une classe qui atteint facilement les 100K d'attaque, tout en ayant 40K+ de défense physique, et environ 180K à 200K hp. Ce n'est pas normal.

Maintenant, il faudra réellement jouer sa classe et accepter son manque de résistance (classe magique) afin de l'optimiser au mieux.

100% d'accord avec cet équilibrage.

Edited by Clarky
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Etant également kahuna je suis entièrement d'accord avec ce qui a été dit plus haut. 

Je souhaiterai discuter des enchantements d'armes qui sont devenus pour la plupart obsolète. Le seul encore utile est l'enchantement d'air qui offre 5% de probabilité de stun le mob. Ce toggle est très utile en PVE hors boss bien que je trouve la valeur un peu élevé notamment avec le palier 959 rap attaque. Pourquoi ne pas diminuer cette proba à 3% et redonner un intérêt à la carte de compétence en augmentant de +0,1% ou 0,2% à chaque coup pour atteindre 4% ou 5% en +10 ?

Le problème est que le kahuna ne dispose d'aucun enchantement pour les boss : l'enchantement de feu augmente les dégâts d'environ 500 en +10 (humm..), celui de terre applique l'effet poison qui stoppe la regen MP du boss et celui d'eau redonne des MP à une classe principalement tab-f1. Je ne pense pas que ce soit utile d'augmenter les dégâts de l'enchantement de feu, le kahuna a un dps déjà satisfaisant mais pourquoi ne pas redonner vie à l'enchantement de terre en modifiant l'effet ? Pourquoi pas un effet saignement qui stoppe la regen HP ? Ou alors un débuff quelconque (attaque, défense, précision..). On pourrait appliquer la même modification que l'enchantement d'air pour le skill : proba de 3% de base et la carte qui offre +0,1 ou +0,2%.

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  • Community Manager
3 hours ago, Bouya said:

Le problème est que le kahuna ne dispose d'aucun enchantement pour les boss : l'enchantement de feu augmente les dégâts d'environ 500 en +10 (humm..), celui de terre applique l'effet poison qui stoppe la regen MP du boss et celui d'eau redonne des MP à une classe principalement tab-f1. Je ne pense pas que ce soit utile d'augmenter les dégâts de l'enchantement de feu, le kahuna a un dps déjà satisfaisant mais pourquoi ne pas redonner vie à l'enchantement de terre en modifiant l'effet ? Pourquoi pas un effet saignement qui stoppe la regen HP ? Ou alors un débuff quelconque (attaque, défense, précision..). On pourrait appliquer la même modification que l'enchantement d'air pour le skill : proba de 3% de base et la carte qui offre +0,1 ou +0,2%.

- Pour l'enchantement Terre : effectivement, passer d'un effet saignement bloquant la regen HP plutôt que la regen MP pourrait être intéressant sans non plus qu'on en obtienne quelque chose de complètement craqué, donc à voir, pourquoi pas.

- Pour l'enchantement Eau : Le Kahuna partage actuellement le passif Souffle d'Energie avec l'Archidruide. Et actuellement le-dit passif donne 50% de MaxMP supplémentaire. Problème étant pour le Kahu, s'il on veut restaurer l'Archidruide, on ne peut pas se permettre de garder un passif pareil, et le mieux que l'on pourrait faire, ce serait de le conserver à 10% MaxMP maximum. En gros, la manapool du Kahuna risque de bientôt se retrouver beaucoup plus faible qu'elle ne l'est actuellement, donc la préparation circulaire et l'enchantement eau risquent de retrouver de l'utilité

- Pour l'enchantement Feu : quitte à en faire un enchantement offensif, on pourrait potentiellementlui appliquer un débuff d'esquive / esquive.M. De cette manière-là, la présence du Kahuna aiderait ses camarades à un peu moins rater, et là encore, ça ne toucherait pas au dps brut du Kahu ?  

- Pour l'enchantement électrique, c'est aussi faisable, mais après, pour ce qui est du fignolage de cet acabit, le jeu n'en vaut pas toujours la chandelle. Ce serait plutôt le genre de modification qui pourraient venir après le gros équilibrage initial, une fois qu'on peut se donner le temps de gérer les détails.

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  • 1 year later...

Personne n'en parle vraiment à cause de la Bestiairepocalypse qu'on a eu récemment, mais je tiens quand même à rappeler que comparé à toutes les autres classes qui ne sont pas des Bestiaires ou des Démo, le Kahuna est actuellement un petit peu craqué quand même.

'Fin dans l'idée le souci de la classe c'est qu'à l'heure actuelle il n'y a pas de réel avantage à jouer une classe distance sur Equation ( les ralentissements toussa vous connaissez la chanson ) et du coup l'excuse de "ok c'est un mago, mais c'est un mago au corps à corps" pour justifier certains des traits du Kahuna ne tient plus vraiment la route. 

Les passifs du Kahu en plus de lui gonfler ses stats offensives très haut ( normal, c'est censé être un DPS ) lui gonflent aussi ses stats défensives au point qu'il se retrouve facilement avec plus de HP/Défense que les classes guerriers elles-mêmes... sachant qu'en plus le Kahuna possède aussi des heals plutôt confortables. Et au final on se retrouve avec une classe qui a à la fois :

- Un DPS monocible au coup blanc digne de celui des DPS guerriers/chasseurs 

- Un burst digne des classes mago 

- Des stats défensives dignes des guerriers 

- Des soins et des sorts utilitaires plus que corrects 

Et là-dessus, autant je trouve que c'est normal que le Kahu fasse des dégâts totalement explosés ( 'fin le côté glass cannon est un peu la signature des mago ) et conserve un aspect utilitaire intéressant ( aussi commun chez les mago ), autant je pense que ses stats défensives mériteraient de refléter correctement son statut de mago.

 

Dans le cas du Kahu, j'pense qu'en réalité :

 

• Le passif Abysse d'Emeraudes devrait perdre totalement la conversion Atk/Atk.M --> Def/Def.M. Ok pour conserver le bonus de HP, parce que oui effectivement y'a un peu plus de chances de se prendre une AoE perdue quand on est un cac, et peut-être qu'un jour les ralentissements reviendront et le statut de classe "distance" voudra à nouveau dire quelque chose. Mais honnêtement, les HP+la réduction de dommages du bouclier de feu devraient suffire. Pour le reste, le Kahu devrait prendre les mêmes claques que tous les autres mago, parce que c'est censé être un mago lui aussi.

 

• Le multiplicateur de M.Atk du cartage de la Pluie des Esprits devrait être légèrement réduit. Actuellement je crois qu'il est à ~10% par niveau de carte, ce qui fait que combiné aux passifs de bonus et de conversion d'Atk et de M.Atk du Kahu, on arrive assez rapidement à des heals qui frisent le 40-80k/sec. Autant dire que l'Archi ( qui est censé être le mago Gaïa de soutien ) a un peu envie de pleurer à côté ?

Ne serait-ce que de descentre à 7 ou 8% pourrait suffire à calmer l'effet boule de neige de la montée du heal.

 

Par contre, pour peu que le Kahu arrête de faire de la compétition aux classes guerrier et aux soigneurs dédiés, j'pense qu'on pourrait tout de même jeter un coup d'oeil à :

• L'enchantement d'arme Feu et à l'enchantement d'arme Terre qui au final à cause des valeurs fixes ne font pas grand chose. Leur donner des multiplicateurs de M.Atk pourrait être cool histoire de les rendre viable à nouveau, et thématiquement servirait autant à rappeler que le Kahu est un mago ( via le focus sur la M.Atk ) et que l'Archi a l'option de se build pour le cac ( via le proc sur coup blanc ).

 

• La Tempête Electrique qui est censée être une AoE et qui malgré tout n'a jamais l'air de toucher plus d'une cible. 

 

• Le bouclier de Feu qui quitte à être un buff activable en permanence pourrait être passé en toggle.

 

Sinon, petite remarque en passant :

Si jamais le passage des ralentissements de Rap.Atk/Déplacements sur les boss venaient à être rétablis, autant autoriser l'application de la Rafale de Vent pourrait être cool, autant je pense que l'Amplification de Gravité en l'état actuel serait trop forte. Puis vu qu'elle a déjà son toute son utilité dans le salles de mobs en tant que débuff AoE et que le Kahu n'est pas vraiment connu comme une classe à débuff "anti-boss" je pense pas que ce serait si problématique pour le gameplay du Kahu.

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Le 03/02/2022 à 16:18, Seraph a dit :

• Le multiplicateur de M.Atk du cartage de la Pluie des Esprits devrait être légèrement réduit. Actuellement je crois qu'il est à ~10% par niveau de carte, ce qui fait que combiné aux passifs de bonus et de conversion d'Atk et de M.Atk du Kahu, on arrive assez rapidement à des heals qui frisent le 40-80k/sec. Autant dire que l'Archi ( qui est censé être le mago Gaïa de soutien ) a un peu envie de pleurer à côté ?

Ne serait-ce que de descentre à 7 ou 8% pourrait suffire à calmer l'effet boule de neige de la montée du heal.

c'est vrai que la pluie est quand même un sacrée restau de hp en aoe et assez récurrente (j'ai pas les cd /duree en tete)

 

Le 03/02/2022 à 16:18, Seraph a dit :

Le passif Abysse d'Emeraudes devrait perdre totalement la conversion Atk/Atk.M --> Def/Def.M. Ok pour conserver le bonus de HP, parce que oui effectivement y'a un peu plus de chances de se prendre une AoE perdue quand on est un cac, et peut-être qu'un jour les ralentissements reviendront et le statut de classe "distance" voudra à nouveau dire quelque chose. Mais honnêtement, les HP+la réduction de dommages du bouclier de feu devraient suffire. Pour le reste, le Kahu devrait prendre les mêmes claques que tous les autres mago, parce que c'est censé être un mago lui aussi.

A voir ce que ça donne sans la def et si besoin l'adapter en réduisant ou supprimant carrément 

PS c'est une classe que je connait pas trop

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Il y a 2 heures, Lenneth a dit :

c'est vrai que la pluie est quand même un sacrée restau de hp en aoe et assez récurrente (j'ai pas les cd /duree en tete)

C'est 1min30 de CD pour 20 secondes de durée si je me souviens bien.

 

Il y a 2 heures, Lenneth a dit :

A voir ce que ça donne sans la def et si besoin l'adapter en réduisant ou supprimant carrément

Sans la Def, le Kahu se retrouverait avec à peu près les mêmes défenses que l'Archi ( donc armure mago + la réduction du bouclier de Feu ) mais avec facile entre 50 et 100k HP de plus selon le niveau, le build, les unités de pet choisies & co. Pour un mago c'est déjà extrêmement confortable. 

Perso je préférerais vraiment voir le Kahu perdre totalement cette défense, mais gagner un peu de dégâts via de meilleurs Enchantements Feu/Terre et une Tempête Electrique dont l'AoE est vraiment une AoE, histoire de se cimenter en tant que classe mago DPS, plutôt que de rester un espèce "d'offtank qui fait absolument tout bien".

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  • 3 months later...

Je tiens a rajouter aussi que l'amplification de gravité est complétement péter aussi car le kahuna peut faire un débuff de rap atk de -50% en aoe (soit pluq que le nécro peut faire) et c'est quasiment spamable grâce a un de ces passif qui réduit le CD a chaque attaque avec la rap atk a fond ça devient quasi spamable

Il faudrait réduire un peut la valeur passer a genre 30% et ne pas le rendre spamable 

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